vendredi 20 septembre 2013

Le “off”, une nouvelle addiction

 

A Bucketful of Sugar
'A Bucketful of Sugar' by Lee Nachtigal via Flickr . Image is licenced under a Creative Commons Attribution licence

 

Depuis quelques temps, notre jeunesse est occupée à d’étranges jeux. Dans l’un d’eux, il doivent superposer des parallélépipèdes de bois de 10 centimètres de longueur et de 5 millimètres d’épaisseur. Le jeu consiste à empiler la plus grande hauteur possible ou encore de copier des motifs.  On peut aussi les voir jouer avec des personnages de plastique, inventant des histoires à partir de ces objets inertes. Dans les cours de récréation, on ne joue plus à Nintendogs ou à Legend of Zelda mais au Loup ! Les enfants se courent après et doivent “s’attraper”. Pris dans l’excitation du jeu, il arrive que certaines saisies et certaines poussées soient trop brutales et, inévitablement, les cas d’accident se multiplient.

Il n’y a rien de moins créatif que ces jeux, et les parents devraient s’alarmer de ce que leurs enfants se détournent ainsi de ce qui consiste le cœur de nos sociétés. Voire toute une génération refuser l’héritage de ses pères en tournant le dos aux matières numériques qui ont donné à la fois tant de beauté et tant d’intelligence à nos civilisations est véritablement alarmant.

Jusqu’ici, nous avons bâti notre culture sur le numérique. Ses capacités de stockage infini, la possibilité d’éditer tout objet et de le transformer, la possibilité de sauvegarder et de détruire et celle de partager avec d’autres les objets ont été les éléments sur lesquels nos savoirs se sont construits et transmis. Ce qui circule ainsi dans nos sociétés, ce ne sont pas seulement des bits mis en lien par le réseau. Ce qui est au cœur de notre culture, c’est la complexité, et c’est de cette complexité que le numérique est à la fois le vecteur et l’image.

Une simple quête de Legend of Zelda ou de World of Warcraft fait surgir succession de quêtes emboitées les unes dans les autres. Il faut se souvenir des lieux, de la chose à faire, des personnages. Il faut construire la narration, il faut élaborer des hypothèses, il faut construire des stratégies. La complexité augmente encore lorsque l’on joue en multijoueur puisqu’il faut accorder les délicats mécanismes sociaux pour pouvoir réussir la quête.

Voila que maintenant des enfants tournent le dos aux apprentissages premiers de la complexité ?

Quels types d’adultes est ce que ces enfants deviendront ? Déjà, des spécialistes parlent d’addiction au off. Il s’agit de personnes passant un temps considérable dans des activités qui n’ont rien a voir avec le numérique, et qui éprouvent le besoin de se déconnecter. Ces enfants ne sont plus occupé par leurs réseaux sociaux. Ils ne socialisent plus. Ils n’apprennent plus rien. Ils se perdent dans des mondes de sensations. Ils ne sont plus au contact avec la complexité et la diversité. Ce que le off leur apporte, c’est un monde simplifié.

On peut comprendre ce que cette simplification peut avoir d’attrayant sur les âmes les plus jeunes. Les enfants ont en effet toujours tendance a privilégier le plaisir le plus immédiat. Ils ne voient pas les gains du dur farming et du hardcore gaming. A l’extrême complexité des mondes numériques, il préfèrent l’immédiate simplicité de la réalité.

Il n’est pas besoin d’être un grand spécialiste en psychologie pour comprendre l’attrait que le off exerce sur les plus jeunes et les plus faibles. Le contact direct, non médiatisé, procure d’immenses plaisirs qui sont d’autant plus préjudiciables que l’immaturité de l’enfant ne lui permet pas d’y faire face. Aux médiations numériques se substituent l’accès immédiat à des objets qui suscitent des sensations d’autant plus fortes qu’elles touchent ce que notre système nerveux à de plus archaïque.  Bien évidement que toucher, courir, ou faire usage de sa force sont des choses plaisantes. Mais, ces plaisirs doivent être maitrisés, et surtout, ils ne doivent pas occuper tout le temps de l’enfant !

Est-il besoin de stimuler avec tant de force nos instincts les plus bas ? Et, encore une fois, quel avenir nous préparons nous en laissant nos enfants être ainsi sur-stimulés sans médiation ?

 

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vendredi 6 septembre 2013

Les gamers vieillissent-ils mieux que les autres ?

Les gamers veillissent-ils mieux que les autres ? C’est la question que ‘l’on peut se poser a la lecture d’une étude publiée dans la revue Computers in Human Behavior

Les chercheurs ont croisé chez des personnes âgées la fréquence d’utilisation de jeux vidéo avec des variables mesurant le bien être social et émotionnel. Première surprise  : dans l’échantillon de recherche (140 personnes), l’utilisation des jeux vidéo est fréquente puisque 61% se déclarent comme joueurs occasionnels et 35% déclarent jouer au moins une fois par semaine

Seconde surprise, plus les personne déclarent jouer souvent aux jeux vidéo, plus les personnes se déclarent heureuse. Les joueurs les moins fréquents sont aussi ceux qui rapportent le plus fréquemment des émotions négatives ou dépressives. Les auteurs concluent à un lien entre le jeu vidéo et le fait de bien vieillir.

Il n’est cependant pas possible d’en conclure que les jeux vidéo font des retraités heureux. En effet, les personnes heureuses ont davantage tendance à jouer, que ce soit aux jeux vidéo ou a la belote, que les personnes déprimées.

 

Allaire, J., & McLaughlin, A. (2013). Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers. Computers in Human  ….

Voir aussi

  • Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?

jeudi 5 septembre 2013

La première communication cerveau-cerveau

Des chercheurs de l’université de Washington ont réalisé ce qu’ils présentent comme la première connexion cerveau-cerveau via une interface non invasive via l’Internet.
L’expérience est basée sur l’enregistrement de l’activité électrique du cerveau. Une première personne s’assied face à un écran et joue à un jeu vidéo avec la pensée. Quand il doit tirer avec un tannon sur une cible, il imagine faire les gestes nécessaire. Les signaux électriques sont captés et transmis via Internet à une seconde personne qui ne voit pas l’écran du premier. Cette personne bouge alors son bras, appuie sur la barre espace du clavier qui est en face de lui, ce qui fait tirer le canon ! Ainsi, ce qui est imaginé par une personne peut être agit par une seconde.

Cette expérience montre que les chercheurs commencent à maitriser la technologie de stimulation magnétique transcranienne. En effet, dans l’ensemble du bruit de fond du cerveau, ils sont capable d’isoler les signaux moteurs, et de les transmettre d’une manière efficace au cerveau d’une autre personne
La science touche la des domaines explorés par la Science Fiction et la psychiatrie. On pense au mélange d’esprit des vulcains [Star Trek 6 A painfull Mind Meld], où à la machine à influencer décrit par Victor Tausk en 1919.


Quelle est l’expérience cerveau-cerveau  la plus étonnante ? Cette connexion  deux humains, la connexion entre deux rats (Duke University) ou la connexion rat-homme (University of Havard) ?

Sources

Le jeu vidéo est-il bon contre le vieillissement cérébral ?

Verra-t-on un jour des médecins prescrire des GTA ou des Gran Turismo –like à leurs patients  ? C’est possible. En effet, une étude conduite par Adam Gazzaley montre que des personnes âgées entre 60 et 85 ans obtiennent de meilleurs scores sur différents tests cognitifs après avoir jour à un jeu vidéo appelé “NeuroRacer”
Le vieillissement s’accompagne habituellement d’un déclin cognitif. Il devient plus difficile à des personnes agées de faire plusieurs choses à la fois. C’est cette difficulté que NeuroRacer permet de mesurer puisque les joueurs doivent conduire une voiture sur une route et  presser un bouton lorsqu’elles voient un panneau de signalisation.
Après avoir joué a NeuroRacer une heure par jour et trois fois par semaine pendant quatre semaines, les scores des personnes âgées s’améliorent nettement et cette amélioration est encore perceptible six mois après le test. Ce résultat a été interprété comme le signe de
Parce que ce jeu augmente l’activité frontale du cerveau, les résultats ont été jugés  très encourageants. Ils montrent  que l’on pourrait utiliser les jeux vidéo pour des personnes présentant des troubles du contrôle cognitifs, comme dans le cas de l’hyperactivité, la démence ou la dépression.
Cependant, même si les effets sont incontestables, il n’est pas possible de savoir s’ils sont dus à l’entrainement avec NeuroRacer. La recherche peut par exemple avoir mesuré un effet placebo ou encore, le fait d’avoir participé a une étude peut avoir un effet sur l’estime de soi et a partir de là sur le fonctionnement cognitif général de la personne. En d’autres termes, ce qui est bon pour le vieillissement cérébral, ce n’est pas le jeu vidéo, mais  le fait de faire fonctionner son cerveau.

J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, and A. Gazzaley (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature: 10.1038/nature12486

Voir aussi
Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?

vendredi 2 août 2013

Comment les premiers geeks ont rendu le cybersespace habitable

Les premiers voyageurs du cyberespace sont revenus avec des récits colorés et exotiques de ce qu’ils avaient vu et vécu. « La-bas », dans le cyberespace, des « internautes » créeaient des « communautés virtuelles ». Les habitants de ces lointaines contrées n’étaient plus tributaires de la biologie ni de la réalité physique. Ils s’inventaient des identités au gré de leurs désirs, le vol et la télépotation étaient des moyens de déplacement habituels.
Le cybersespace s’est transformé en quelques années de lieu utopique en une destination exotique pour devenir l’espace banal et familier que nous connaissons aujourd’hui. Il n’est plus le lointain de jadis mais l’ici et maintenant dans lequel nous avons des interactions sociales avec d’autres personnes
Nous devons cette transformation aux premiers digiborigènes
L’Internet était au départ un réseau de communication de machine à machine. Il permettait à un ordinateur de transmettre des informations à un autre ordinateur. L’espace tissé entre les machines et leurs interactions n’était pas un espace amical pour l’homme. Le cyberespace est un espace radicalement autre. C’est un espace utopique, au sens de lieu autre et d’idéologie. C’est un espace qui remet en cause ce que nous savons en termes de temps, d’espace, ou d’identité. Avec lui, la remarque de McLuhan pour qui nous effectuons avec les média les opérations les plus dangereuses prend ici tout son sens. Pourtant, quelques pionniers s’y sont installés, ont créé des collectifs, des communautés, et des outils pour communiquer, échanger, et travailler la nature numérique. C’est à ces premiers hommes, ces premiers digiborigenes , à leurs communautés et à leur travail que l’on doit le cyberspace tel qu’il est aujourd’hui
Ce travail n’est pas seulement un travail technique de constructions d’outils pour interagir dans l’espace Internet. Ce travail est nécessaire mais il n’est pas suffisant pour transformer l’Internet en un espace universel. S’il n’y avait eu que ce travail technique, l’Internet serait resté un espace d’ingénieurs. Ce travail a constitué à doter l’Internet d’un imaginaire. Les premiers geeks n’ont pas traité l’Internet et les ordinateurs comme un réseau et comme des ordinateurs. Ils n’y ont pas vu des programmes informatiques, mais des démons. Dans la foule des utilisateurs, ils ont distingué des sorciers, et des trolls. Ils ont créé des récits et des mythes qui gardent la mémoire des évènements passés. On peut y revivre les grands moments dy cyberespace avec leurs Héros : la Mort de Celui Qui Ne Pouvait Pas Mourir, ou Le premier viol dans le cyberspace.
En d’autres termes, les premiers utilisateurs de l’Internet ont du s’accommoder avec une réalité difficile. Non seulement ils exploraient un espace totalement inconnu, mais ils formaient une nouvelle réalité. S’avancer dans ces domaines étrangers n’a pu se faire qu’en mettant en avant
Les premiers digiborigènes ont créé un espace transitionnel entre eux et l’espace Internet. C’est dans cet espace transitionnel, par jeu, qu’ils ont créé les figures et les outils du cyberspace. Le numérique a fait l’objet d’un intense travail de métaphorisation qui a permis à la fois de rapprocher ce qui était totalement inconnu et de donner aux autres des images connues pour leur faciliter l’abord du cyberespace
Apres ce travail de pionnier, l’investissement du cyberespace a été facilité. Celui-ci pouvait être pensé à partir de métaphores. L’internet n’était plus alors un réseau de machines communicant avec des protocoles aux noms abscons mais un nature généreuse, une jungle recélant des dangers mortels, ou une toile. Certaines métaphores, comme celles de l’autoroute de l’information, ont été abandonnées en chemin.
Au final, les geeks ont produit des images traduisant leurs premières accommodations face à une situation totalement inconnue, et ces accommodations ont ensuite facilité le travail d’assimilation du cyberespace par le plus grand nombre. Ils ont été une communauté de rêveur rêvant/créant un lieu pour l’humanité en lui donnant les images qui lui permettront de se repérer dans ce nouvel espace. On retrouve là le « trajet anthropologique » que Gilbert Durant définit comme « l’incessant échange qui existe au niveau de l’imaginaire entre les pulsions subjectives et assimilatrices et les intimations du milieu cosmique et social »

jeudi 27 juin 2013

Comment repérer un bon jeu vidéo pour les enfants ?

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Alors que depuis une bonne dizaine d’années, les spécialistes débattent sur les avantages et les désavantages des jeux vidéo, les enfants grandissent dans un monde de plus en plus peuplé par les ordinateurs. Ceux ci font désormais de leur quotidien,  et ils sont de plus en plus souvent des partenaires de jeu.

Fort de ce constat, des jeux vidéo sont maintenant conçus à l’intention des enfants. Les “serious games” d’aujourd’hui occupent la place des programmes ludo-éducatifs d’antan. Les promesses restent les même : l’enfant, avec les jeux vidéo, va développer apprentissages. Hélas! La promesse est souvent décevante (Girard et al., 2012). Une recension des études faites sur les jeux sérieux montrent des résultats très variables et surtout comparables aux jeux vidéo. Finalement, on en arrive à l’idée que l’enfant peut apprendre avec tous les jeux vidéo, pas parce qu’ils sont des jeux vidéo, mais parce qu’il joue.

Le jeu est en effet un élément clé du développement de l’enfant. Il est ce par quoi l’enfant s’approprie les rôle est les règles de sa culture, par quoi il forme sa pensée abstraite, par quoi maitrise sa vie affective et par quoi il construit sa vie sociale. Puisque les enfants jouent de plus en plus aux jeux vidéo, il est sage de se demander comment est ce qu’ils peuvent les utiliser pour jouer.

Pour que le jeu soit possible, le jeu vidéo doit être à la portée de l’enfant. Deux bornes sont à respecter : pas de jeu vidéo avant trois ans; pas de jeux qui excède les capacités d’intégration de l’enfant

Pas de jeu vidéo avant trois ans.

La première réponse est l’adéquation du jeu vidéo par rapport à l’âge et aux capacités de l’enfant. Avant trois ans, le jeu vidéo est inutilisable pour l’enfant, et même potentiellement nuisible à son développement. A cet âge, l’enfant a besoin de manipuler des choses concrètes. Il joue avec son corps, avec ses sensations et ses perceptions, et avec quelques objets qu’il traine, pousse, frotte, lance, suce…

Par de jeux vidéo qui excède les capacités d’intégration de l’enfant.

La seconde règle a suivre est de ne pas mettre à la portée de l’enfant des jeux qui excèdent ses capacités du moment. Cela concerne les jeux dont les images peuvent être trop violentes pour l’enfant : images de meurtres, d’explosions cataclysmiques. L’excès n’est pas limité aux images violentes. Un jeu trop compliqué, ou trop difficile à maitriser laissera l’enfant avec un sentiment d’incapacité dommageable pour son estime de soi.

Un bon jeu vidéo est un jeu librement accessible.

Le jeu est une activité libre, spontanée et auto-régulée. De la même manière que les enfants n’ont pas besoin de l’aide des parents pour commencer à jouer à la poupée ou aux playmobils, les enfants ne devraient pas avoir besoin de l’aide des adultes pour jouer avec un jeu vidéo. 

Le sentiment de liberté peut être soutenu par la mise a la disposition des enfants d’importantes collections d’images, de sons, d’informations qu’il peut sélectionner, combiner, et modifier à loisir. L’enfant doit pouvoir créer ses propres scénarios, ses règles et ses personnages.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui ouvre à l’imaginaire.

Parce que le jeu implique souvent une dimension de “faire semblant”, il est important que le jeu vidéo permette à l’enfant de se situer dans ce registre fonctionnel. Le jeu vidéo doit pouvoir ouvrir à la rêverie en projetant l’enfant dans des mondes merveilleux (au sens du conte du fée) et fantastiques.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui développe le sens de l’identité

Par leurs jeux, les enfants explorent différents scénario imaginaires. Un bon jeu vidéo doit permettre à l’enfant d’anticiper des épreuves qu’il imagine comme possible : la rivalité avec les pairs, la compétition professionnelle, le soin à apporter aux faibles, l’attitude à avoir par rapport à la tyrannie etc. Le jeu doit également permettre de également de s’approcher et de travailler différentes angoisses afin d’arriver à mieux les maitriser : angoisse d’abandon, de séparation, d’explosion, d’anéantissement etc. L’enfant arrive ainsi à mieux intégrer les représentations et les émotions qui leur sont liées

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet l’excitation et l’équilibrage

Le jeu vidéo doit permettre la régulation de l’énergie.  Les enfants utilisent le jeu pour se défouler, et il est souhaitable qu’ils puissent retrouver cette caractéristique dans le jeu. A contrario, le jeu peut aussi être un moment d’équilibrage et de recharge. Les enfants sous-stimulés trouvent dans le jeu des occasion d’excitation tandis que les enfants sur-excités peuvent trouver dans le jeu des possibilités d’apaisement des tensions.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet les apprentissages.

Le jeu vidéo doit permettre aux enfants de retrouver les règles et les normes du monde des adultes pour pouvoir jouer avec. Il doit pouvoir librement les endosser ou les détourner.

Le jeu vidéo doit permettre de consolider les apprentissages précédent et favoriser les apprentissages que l’enfant est sur le point de faire. En d’autres termes, l’enfant ne doit pas rester bloqué dans le jeu parce qu’il ne sait pas faire quelque chose. Une solution alternative doit toujours être possible

Un bon jeu vidéo est un problème a résoudre. Un des plaisirs du jeu est de confronter son intelligence a des problèmes, et les résoudre ! Le jeu doit à la fois donner à l’enfant des énigmes à résoudre et lui permettre d’accéder à des niveaux différents de compréhension

Finalement, cela revient à se poser les questions suivantes :

  • Est ce que ce jeu vidéo excède les capacités de mon enfant ?
  • Est ce  que mon enfant pourra jouer seul avec ce jeu vidéo ?
  • Est ce que ce jeu vidéo aide à raconter des histoires ? Est ce qu’il permet de faire des choix ?
  • Est ce ce jeu vidéo permet à mon enfant de se défouler ? Est-ce qu’il  lui permet de se calmer ?
  • Est-ce ce jeu vidéo  pose des énigmes intéressantes à résoudre ?

     

    Finalement, un bon jeu vidéo est un jeu vidéo qui répond aux besoins actuels de l’enfant. Ces besoins changent au cours de l’évolution de l’enfant, et des évènements de sa vie. Choisir un bon jeu vidéo, c’est donc avoir une intelligence suffisante de son enfant.

  • jeudi 6 juin 2013

    Il nous faut un point Godwin pour les jeux vidéo

    Les digiborigènes ont inventé la loi de Godwin,qui affirme que “ Plus une discussion en ligne dure longtemps, plus la probabilité d'y trouver une comparaison impliquant les nazis ou Adolf Hitler s’approche de 1.

    Nous avons avec les jeux vidéo un phénomène assez similaire

    A chaque nouveau évènement dramatique, on en arrive toujours au même point : c’est la faute aux jeux vidéo. Cette fois ci c’est Bernard Debré qui commentant “la mort d’un militant d’extrême gauche” en vient à pointer les jeux vidéo comme une des causes de ce fait tragique : “Il faut aussi comprendre que tous les jeux hyper violents mis à la disposition des enfants qui, lorsqu’ils deviennent adultes, ont cette culture dramatique”

    Appliqué aux jeux vidéo, la loi de Godwin pourrait être énoncée ainsi : “Plus un débat sur la violence se poursuit, plus la probabilité de trouver une comparaison impliquant les jeux vidéo s’approche de 1

    Quel nom donner à cette loi ? La question posée sur Twitter a rapporté des suggestions intéressantes.

    Le point Manaudou : la nageuse avait affirmé que la tuerie de Toulouse était due aux jeux vidéo (source)

    Le point pwned : “pwned” est un mot de l’argot des jeux vidéo signifiant “se faire posséder” (source)

    Le point Wolfenstein (2001)  : Wolfenstein est un jeu vidéo qui a été très populaire dans lequel le joueur combat dans un univers inspiré de la seconde guerre mondiale. (source)

    Le point Doom (1993) : Eric Harris, un des auteurs du massacre de Columbine était obsédé par le jeu Doom. C’est le début du lien dans les média entre les school schooting et les jeux vidéo

    Le point Call of ou Call of Duty. La licence Call of Duty dans laquelle le joueur incarne un soldat sur un champ de bataille est un des titres les mieux vendu (source)

    Le point Custer’s Revenge (1982) : Custer’s Revenge (La revanche de Custer) est un jeu vidéo dans lequel le Général Custer traverse nu une pluie de fléches pour pouvoir violer une jeune indienne. (source)

    Le point Death Race : Death race (1976) est un jeu vidéo construit sur le film  La course à la mort de l’an 2000. Il est le premier jeu vidéo a avoir suscité une polémique pour sa violence gratuite

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