mardi 14 janvier 2014

Professeurs, voilà une raison SUFFISANTE d'utiliser l'Internet

Si vous êtes enseignant, il y a au moins une bonne raison d'être sur Internet avec vos élèves. Et il n'y a pas besoin de raison supplémentaire.
C'est un constat : les élèves et les étudiants sont totalement immergés dans le réseau Internet. Cette immersion commence autour de la sixième et elle est achevée lorsque les élèves entrent au lycée. Les modalités d'utilisation importent peu. Qu'il s'agisse de Facebook ou de Snapchat, les plus jeunes utilisent massivement les dispositifs de communication.
Devant cette conversion, le monde des enseignants semble encore divisé. Certains professeurs expérimentent les nouveautés apportées par les dispositifs numériques. D'autres accusent les ordinateurs et l'Internet d'être à l'origine d'une baisse terrible des capacités d'attention et de concentration des élèves. La majorité est dans une position attentiste.
Que faire ? Interdire les ordinateurs et les portables à l'école  ? C'est tenter de construire l'arche de Noé après que le déluge ait eu lieu. Il vaut mieux prendre acte du changement, et l'utiliser pour permettre aux élèves de travailler.
On appelle facilitation sociale le fait que les performances d'un individu à une tache sont améliorées par la présence à ses côtés de personnes en co-action. Cette facilitation sociale a été mesurée en laboratoire (Zajonc, 1966).
La psychologie sociale théorise là un phénomène connu de longue date. Dans les sociétés traditionnelles, beaucoup de choses sont faites en commun du fait de l'effet de facilitation sociale. Il est plus facile de faucher un champ ou de bâtir une grange à plusieurs.
Cet effet vaut également pour les digiborigènes. Savoir sur Facebook ou Twitter que d'autres sont en train de travailler donne du cœur à l'ouvrage. Les élèves le font "naturellement" : ils parlent de leurs révisions sur Facebook et sur Twitter. Ils commencent leurs examens. Ces messages ont une fonction simple. Ils créent une immense communauté d'étudiants qui se maintiennent informés les uns les autres de l'avancement de leur travail. Cette communauté est également un soutien affectif important. Elle aide l'étudiant a ne pas se percevoir comme une personne isolée, mais comme le membre d'un groupe travaillant résoudre des difficultés similaires.
Le réseau n'est donc pas nécessairement une occasion de perte de concentration et d'attention.  Il le sera d'autant plus surement si les professeurs n'y maintiennent pas une présence. Pour les élèves, savoir les professeurs présents sur leurs réseaux a des effets de facilitation sociale
La présence des professeurs pourrait aller dans deux grandes directions :
- aider à organiser les révisions : il est toujours temps de donner quelques conseils aux élèves pour qu'ils organisent leur travail
- donner des encouragements : les élèves sont sensibles au soutien leur est apporté

Qu'en pensez-vous ? Constatez-vous un effet de facilitation sociale sur vos réseaux ?

jeudi 9 janvier 2014

7 bonnes raisons de plonger l'école dans le numérique



Il y a une application pour ça
Quelle que soit la matière traitée, il y a une application numérique ou un service en ligne qui peut être utilisé. Le professeur peut s'appuyer sur des dispositifs numériques pour enrichir, illustrer ou appuyer son propos. L'implication des élèves est soutenue par le caractère interactif du numérique. Par exemple, les cartes Google peuvent utilisée être en géographie et en histoire par les élèves pour suivre les campagnes napoléoniennes ou repérer les pays francophone. Il est facile de créer des infographies ou des cartes mentales de la leçon, ce qui est la meilleure façon de la mémoriser. En d'autres termes, le numérique fournit à la fois des contenus et de nouvelles façons de travailler

L'internet est le cinquième mur de la classe
Le monde a changé. Il s'est numérisé. L'internet était autrefois une destination lointaine et exotique. Il est devenu proche et banal. Nous regardions les mondes numériques par nos fenêtres. Ils sont maintenant dans nos maisons. L'école n'a pas la possibilité de construire des digues pour contenir le numérique hors les murs, tout simplement parce qu'il n'existe plus un espace "sec" sur lequel appuyer ces digues. Comme tout le reste, l'école a été submergée par le numérique. L'internet est maintenant le cinquième mur de la classe. 
La profondeur de ce cinquième mur est variable. Elle dépend des l'objectif pédagogique. Le cinquième mur peut être centré sur l'ici et maintenant de la classe. Il peut être connectés aux cinquième murs d'autres classes.

Une nouvelle matière
Le papier a été la matière reine de la pédagogie : papier quadrillé, papier à dessin Canson, papier millimétré, cahiers, et livres  ont longtemps ordonné la vie des élèves. Le numérique ne remplace pas le papier. Il est une nouvelle matière avec de nouvelle possibilités d'inscription. La matière numérique permet des inscriptions et des transformations infinies. Les attitudes psychologies psychiques qui y sont associés sont différentes. Puisqu'elles sont sans mémoire, elle appellent moins de solennité, et peuvent permettre plus de créativité.
Les matières numériques permettent d'accéder à quantité de livres que ne pourraient jamais être stockés physiquement dans la classe. Les fils de lecture de tous les livres d'une même classe, les annotations faites par les élèves peuvent être partagés.

Un couteau suisse numérique
Les ordinateurs, les tablettes, les téléphone portables sont des couteaux suisses. Ils permettent de travailler la matière numérique. Les opérations de base (ouvrir/fermer/nouveau/supprimer/éditer) permettent de créer, transformer et détruire des documents. Les documents eux-même sont l'objet d'opérations de second niveau (aimer/envoyer/commenter)
Il devient plus facile de travailler le flux d'informations auquel les élèves sont soumis. Les news et les articles peuvent être vus et commentés en classe. Ils peuvent être édités, ce qui permet aux enfants de comprendre comment se fabrique la matière médiatique. 

Le travail de groupe
Les élèves s'appuient en grande partie sur les pairs pour leurs apprentissages. Un enfant n'apprend seul. Il apprend par et avec d'autres enfants. Cette dimension sociale de l'apprentissage rencontre heureusement la dimension massivement sociale du numérique. Il est possible de travailler à plusieurs autour d'un ordinateur ou d'une tablette. Un document comment peut être édité en même temps ou successivement par plusieurs élèves, et garder la mémoire de ses transformations. On peut imaginer des scénario pédagogiques ou différents groupes travaillent différents aspects d'un projet.
Tous les documents qui sont utilisés dans un projet peuvent être partagés (Dropbox, Google Drive) pour être accessibles aussi bien en classe qu'à la maison. Apprendre n'est plus une situation attachée a l'école, mais est tout simplement intégré a la vie.

L'égalité
Les dispositifs numériques permettent à des enfants en situation de handicap de travailler et de participer à la vie de la classe plus facilement. Les tablette peuvent lire les textes ou agrandir les lettres pour les  aux mal-voyants, Les logiciels comme Dragon Dictate apportent une aide appréciable a ceux qui ont des difficultés pour la prise de note.

La netiquette
Les mondes numériques sont des mondes sociaux. Comme dans toute société, il est nécessaire d'en connaitre les us et les coutumes. L'art ancien de la politesse s'appelle sur le réseau Netiquette. Il concerne a la fois les personnes et les documents (d'ici peu, la netiquette concernera sans doute aussi les Intelligences Artificielles
Comment s'adresser à l'autre ? Comment débuter une conservation ? Comment se présenter sur le réseau ? Peut-on utiliser un document parce qu'il est sur Internet ? Ce qui est accessible est il libre ? Ce qui est libre est-il gratuit ?
Les questions que rencontrent les enfants sur le réseau Internet ne sont pas simples. Elle sont d'autant plus complexe que dans le monde des adultes, beaucoup sont encore en discussion. Les enfants grandiront d'autant mieux qu'ils sont accompagnés dans leurs apprentissages de la sociabilité sur le réseau Internet. 

dimanche 5 janvier 2014

30 groupes/fan pages de psychologie a suivre sur Facebook

La psychologie est installée sur Facebook au travers des groupes, des pages et des centre d'intérêt. Les groupes sont des espaces privés a l'intérieur desquels des personnes discutent de leurs intérêts communs.  Les pages permettent aux organisations, entreprises, célébrités et marques véritables de communiquer largement avec les personnes par lesquelles elles sont appréciées. Les centres d'intérêt sont des pages générées automatiquement en fonction des intérêts des utilisateurs de Facebook.
Le nombre d'inscrits à la page ou au groupe est indiqué entre parenthèses.
Vous connaissez un groupe qui ne figure pas sur cette liste ? Ajoutez-le dans les commentaires

Psychologues (80) (Groupe)
Un groupe par et pour des psychologues.

Rech. Stage psychologie (1863) (Groupe)
Vous cherchez un stage de psycho ? Vous voulez partager votre expérience de stagiaire psychologue ou de responsable de stage ? C'est ici !


Syndicat National des Psychologues
Une page très "corporate" du Syndicat National des psychologues. Appels à la grève, veille législative intéresseront les psychologues.


European Federation of Psychologists' Associations (EFPA)
L'EFPA regroupe les associations professionnelles de psychologues. Là encore, une page très "corporate" avec des liens vers les congrès, les appels à publication etc.

Groupe francophone d'étudiants en Psychologie Qui mieux que des étudiants en psychologie peuvent aider des étudiants en psychologie. Si vous êtes étudiant en psychologie, participez à ce groupe

Vous cherchez un article pour votre mémoire ou votre travail de recherche. Facebook peut vous aider.

Psychologie sur Internet
Un groupe plutôt grand public. Au programme, des liens vers la psychologie (le terme peut parfois être entendu dans un sens très général)

Les livres de psychologie (1295)
Une très bonne idée, malheureusement le groupe est sous-animé. Mais un afflux de nouveaux venus va peut-être réveiller l'administrateur ?

Psychologie Sociale  Centre d'intérêt
Je participe aux recherches en psychologie (243) Groupe
Vous voulez participer à la grande aventure de la psychologie ? Participez aux recherches des étudiants en répondant à des questionnaires en ligne

Psychologie en réseau (20) Groupe
Psychologie en réseau est un des premiers groupes Psychologie sur Facebook. L'idée est de créer un espace ou les questions de psychologie peuvent être mises en réseau.

Petites annonces en psychologie (1167)
On doit ce groupe à l'infatiguable et créatif Jean-Baptiste Dayez. Le groupe permet de partager des annonces en lien avec la recherche en psychologie ou l'enseignement supérieur de la psychologie (colloques, cursus de formation etc...)

Psychologie analytique (Centre d'intérêt)
Psychologie positive (Centre d'intérêt)  

Psychologie clinique  (Centre d'intérêt)
Psychologie et politique (10) (Groupe)
Un nouveau groupe qui croise la psychologique et le politique.

Psychologie de l'enfant (22852) Groupe
Un groupe grand public sur la psychologie et l'éducation des enfants

Psycho partage de liens divers (1281) (Groupe)
Un bon  groupe ou lire/partager des liens concernant la psychologie

Psychologie cognitive (Centre d'intérêt)
Psychologie de l'éducation (Centre d'intérêt)
Psychologie.fr (542) (Page)
La page Facebook de psychologie.fr (comment un nom de domaine pareil peut avoir un nombre d'abonné si faible ?)

Psychologie évolutionniste (Centre d'intérêt)

Psychologie du travail (Centre d'intérêt)

Psychologie légale (Centre d'intérêt)
Psychologie de l'enfant (18693) (Page)
Des articles et des vidéos sur la psychologie des enfants et de l'éducation; ouvert pour tous ceux qui s'intéressent à la santé mentale et psychologique de leurs enfants ...

Psychologie scolaire (157) (Page)
Une page sur la psychologie scolaire

Psychologie expérimentale (Centre d'intérêt)

Psychologie de la forme (Centre d'intérêt)

Psychologie du travail (Centre d'intérêt)

Psychologie du développement  (Centre d'intérêt)

samedi 4 janvier 2014

L'écriture avec des tablettes et des ordinateurs est nécessaire à l'école

Dans notre culture, l’écriture est une étape importante pour le développement neuro-psycho-affectif de l’enfant.

En apprenant à écrire, l’enfant complète son développement neurologique. Il doit mettre en place des capacités de coordination visuo-motrice très fine puisque les lettres doivent avoir une forme précise, être tracée dans un ordre déterminé, et veiller à ce que les lettres respectent un stricte alignement horizontal.

Sur le plan psychologique, l’écriture soutient l’abstraction, la généralisation, et la spatialisation. L’écriture rompt avec le monde de l’oralité et introduit l’enfant au monde de la « raison graphique » (J. Goody)

Sur le plan affectif, l’apprentissage de l’écriture est une lente appropriation d’un élément fortement investi par les adultes. Pour l’enfant, l’écriture est donc associé son désir d’identification aux grandes personnes, et à l’estime de soi.

Jusqu'il y a peu de temps, l'écriture était associée au dispositif papier- crayon (ou ardoise-craie).  Les tablettes et les ordinateurs sont aujourd'hui utilisés banalement pour écrire, et la question de leur introduction à l'école se pose de plus en plus.

Souvent, cette introduction est pensée en termes antagonistes : l'écriture numérique est opposée à l'écriture papier-crayon. Les discussions sont souvent nimbée d'une halo de nostalgie qui idéalise l'écriture sur le papier. On oublie alors que l'abandon de la plume sergent-major a été vécue comme un drame et présentée dans des termes qui sont ceux du débat actuel sur les dispositifs numériques.

 

Les enseignants savent l’importance de l’écriture en termes d’intégration de l’image du corps. Les bonnes performances en copie sont associés aux compétences visuomotrices (Weil & Cunningham Amundson, 1994) Par ailleurs, l’écriture a des effets d’entrainement sur ces capacités. Il y aurait donc une sorte de cercle vertueux de l’écriture qui tirerait les enfants vers le haut.

Mais l’écriture peut également être un cercle vicieux, entrainant l’enfant toujours plus bas dans la mésestime de soi. En effet, trop souvent l’école identifie l’écriture à l’élève. Un bon élève aura une bonne écriture, et une bonne écriture sera le fait d’un bon élève. Pour les élèves qui écrivent « mal » , ce rapport a des effets gravement inhibant. Puisque écrire bien est le signe d’une bonne pensée, cela signifie qu’ils pensent mal ou que leur pensées ne sont pas bonne a partager. La rature et la réécriture sont insuffisamment valorisées à l’école, et sont compris comme des échecs, alors que ce sont des traductions des aller-retour et des hésitations de notre pensée.

Pour les élèves en mal d’écriture, l’encre numérique peut être salutaire. Les tablettes et les ordinateurs portables mettent enfin les plaisirs du travail de l’écriture à portée de main. Pour les forçats de l’écriture manuscrite, pour ceux qui doivent se concentrer sur la taille de la lettre, leur rattachement à la lettre suivante, l’espacement des mots, l’encre numérique est une bouée de sauvetage. Ils n’ont plus à se soucier de savoir si leur ligne d’écriture tombe mollement vers un coin de la feuille, ou si elle décolle irrépressiblement vers le haut. Il leur reste à gérer la seule question importante : les idées. Leurs idées.

Pour les élèves qui ne sont pas en difficulté, le bénéfice est également important puisqu'ils bénéficient d'un support d'écriture supplémentaire. Il peuvent passer des plaisirs de la page blanche aux plaisirs de l'écran blanc.

L’intérêt de l’écriture numérique est connu depuis Sketchpad. Les dispositifs numériques permettent d’écrire et de réécrire mille fois un texte. Elle libère de la culpabilité de la tâche et de la rature. Elle permet de se lancer dans les plaisirs de l’écriture. Sa fluidité la rend plus proche de la manière dont nous pensons. En ce sens, elle allège la pensée. Mais la capacité de sauvegarde rend également les choses moins futiles. Par sa fonction de mémoire, l’écriture numérique « aggrave » la pensée. En d’autres termes, l’écriture numérique est l’écriture tout court, et c’est pour cela qu’elle devrait être proposée à l’école

Que l’on s’entende bien. Les outils numériques ne sont pas une panacée. Ils posent des questions et des problèmes inédits. Par exemple, puisqu’il est facile d’écrire et d’effacer, il devient plus facile d’écrire n’importe quoi. En d’autres termes, si la culpabilité peut être stérilisante avec un papier et un crayon, son absence devient tout autant problématique avec un dispositif numérique puisque les pensées peuvent être insuffisamment filtrées. Le second problème correspond à ce que j’appelle la tyrannie de l’idéal. Les mondes numériques sont des mondes de la perfection. Les possibilités d’ajustement sont si nombreuses, si précises, que l’on peut perdre beaucoup de temps a tenter d’atteindre la perfection. Concrètement, cela signifie que l’élève procrastinera pour savoir s’il mettra Helevetica 12 bleu ou Georgia 11 noir. En d’autres termes, il perdra de vue le contenu en donnant trop d’importance au contenant. Il peut tout

 

Un autre argument en faveur de l’écriture électronique à l’école est qu’elle est tout simplement inévitable. Les enfants qui arrivent à l’école ne sont pas vierge de toute écriture. Il existe une pratique enfantine de l’écriture qui ne dépend pas de l’école Les pédagogues apprennent cette écriture « inventé » ou « approchée » selon l’importance que l’on donne à l’écriture adulte comme modèle. Cette écriture s’appuie sur des désirs d’identification de l’enfant aux parents. Or, que voient les enfants aujourd’hui ? Sur quoi écrivent leurs parents ? Comment donnent ils des nouvelles à leurs proches ? Ou écrivent-ils les listes des commissions ? Dans un monde où le mail a remplacé la carte postale et le smartphone le bout de papier, va-t-on demander encore longtemps aux enfants d’écrire à la main ? Va-t-on demander aux enfants d’être les conservateurs d’un musée que les adultes ont déserté ? Puisque la culture est devenu numérique, va-t-on encore longtemps éloigner les enfants du numérique ?

 

 

N. B. Bien évidement, les tablettes et les ordinateurs coutent cher. On peut donc penser que c'est une question d'équité que de ralentir leur introduction à l'école. J'aurais plutôt tendance à penser que c'est le meilleur moyen de maintenir d'inégalité. Les enfants de milieu favorisé auront de toute façon chez eux des ordinateurs et des tablettes. Les autres n'auront pas ce que l'école aurait pu leur apporter : une occasion de pallier un mauvais jet de dés de la société.  Par ailleurs, la question de l'inéquité n'est qu'une question de temps. Il ne fait pas de doute que des tablettes et des ordinateurs a 100 euros seront bientôt courants. Que cherchera-t-on alors comme excuse ?

dimanche 29 décembre 2013

Les jeux vidéo avec biofeedback sont ils sérieux ?



Les jeux vidéo peuvent être utilisés par les joueurs pour diminuer leur stress ou leur anxiété. Une fois que le joueur est installé dans la zone située entre une trop grande facilité et une trop grande difficulté, le joueur entre dans domaine de plaisir ou la seule chose importante devient le jeu.  Erin Reynolds, étudiante en art et en cinéma, a eu l’idée d’utiliser cette caractéristique. Elle a produit Nevermind, un jeu vidéo qui s’adapte à l’état émotionnel du joueur..

L’équipe de développement se défend de faire de son jeu un programme thérapeutique. Nevermind est pour Erin Reynold juste un jeu qui récompense la bravoure. Il n’est pas conçu pour que le joueur arrive à un état de calme permanent, mais plutôt pour qu’il reconnaisse les situations qui le stressent ou l’effraient, et qu’il arrive à s’en rendre maître. Le jeu augmente en intensité  et en difficulté lorsque le joueur est stressé. Quand le joueur arrive à faire le calme en lui, alors la difficulté redevient normale.
Le jeu a gagné de nombreux prix et a fait l’objet de quantité d’articles dans la blogosphère jeu vidéo. Il est resté hors des radars de la communauté des psychologues. Le jeu pose pourtant des questions qui intéressent les psychologues. La première d’entre elles concerne le genre du jeu : quel intérêt les joueurs ont-ils à joueur à des jeux de survival horror ? Pourquoi s’exposer à des images qui font peur ou qui stressent ? Une autre série de question vient des mécanismes sous-jacent. S’agit-il d’un conditionnement opérant, avec l’extinction progressive de la réponse anxieuse du fait de l’exposition systématique à un système punitif ? Aurait-t-on les même résultats en renforçant la punition par une récompense ? Un autre modèle explicatif est donné par le mirroring, cette expérience par laquelle il est donné à une personne une image de son fonctionnement.

Enfin, l’utilisation du biofeedback apporte d’autres questions Quelle est son utilité réelle. Même si certains rêvent d’un dispositif à la Star Trek qui 1) donne une image de nos pensées et de nos émotion et 2) nous permet de tirer le meilleur de nous-même, il reste à se poser la question de l’efficacité de ces dispositifs. Une revue de la littérature montre des effets dans l’élimination de la subvocalisation ou des maux de tête, des résultats encourageants dans les arythmies, la diminution de la tension artérielle, et de la fréquence de crises d’épilepsie. Même si l’étude date (1974), les gains restent tout de même faibles et tempèrent les grands enthousiasmes qui accompagnent ces serious games




jeudi 26 décembre 2013

8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo

Vous venez a peine de passer la période de Noël et voilà que déjà les étrennes approchent. Et puis dans cette période de fêtes, il est toujours bon d'avoir un petit cadeau. Qu'offrir ? La PS4 ? La XBOX ONE ? Rupture de stock ! Pour quoi pas ce bon vieux livre ? Vous trouverez ici 8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo. La liste est plutôt historique et les philosophes sont bien représentés (avec une mention spéciale pour Mathieu Triclot qui score deux excellents livres). Ce n'est pas un hasard mais le signe avons de plus en plus besoin de penser les jeux vidéo.


BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.
La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce premier volume est consacré aux jeux de course / action, au phénomène Grand Theft Auto, ainsi qu'au voyeurisme des jeux pornographiques et au "simulateur de viols " Rapelay. Une première annexe raconte la croisade morale de Famillles de France, association qui a tenté de réguler la création des jeux selon des critères religieux. Une deuxième dévoile l'importance du sexisme dans les jeux et décrypte le scandale qu'avait suscité un magazine français pour avoir fait " l'apologie du viol de Lara Croft ". Ce volume contient en fin d'ouvrage des interviews exclusives qui ouvrent de nouveaux horizons de réflexion.


KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !

En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de  révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.


TRICLOT M. (2011) Philosophie des jeux vidéo
Le désormais classique livre de Mathieu Triclot

La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.





 
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo


La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Ce livre associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs.
La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.





Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences

L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.



AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.


 

BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
 

CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours (2013), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Cette nouvelle édition actualisée permet de retrouver les pépites qui ont vu le jour depuis 2011, comme Rayman Origins, Journey ou The Walking Dead. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo !
 
 
 
 
 




ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs
Le magazine de cinéma Trois Couleurs consacre un hors-série au jeu vidéo. Les articles permettent de reprendre l'histoire du jeu vidéo, de se remettre à l'esprit ce qui fait maintenant partie de  la légende (la guerre Sega Nintendo, le grand crack des jeux vidéo). Le format magazine et à la fois un avantage et un inconvénient. Le  livre est richement illustré et les articles sont d'un abord facile. On apprécie le lexique et la ludothèque idéale (qui, comme toute liste idéale, est bien évidement incomplète ou insuffisante). Si vous faites vos premiers pas dans l'univers des jeux vidéo, privilégiez Game Stories,L'histoire secrète des jeux vidéo.