dimanche 20 mars 2016

La littératie vidéo ludique


Le temps que les enfants passent avec les jeux vidéo conduisent souvent les adultes à de fausses conclusions. Ils confondent l'intéret ou la passion de l'enfant pour le jeu vidéo avec la compétence à jouer. Dans la très grande majorité des cas, il n'en est rien. Il a une expérience limitée du jeu qu'il devra petit à petit développer en construisant une littératie vidéo ludique.

Les premières définitions de la littératie sont très liées liée au texte. Elle correspond à la maîtrise nécessaire qu’une personne doit avoir pour lire et écrire un texte. Dans un second temps, la littératie a été définie par 1) la capacité à encoder et décoder des informations quelque soit le contexte et le support d’information; 2) la capacité à comprendre et utiliser l’information écrite dans la vie courante et 3) la capacité à utiliser ces informations dans un texte social et culturel. C’est  elle qui permet de faire la différence entre une notice de montage et un roman, entre un roman noir et un roman d’héroic fantasy ou encore entre un bon roman et un mauvais roman. Du fait du développement de nouveaux médias, les frontières de la littératie ont été à nouveau augmentées. La littératie a été appliquée a touts les média puisqu’il a été question de été question de littératie visuelle, cinématographique, ou encore numérique. La littératie s’est alors rapprochée du sens du mot “culture”

De la même façon que  nouvelles formes de communications nécessitent de nouvelles littératies (COPE et KALABNTZIS, 2000), les jeux vidéos nécessitent la constructions de compétences qui permettent de les utiliser, de les comprendre et de les produire. L’idée d’une littératie liée aux jeux vidéo a tout d’abord été amenée par SPENCER (1986) qui a introduit l’idée de “littératies numériques”. Les jeux vidéo faisaient alors partie d’un ensemble de nouveaux média numériques dont la maîtrise devaient être prise en compte par les enseignants. L’importance des jeux vidéo dans les processus d’apprentissage a largement été commenté par GEE (2003) qui fait remarquer qu’il n’est possible de jouer aux jeux vidéo qu’après avoir fait les apprentissages nécessaires. En d’autres termes, les joueurs doivent acquérir une nouvelle  littératie. Pour GEE, la littératie est la capacité de décoder, à la capacité à comprendre des significations dans un domaine sémiotique et de la capacité à produire des des significations dans un domaine sémiotique. Concrètement, cela signifie que certains énoncés ne peuvent être compris que que dans un domaine sémiotique particulier. Lorsque l’on parle de la “lucarne” au football, il ne s’agit plus d’une petite fenêtre sur un toit pentu mais de l’angle formé par un poteau et la barre transversale d’un but.

En s’appuyant sur GEE, ZAGAL définit la littératie numérique par 1) la capacité de jouer; 2) la capacité de comprendre des significations au regard des jeux; 3) la capacité de faire des jeux. Ces littératies sont emboîtées car la capacité à jouer  précède la compréhension et cette dernière est un préalable à la construction. Cependant, ZAGAL considère également que la capacité à jouer à un jeu vidéo peut englober davantage que la connaissance des règles, des buts et la maîtrise de l’interface du jeu. La capacité à participer à des pratiques sociales et des communications en ligne est par exemple un élément important

Contrairement à l’écriture, la littératie des jeux vidéo est d’emblée ouverte sur le plaisir. Alors que l’apprentissage de l’écriture est présentée comme un travail qui peut une fois la technique acquise déboucher sur le plaisir de la lecture, le jeu vidéo est d’abord et avant tout un plaisir. Les enfant apprennent parce qu’ils jouent, ils ne jouent jamais pour apprendre quelque chose. La seconde différence avec le texte tient au fait que le jeu vidéo est une pratique sociale là ou la lecture est une pratique individuelle. Jouer, c’est toujours jouer avec d’autres. C’est faire partie d’une communauté qui échange sur ses expériences, partage ses “trucs”, réfléchit des stratégies et construit des légendes

Comment s’exprime cette littératie dans un jeu vidéo ? Tout d’abord par la capacité à jouer. Le joueur “lettré” s'approprie rapidement un nouveau jeu en s’appuyant sur ses connaissances ou en explorant les possibilités d’action. La maîtrise du lexique est un autre élément important important. Chaque jeu un un vocabulaire particulier : frag, gank, heashot, campeur, kite, farmer, hardscope, AoE sont des termes issus de plusieurs genres de jeux vidéo. Savoir les utiliser en contexte est le signe d’une bonne littératie. Lorsque la maîtrise est suffisante, le joueur peut comprendre le sens métaphorique d'une phrase “j’ai pris l’aggro du prof du math parce que j’avais pas la quête du jour”  Cet énoncé signifie “j’ai reçu des remontrances du professeur parce que j’avais pas fait les devoir”. Mais le fait d’utiliser le vocabulaire des MMORPG donne a un oubli banal une connotation épique. Il n’y a plus un élève et un professeur mais un Héros qui doit faire face aux plus grands dangers.

Un joueur peut maîtriser les déplacements dans un FPS ou un arbre de développement dans un jeu de stratégie, il ne comprend pas ce qu’il fait s’il en reste à ces opérations. Pour être joué, un jeu vidéo doit être suffisamment compris. Le joueur doit saisir les implicites du jeu. Il doit également construire un sens du jeu qui lui permet d’anticiper les actions de ses opposants. La compréhension du jeu permet au joueur d’aller au delà des règles explicites et de prendre en compte les règles que la communauté de gamer a construites. Par exemple, dans les FPS, le hardscope (regarder longtemps dans la lunette de visée) est très mal considéré. Enfin, cette compréhension permet de suivre des parties en

Enfin, le dernier élément a prendre en compte est celui de la production. Avoir une bonne littératie vidéo ludique signifie être capable de produire des contenus en lien avec les jeux vidéo. Le Guide Stratégique du Raid Lycée en est un bon exemple parce qu’il traduit une l’expérience (la vie au lycée) en une autre (le Raid dans un MMORPG). Les Tutoriaux sont un autre exemple de production liée aux jeux vidéo. Il s’agit de guides de jeu rédigés par des jouers expérimentés qui aident les novices à venir à bout des difficultés qu’ils rencontrent dans leurs parties. Les fan fictions sont une autre manière de prolonger l’expérience du jeu vidéo en racontant un histoire dont le héros est un personnage d’un jeu vidéo.

  • ÉVALUER LE NIVEAU DE LITTERATIE


Il est important que les parents évaluent correctement le niveau de littératie vidéo ludique de leur enfant. Passer des heures a jouer a Minecraft n’est certainement pas un indicateur suffisant d’une bonne littératie. Les parents doivent donc prendre le temps d’observer quelques parties de leurs enfants, et surtout avoir des conversations avec eux sur leur passe temps préféré. Un parent peut ne rien comprendre à une partie de League of Legend mais la discussion qu’il aura avec son enfant sur ce jeu lui donnera des indicateurs fiables sur son niveau de littératie vidéo ludique.


LA LITTÉRATIE VIDÉO LUDIQUE
NIVEAU
COMPÉTENCE
Basique
Maîtrise  les mouvements de base
Maîtrise les éléments de l’interface (sauvegarder / charger une partie)
Joue de façon indépendante
Comprend quelques éléments du jeu
Intermédiaire
A une compréhension complète du jeu
Peut effectuer des mouvements complexes
Lit les informations données par le jeu
Comprend les tableaux de fin de partie
Maîtrise les réglages avancés
Identifie les genres des jeux vidéo
Se documente sur Internet
Avancé
Maîtrise avancée des mouvements
Écrit des tutoriaux
A une  bonne vision des niveaux tactiques et stratégiques du jeu
Identifie les qualités et les points faible des jeux
Fait une bonne analyse de ses parties



Il est important d'identifier les différents niveaux de littératie vidéo ludique des enfants. Les parents pourront ainsi les aider à avoir une expérience la plus complète possible. Le but n'est pas de transformer tous les enfants en joueurs avancés, mais de les aider à mieux s'évaluer et à en tirer des conséquences pour eux même. Un enfant pourra ainsi comprendre que le niveau auquel il rêve dans Call of Duty ne lui est pas accessible parce qu'il n'a pas les compétences ni le temps pour s'entrainer. Il pourra alors choisir de jouer simplement au niveau qui est le sien ou de se tourner vers un autre type de jeu.


Lorsque le niveau Basique est atteint, l’enfant est capable de est capable de jouer seul. Cette indépendance est possible parce qu’il sait charger et sauvegarder une partie et maîtrise les mouvements de base. Sa compréhension est suffisante pour jouer mais beaucoup d’aspects du jeu lui échappent.

Au niveau Intermédiaire, le joueur a une compréhension complète du jeu. Il a une idée précise de ce qu’il doit faire pour gagner et peut effectuer les combinaisons complexes qui lui permettront de se rapprocher de cet objectif. Pendant les parties, il lit les instructions du jeu. Il analyse et prend des décision à partir d’informations qu’il actualise sans cesse.  Lorsque le jeu présente un tableau récapitulatif, il utilise ces informations pour analyser la partie et améliorer son jeu. Il maîtrise les aspects techniques du jeu. Par exemple, il pourra modifier quelques réglages de la box Internet pour avoir une meilleure connexion, ou les réglages d’affichage de son écran pour une meilleure fluidité. Il est capable d’identifier les différents genres des jeux vidéo. .Enfin, il prépare ses parties en se documentant sur Internet


Les joueurs Experts ont une maîtrise avancée des mouvements. Pour donner un ordre d’idée, un joueur professionnel d’un jeu de Stratégie Temps Réel peut faire 400 Actions Par Minute  là ou un jouer Intermédiaire fera 130 actions par minutes. Sa maîtrise du jeu peut l’amener à partager ses connaissances avec des tutoriaux. Pendant les parties, il a une vision du jeu. Il analyse correctement les niveaux tactiques et stratégiques. l’anayse qu’il fait de ses parties lui permet d’améliorer son jeu.


On ne naît pas gamer, on le devient. Les joueurs de jeux vidéo doivent acquérir une littératie vidéo ludique pour pouvoir jouer efficacement. L'identification du niveau de littératie atteint et des obstacle au développement des compétences qui permettent de jouer est un élément décisif auquel les parents doivent prêter attention.


mercredi 16 mars 2016

Les jeux vidéo RPG sont liés à l'empathie

Les joueurs de jeux de role sont sans doute ceux qui s’attachent le plus à leurs personnages. Ils prennent souvent beaucoup de temps à les composer, leur inventent des histoires,

Une recherche portant sur 127 joueurs publiée dans l’American Journal of Clinical Hypnosis a mesuré l’empathie des joueurs de Jeux de Role en utilisant le Davis Interpersonal Reactivity Index et le l’absorption dans le jeu avec la Tellegen Absorption Scale. Ils ont mis en évidence que les joueurs obtiennent de meilleurs scores sur l’échelle d’empathie.

Les jeux de rôle nécessitent de se mettre à la place du personnage-joué. Le temps de la partie, le joueur devient un puissant mage, ou un chaman changeforme. Cette capacité à se projeter dans un autres monde et à jouer un rôle est probablement déterminante dans les scores élevés à l’ntertersonal Reactivity Index.

L’empathie est un ingredient fondamental de la vie sociale car est en partie liée aux conduites prosociales. Les liens entre l’empathie et les comportements prosociaux ont été largement étudiés. Il a ainsi été mis en évidence que nous avons tendance à venir en aide aux personnes pour lesquelles nous ressentons de l’empathie

Il existe deux manières de voir l’empathie. La première correspond aux situations ou une personne imagine ce que l’autre pense ou ressent dans une situation donnée en fonction de la connaissance qu’il a de cette personne. Dans la seconde situation, une personne s’imagine dans la situation d’une autre. Il est possible que ces deux empathies interviennent dans les jeux de rôle. C’est ce qui se passe lorsque le joueur imagine la colère d’un Nain lorsqu’il se trouve en face d’un Elfe. La seconde correspond aux phases de jeu ou le joueur ressent ce que le personnage-joué est sensé ressentir.

La recherche ne permet pas de dire si ce sont les personnes les plus empathiques qui ont tendance à jouer aux jeux de rôle ou les joueurs développent leur empathie au fil des parties. Mais quelque soit le sens de la relation, cette preuve expérimentale d'un lien entre l'empathie et les jeux de rôle soit lié à l’empathie est une bonne nouvelle.


Elle apporte un nouveau point de vue sur des observations anecdotiques apportées par les joueurs. Les parties sont aussi des occasions de mieux comprendre le point de vue d'une autre personne. Beaucoup de joueurs rapportent à quel point jouer aux jeux vidéo a changé leur vision des choses.  Lire dans un livre l'histoire de la seconde guerre mondiale est une chose. Vivre le débarquement de Normandie dans un FPS est une expérience qui permet de se plonger dans quelque chose qui s'approche de l'expérience du combat pendant ces heures décisive. Le jeu vidéo permet de vivre de l'empathie pour les soldats alliés en se représentant mieux l'extrême difficulté à laquelle les combattants alliés ont été confrontés. Mais le joueur peut aussi mieux comprendre les soldats de l'axe. Ils construisent ainsi une représentation plus complexe du conflit.



L'empathie n’est pas vertueuse en soi. Elle a été liée à des comportements antisociaux dans les gangs. Dans ce cas, l'empathie d'une personne pour les membres de son gang peut la conduire a des actes anti-sociaux. Un mécanisme similaire peut jouer dans les jeux vidéo. L'empathie envers un personnage peut augmenter ou réduire les comportements les comportement anti-sociaux parce que les joueurs ont tendance à se comporter en conformément au code moral du personnage joué. 

Ce résultat a été mis en évidence par une recherche portant sur 230 personnes. Les sujets ont joué à Motal Kombat vs DC Universe. Superman a été attribué à certains joueurs tandis que d’autres devaient jouer avec le Joker. Dans une autre expérience, les joueurs jouaient le rôle d’un chirurgien dans le jeu vidéo Trauma Center : New Blood tandis que d’autres jouaient au jeu Manhunt. Après 15 minutes de jeu, le comportement prosocial des joueurs était testé. Les joueurs qui avaient joué avec un personnage proscial (Superman, le chirurgien) ont plus plus tendance que les autres a avoir des conduites prosociales. 

Le lien entre le rôle joué dans un jeu vidéo et les conduites pro/anti-sociales est solidement prouvé même si la durée de cette relation reste encore à établir



En conclusion, les jeux vidéo sont liés à l'empathie ce qui a des effets sur les comportements des joueurs. Cela est vrai pour les jeux de rôle qui sont naturellement liés l'empathie. Dans ces jeux, le joueur est encouragé à voir le monde par les yeux du personnage-joué. L'empathie fonctionne également pour des jeux de combat avec des effets sur les conduites prosociales qui varient en fonction du code moral du personnage joué



SOURCE : 

Greitemeyer, Tobias, Silvia Osswald, and Markus Brauer. "Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude." Emotion 10.6 (2010): 796.

Happ, Christian, and André Melzer. Empathy and violent video games: Aggression and prosocial behavior. Palgrave Macmillan, 2014.

lundi 14 mars 2016

Comment aider les enfants à gérer leur temps de jeu vidéo




Contrairement à ce que pensait Jean PIAGET, les enfants ont une conscience du temps qui s’écoule dès les premiers moments de vie. Cela a été montré expérimentalement en 1972 par des psychologues qui ont travaillé avec de jeunes enfants d’un mois. Une lumière était présentée toutes les 20 secondes pendant 4 secondes à des bébés plongés dans l’obscurité. Après un temps d’apprentissage, les bébés étaient capables d’anticiper l’alternance de la lumière et de l’obscurité : leurs pupilles se rétractaient toutes les 20 secondes même lorsqu’ils n’étaient pas confrontés à la lumière

Les bébés sont également capables d’estimer les durées. Après avoir regardé une poupée danser au rythme d’une musique pendant un certain temps, les bébés de 6 mois commencent à s’ennuyer et regardent la poupée pendant moins de temps. Mais lorsque la musique dure plus longtemps que prévu, l'intérêt des bébés augmente à nouveau ce qui laisse entendre qu’ils ont perçu le changement de durée de la musique.

Cependant, Jean PIAGET n’avait pas totalement tort. S’il y a bien une base innée a la perception du temps, cette compétence prend des années avant d’être convenablement maîtrisée. Elle passe par l’intériorisation des rythmes des soins de base que sont l’alimentation, les changes, le bain. Durant la petite enfance, la participation de l’enfant à la vie familiale et sociale l’aide également à mieux intégrer la perception du temps. Enfin, son développement cognitif lui permet de situer des événements dans le temps et de construire des rapports de causalité

  • Le temps dans les jeux vidéo

Le bon point de départ pour aider les enfants à gérer leur temps de jeu vidéo est d’éviter d’en faire une source de conflits et de problèmes. Il faut reconnaître que l’enfant est confronté à une tache qui est difficile d’abord parce que il n’a pas encore la maturité pour faire ce que ses parents attendent de lui. Les jeux vidéo posent une difficulté particulière. Ils demandent une très grande concentration qui fait perdre tout sens du temps. Les adultes savent combien il est difficile de garder une bonne notion du temps qui passe lorsque l’on est plongé dans un écran. Il est donc injuste et inutile de lui en faire le grief à l’enfant puisque celui-ci n’a pas encore les compétences d’un adulte.

Il est utile de s’appuyer sur un instrument de mesure en encourageant l’enfant à utiliser une montre . Pour un enfant qui ne sait pas encore lire l’heure, l’adulte lui indiquera sur la montre le moment ou il doit s'arrêter de jouer. Il est également possible d’utiliser un chronomètre ou une alarme qui sonnera à partir du moment ou le temps de jeu est terminé. Dans certains jeux, une horloge est présente. C’est le cas de World of Warcraft qui permet même de régler une alarme. Lorsque le jeu ne comporte pas d’horloge, une montre posée sur le bureau bureau ou la table du salon fera l’affaire

Les parents doivent garder en tête que l’essentiel n’est pas dans le fait que l’enfant joue dans le temps qui lui a été imparti. Il ne serait pas sage de vouloir qu’un objectif aussi ambitieux que la maîtrise du temps de jeu soi maîtrise par un enfant alors que c’est là l’objectif de toute une vie. Il est important et nécessaire de pouvoir échanger avec l’enfant sur sa perception du temps. Beaucoup d’enfants trouvent que “c’est trop court”. Et ils ont souvent raison. Il faut donc reconnaître leur perception subjective du temps et voir avec eux ce qui peut être modifié.

Pour les enfants, le temps passé à jouer est souvent insuffisant parce qu’ils n’ont pas su s'organiser. Ils sortent alors de la partie de jeu avec un grand sentiment d’insatisfaction parce rien de ce qu’ils avaient prévu n’a pu être réalisé. Le sentiment de réalisation qui est un des fruits du jeu se gâte en se transformant en sentiment d'insuffisance. Cela peut cependant être modifié en aidant l’enfant à anticiper ses parties et a en faire un bilan raisonné

Avant de jouer, l’enfant doit avoir une idée de ce qu’il va faire. Il faut l’aider à établir des buts à court et à long terme. Moins le jeu est structuré, plus cet aspect est important. Un jeu comme Minecraft ne donne par exemple aucune indication à faire aux joueurs. Cette liberté est potentiellement source de grands plaisirs mais aussi de grandes insatisfactions puisqu’il y a toujours quelque chose plus que l’enfant pourrait faire. En établissant des buts à court et long terme, l’enfant peut avoir le sentiment d’avoir fini quelque chose ce qui facilite l’arrêt du jeu. Construire une maison est un but à court terme tandis que construire un château est un but à long terme. L’idéal est d’aider l’enfant à construit un but à long terme en le décomposant en plusieurs objectifs à court. 

Après le jeu, l’enfant doit pouvoir récapituler ce qui a été fait et ce qui reste à faire. Cela permet de préparer les sessions de jeu suivantes, d’éprouver de la satisfaction pour ce qui a été réalisé et de comprendre ce qui n’a pas fonctionner. Les sessions de jeu peuvent ainsi être insérées dans une chronologie. L’enfant peut prendre conscience de sa progression et raffermir son espoir qu’un jour son Grand Objectif sera atteint. La récapitulation de la session de jeu lui permet de comprendre ce qui a été fait - les “BRAVO” enthousiastes des parents l’aideront - et ce qui reste à faire

Pour que ses parties soient véritablement intéressantes, l’enfant doit apprendre à établir des priorités. Il ne peut pas tout faire et doit donc décider ce qui nécessite son attention et ce qui est secondaire. Cela peut-être difficile car les jeux vidéo proposent toujours mille et une choses à faire. Mais le sentiment de réussite est à ce prix. Si l’enfant ne fait pas des choix et ne s’y tient pas, il aura à la fin de ses parties une multitude de choses commencées et aucune de terminée. Ce sera la source d’une grande frustration car terminer une tâche est un élément essentiel du sentiment de réussite.

  • Le Journal du Gamer
L’utilisation d’un Journal de Gamer de notes peut être utile. L’enfant notera ses sessions de jeu, ce qu’il doit faire, la manière d’améliorer ses performances, ses impressions etc. Le Journal du Gamer est un levier particulièrement efficace pour les jeunes enfants qui entrent dans l'écriture à deux conditions. La première est que les notes de l’enfant soient saluées comme il se doit. Les parents doivent marquer leur admiration pour les compte-rendu de leur enfant et l’encourager à continuer. La seconde condition est qu’ils s’abstiennent de tout commentaire sur les maladresses ou les fautes que l’enfant peut faire. Le Journal du Gamer n’est pas un cahier de français mais un espace d’expression ou l’enfant construit petit à petit sa perception du temps. Il faut éviter à tout prix d’en faire un espace de contrainte.

  • Utiliser les mécaniques du jeu
Il est possible de s’appuyer sur les mécaniques de jeu pour aider l’enfant à maîtriser son temps de jeu. Il est plus facile pour l’enfant d’arrêter de jouer après avoir sauvegardé la partie parce que celui ci est certain de ne rien perdre lorsqu’il reprendra sa partie. Certains jeux permettent de sauvegarder à n’importe quel moment et d’autres nécessitent de passer par des points particuliers. C’est la responsabilité du joueur de trouver ces points de sauvegarde et de les utiliser. Lorsque le jeu est arrêté sans pouvoir sauvegarder, il faut reconnaître avec l’enfant la perte qu’il a subit. S’entendre dire “ce n’est pas grave” lorsque vous avez passé 40 minutes a faire quelque chose et qu’il vous faudra recommencer de zéro la prochaine fois est véritablement une offense. 

  • Rendre au jeu toute sa place
Enfin, un jeu vidéo reste un jeu vidéo. L’horloge familiale passe en priorité. Cela signifie qu’aucune partie ne doit être commencée si elle doit empiéter sur un Evénement de la vie familiale comme un repas ou une sortie. L’enfant doit donc s’organiser en conséquence mais les parents doivent aussi prendre soin de faire en sorte d’organiser suffisammement le temps familial. Aucun enfant ne peut organiser son temps personnel si celui-ci est soumis a l’aléatoire d’événements organisés par les parents.


  • Comment définir de bons objectifs de jeu 
Il s’agit en fait d’aider l’enfant a définir des objectifs de jeu. Tous les jeux permettent d’établir des buts à court et à long terme. Et pour tous les jeux vidéo, certains buts sont raisonnables et d’autres non. “gagner trois parties” n’est pas un but raisonnable car l’enfant peut gagner 3 parties d'affiliée en 10 minutes ou mettre 6 heures à gagner ces trois parties. “S’amuser et faire des choses formidables” n’est pas non plus un but à court terme ou a long terme. Une formulation aussi vague risque de susciter du désagrément lorsque la partie s’arrêtera car qui peut dire qu’il a reçu suffisamment de plaisir ?

Comment définir un bon objectif ? Il en va dans les jeux vidéo comme dans la vie de tous les jours. Un bon objectif doit être Simple, Mesurable, Acceptable, Réaliste, et Temporellement défini

Un objectif de jeu simple s’énonce en une phrase qui le résultat à atteindre et la manière d’y parvenir. Qu’est ce que l’enfant va faire ? comment va t il le réaliser ? combien de temps cela va lui prendre ? Qu’est ce que cela va lui apporter ? . Par exemple, dans Minecraft, la construction d’une cabane en bois est un objectif simple qui est réalisé en minant du bois et qui permet d’avoir un abris contre les monstres. Cet objectif est mesurable puisqu’une vingtaine de blocs de bois sont suffisants. il est acceptable puisqu'il peut être atteint de manière réaliste puisque les ressources sont toujours en quantité suffisantes. Enfin, il ne faut qu’une dizaine de minutes pour récolter le bois et construire la maison cabane.







  • Le rôle des parents est essentiel

Le rôle des parents est essentiel. Les enfants n’apprennent jamais rien tous seuls. Ils le font en s’appuyant sur les indications et l’exemple de leurs parents. Si les parents peinent à organiser leur temps - en étant systématiquement en retard pour la préparation du repas du soir par exemple - ils envoie un signal clair à leur enfant qui va être en contradiction avec leurs exigences éducatives sur le contrôle du temps de jeu. Le rôle des parents est essentiel parce qu’ils aident les enfants à organiser leurs objectifs à court et long terme. Les parents sont également importants parce qu’il soutiennent les efforts des enfants dans la réalisation de leurs objectifs. Enfin, lorsque l’enfant fait face à la pénible épreuve de ne pas pouvoir réaliser ses objectifs, il est important qu’il puisse trouver du réconfort auprès de ses parent.

La question du temps de jeu va largement au delà des jeux vidéo. Il s’agit de de compétences qui sont utiles tout au long de la vie. Établir des objectifs, les réaliser, évaluer ce qui reste à faire sert pendant les années d’école et dans la vie de tous les jours. Ces compétences ne sont pas acquises passivement par l’enfant. Elles sont transmises par les parents dans un effort constante et bienveillant d’éducation

vendredi 11 mars 2016

Le placement produit a peu d’efficacité dans les FPS




Alors que les jeux vidéo sont considérés comme des nouveaux terrains à conquérir pour la publicité, une recherche publiée dans le Psychology of Popular Media Culture montre que celle ci serait peu efficace dans les FPS.

Les jeux vidéo et la publicité ont déjà une longue histoire. Le premier placement produit date de 1978 avec le jeu Adventurelan dans lequel l’éditeur annonce son prochain jeu Pirate Adventure. En 1983, la bierre Buddweisein s’invite dans le jeu Tapper. Plus près de nous, Sam Fisher utilisait un téléphone SOny Ericson, conduit une Chryler 300 C et mâchait des chewing-gum Airwaves

Lors de sa première campagne, le candidat Barak Obama a acheté des emplacements publicitaires dans 18 jeux vidéo différents. Du fait des possibilités de contrôle d’affichage, il a par exemple été possible de présenter des publicités uniquement dans certains états. La précision de la publicité pourrait atteindre des niveaux encore plus grand puisque l’on peut imaginer des affichages ciblés en fonction de l’âge du joueur, de sa localisaiton, de ses achats, de ceux de ses amis etc.


Cependant, quelque soit le niveau de sophistication, l’efficacité de la publicité resterait faible au moins dans les FPS. L’étude qui est arrivée à ce résultat montre faible mémorisation des marques dans les FPS comparés à d’autres jeux vidéo

L’étude s’appuie sur deux expérience. Dans la première 154 étudiants jouent à The Getaway (2002). Le jeu est un clone de GTA et dans lequel le joiueur se déplace dans un Londres photoréaliste. L’accent est mis sur l’immersion. Le joueur ne dispose pas de barre d’indication, de boussole ou de radar et les phase de jeu alternent entre conduite et phases de tir. Dans l’expérience, les joueurs devaient tuer le plus de personnes possible en utilisant un véhicule ou une arme. Un second groupe devait conduire le plus rapidement possible en évitant de tuer les piétons

Lorsqu’il est demandé aux joueurs de citer les marques croisées dans le jeu, les participants qui ont joué de manière non violente se rappellent 51% de plus de marques que ceux qui ont joué de manière violence

La reconnaissance des marques a aussi été testées. Une lsite de produits était donnée aux participants qui devaient dire s’ils étaient présents dans le jeu. Là encore, les participants à la version non-violente ont de meilleures performances (18%) que les autres

Dans une seconde expérience (N=102), les étudiants jouent à GTA : San Andreas. Ils conduisent des taxi qui affichent une marque sur les cotés et l’arrière de la voiture. Certains participants doivent jouer violemment et d’autes doivent se promener dans la ville. Seuls 12% des participants qui conduisaient violemment se sont rappelés du nom de la marque affichée sur leur taxi alors qu’ils étaient 20% pour ceux qui conduisaient pacifiquement. Dans l’épreuve de reconnaissance, ils sont 41% conducteurs violents à reconnaître la marque affichée sur leur taxi et 61% pour les conducteurs non violents.

Comment interpréter ces résultats ? Pour les auteurs de l’étude, la violence est un obstacle à la mémorisation. Les joueurs sont focalisés sur leur objectif et ne s’occupent de rien d’autre. La recommandation est donc que les marques placent judicieusement leurs publicités dans les jeux. Les publicistes seraient bien avisés de placer leurs produits - c’est-à-dire de donner leur argent -  là ou ils seront mieux mémorisés : dans des jeux “non-violents”


Cette étude est à resituer dans le contexte de la panique morale autour des jeux vidéo dits “violents”. La conclusion des chercheurs est clairement incomplète. Il est en effet peu probable que la violence des images ou des actions soit un obstacle à la mémorisation. Dans la version “non-violente”, les joueurs ne se rappellent pas des publicités parce qu’ils sont focalisés sur les actions qu’ils ont a faire. S’ils étaient attaqués par des pietons qui s’appellent “Coca-Cola” ou “Nike”, ils se rappelleraient sans aucune difficulté du nom des produits. Les petits et les grands traumatismes montrent bien que la mémoire peut être liée positivement à des événements violents. Dans le cas des jeux vidéo, une étude expérimentale menée par JEONG et al. va dans ce sens. Les résultats montrent que plus joueur est excité par les images violentes, plus il son attitude vis à vis de la marque change positivement simplement parce que l’excitation et le plaisir du jeu se communiquent à la marque. L’étude montre aussi que la mémoire du produit n’est pas fonction de l’excitation pendant le jeu mais du sentiment d’immersion. Cela ne les conduit cependant pas à avoir une attitude favorable envers les marques. Les joueurs se rappellent mieux des logo mais ont tendance à en avoir un image négative.

En conclusion, les publicités dans les FPS ne sont pas une bonne idée pas parce que les marques sont mal mémorisées du fait de la violence mais surtout du fait que les joueurs ont tendance à Le défaut de mémorisation n’est pas du au fait que la violence des images ou des actions ferait perdre toute mémoire aux joueurs mais parce que les joueurs ont tendance à avoir une image négative du produit.


SOURCES : 

Dill, K. E., & Thill, K. P. (2007). Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions. Sex roles, 57(11-12), 851-864.

Jeong, Eui Jun, Corey J Bohil, and Frank A Biocca. "Brand logo placements in violent games." Journal of Advertising 40.3 (2011): 59-72.


jeudi 10 mars 2016

Vous connaissez la strat ? Le jeu vidéo comme problème à résoudre


Vous connaissez la strat ? Le jeu vidéo comme problème à résoudre


les joueurs sont rassemblés a quelques mètres du roi Liche et de sa terrible Deuillegivre. Jusque là, le groupe s’est plutôt bien comporté. Les difficultés ont été passées sans trop de problème. Mais ce boss pose une difficulté particulière. Un joueur prend les choses en main et demande

— Vous connaissez la strat ?

Chaque boss nécessite que soit appliquée une stratégie particulière. Lorsque le boss ne pose pas de difficulté spécifique, ou que la puissance du groupe lui est largement supérieure, la stratégie est tout simplement “foncer dans le tas”. Mais lorsque le groupe est d’une force inférieure ou égale au boss, il faut alors faire preuve de davantage de prudence, d’ingéniosité, voire de malice. Si tous les membres du groupe ne connaissent pas la stratégie, il est impératif de la partager avant de passer à l’action.

Les jeux vidéo sont souvent présentés négativement. Ils sont alors au mieux une perte de temps ou dangereux pour la santé des joueurs ou leur entourage parce qu’ils suscitent des addictions ou des comportements agressifs. Pourtant, les jeux vidéo sont avant tout des espaces de construction de connaissance. Un jeu vidéo est bien plus que des des héros hyper-virils, des bimbos dévêtues, des princesses à sauver, ou des armes de destruction massive. Lorsque l’on retire tout le clinquant, les jeux vidéo apparaissent dans leur pure beauté. Ce sont des problèmes à résoudre.

En quoi est ce que les jeux vidéo sont des problèmes ? Un problème peut être défini comme “une situation initiale avec un but à atteindre demandant au sujet d’élaborer une suite d’actions ou d’opération pour atteindre ce but” (BRUN, 1990). Pour cet auteur, les problèmes sont pour une part subjectifs car ce qui est un problème pour une personne ne l’est pas pour une autre, et ce qui est un problème dans une situation ne l’est pas nécessairement dans une autre situation.

Le fait que les jeux vidéo soient des problèmes est une chose importante car elle les lie à la construction de savoir. En effet, les problèmes sont liés aux apprentissages puisque la situation de résolution de problème apporte de nouvelles connaissances. La psychologie a mis en évidence que les apprentissages se construisent par deux voies différentes. La première passe par les interactions avec le monde. Les apprentissages sont alors dit constructivistes. La seconde passe par l’interactions avec d’autres personnes. Les apprentissages se font alors au travers de processus sociaux. Avec les jeux vidéo, ces deux voies sont utilisées.

Dès l’écran de départ, le joueur doit avoir une lecture des actions à engager. S’il a une expérience suffisante, il peut s’appuyer sur les apprentissages précédents. Dans le cas contraire il va devoir élaborer des stratégies et les tester une à une. Aussi, on voit les joueurs confontés à une nouvelle situation tester rapidement tous les boutons pour apprendre les actions qu’il leur est possible d’exécuter.

Lorsque l’écran de jeu montre une voiture sur un circuit avec un décompte jusqu’au signal de départ, le joueur est confronté a une situation de départ avec un but à atteindre qui lui demande d’élaborer une suite d’actions. Il comprend qu’il s’agit d’une course, qu’il doit finir premier et qu’il doit pour cela utliser les possibilités offertes par le jeu. Le contrôle de la voiture sera un problème pour le joueur débutant mais ne posera pas de difficulté pour un joueur confirmé. Ce même joueur qui fait des merveilles à Mario Kart pourra être mis en difficultés dans un jeu de course comme Need for Speed dont les mécaniques sont différentes.

Tous les problèmes ne sont pas égaux. Certains sont meilleurs que d’autres. En 1923, le mathématicien allemand David Hillbert a défini au cours d’un conférence devenue célèbre ce qu’est un bon problème. Pour lui, un bon problème doit être clair, difficile et abordable. C’est précisément une des caractéristiques des jeux vidéo. Ils offrent des situations simples dans lesquelles les objectifs sont clairs et précis. De Pong (“Evitez de manquer la balle pour gagner”) à Candy Crush Saga (“Rassemblez trois bonbons de même couleur”) en passant par World of Warcraft (“première quête”, les objectifs sont toujours énoncés de manière non ambiguë. Ce sont de bons problèmes au sens de David Hillbert car ils sont immédiatement compréhensibles.

Enfin, les problèmes posés par les jeux vidéo ne viennent pas seulement de l’activité elle même. Entre le but à atteindre et le joueur se trouvent toute une série de problèmes à résoudre : régler la voiture, trouver les bonnes combinaisons de touche pour vaincre un adversaire, mémoriser un environnement etc. Mais certains joueurs s’inventent des problèmes supplémentaires : gagner un combat sans perdre un point de vie, arriver premier à toutes les courses, arriver au level XX sans donner le moindre coup. Les joueurs jouent alors dans le sens donné au jeu par Bernard Suits : “Jouer consiste à tenter volontairement de surmonter des obstacles inutiles”

Les apprentissages se font grâce aux interactions que les joueurs ont avec le monde du jeu. Parce que les jeux vidéo sont des mondes simulés, et parce qu’il sont des jeux, les joueurs sont doublement invités à faire des choses. Les pensées sont facilement traduites en actions et essayées dans le jeu. Le feedback immédiat donné par le jeu permet au joueur de tirer rapidement des conclusions et donc d’ajuster ses stratégies.

La grande force des jeux vidéo est d’offrir un environnement dans lequel les actions des joueurs prennent sens. Ce qui est appris est immédiatement mis en application. Les interactions dans le jeu sont sous tendues par l’assimilation et l’accomodation. L’assimilation consiste a comprendre une situation nouvelle avec le prisme des apprentissages anciens. Par exemple, un joueur confronté à un nouveau FPS aura tendance a appuyer sur la touche Z pour avancer, car c’est la touche qui est habituellement affectée au déplacement. L’accomodation nécessite un changement du modèle interne pour prendre en compte la nouvelle situation. Les cycles assimilation accommodation qui caractérisent les apprentissages pour Piaget se retrouvent avec les jeux vidéo. Le problème posé par le jeu suscite un déséquilibre qui nécessite une remise en cause des savoirs passés et donc de nouvelles accomodations.

Les jeux vidéo apportent des objectifs clairs mais aussi raisonnablement difficiles. Personne ne veut jouer à un jeu trop facile, et tout le monde abandonne les jeux trop difficiles. Les jeux vidéo placent le joueur entre le Charybde de l’ennui et le Scylla de l’échec. Il faut que le challenge juste un peu au-delà des compétences du joueur

L’autre manière d’apprendre dans les jeux vidéo ne passe pas par les multiples manipulations effectuées dans le jeu. Elle passe par les interactions avec d’autres joueurs. Lave (1988) a développé une théorie de l’apprentissage qui rend compte de ses liens avec la vie sociale. Il montre que l’apprentissage est un processus d’enculturation. Apprendre quelque chose, c’est entrer dans une communauté et développer une expertise. Plus l’apprenant devient un expert, plus il prend part aux débats de sa communautés. Ce processus est très visible avec les jeux vidéo. Dans la communauté des gamers, le passage de novice à expert se traduit dans les conduites des joueurs. Les novices sont au départ sur les bords externes de la communauté. ils accèdent aux documents et tutoriaux produits par les experts et mis en ligne dans les forums. Ils suivent les conseils donnés par les joueurs les plus expérimenté. Lorsqu’ils acquièrent les connaissances suffisantes, ils peuvent prendre part aux conversations de la communauté et donner à leur tour des conseils aux nouveaux venus.

Jouer à un jeu vidéo est ainsi une façon de mettre son intelligence à l’’épreuve des problèmes posés par le jeu vidéo. En mettrant en oeuvre des stratégies et en évaluant leurs résultats, le joueur surmonte des obstacle et fait des apprentissages.

SOURCES
Brun, Jean. "La résolution de problèmes arithmétiques: bilan et perspectives." Math École 141 (1990): 3-14.

mercredi 2 mars 2016

Le lien entre les jeux vidéo et la violence tient à des biais cognitifs

The slaying of Sandyhook Elementary




Le scénario est toujours le même. Une fusillade de masse attire l’attention des média qui pointent rapidement les jeux vidéo comme responsables en totalité ou en partie. Des politiques appellent a la mise en place de lois restrictives. Le public est alarmé et s’émeut que des média si dangereux soient laissés à la portée des jeunes. Des experts sont appelés a débattre.En ce qui concerne les jeux vidéo, depuis le massacre de Columbine, cela fait 17 ans que ce scénario se répéte. Fusillade. Média. Jeux vidéo. Politiques. Emotions. Experts. Pourtant, la question n’est pas si difficile que cela : les jeux vidéo sont ils oui ou non liés aux fusillades de masse ou autres comportements violents des jeunes. ?

Brad BUSHMAN est un des auteurs d’un rapport sur la violence juvénile. Les psychologues ont travaillé sur les fusillades de masse, c’est à dire les fusillades qui ont impliqué plus de quatre tués, et sur la violence de rue. Ils ont constaté que les personnes impliquées dans ces deux types de comportements violents sont très différentes. Les school shooter sont généralement blanc, urbains ou suburbains, et sont issus de la classe moyenne. Les street shooters sont généralement noirs, pauvres et issu des centre ville. Ils sont connus des services de Police pour port d’armes illégales tandis que les school shooters détiennent leurs armes des membres de leurs familles. Ils souhaitent que la plus grande publicité soit faite à leurs crimes tandis que les street shooters ont tendance à se cacher.

Pour Bushman et les auteurs du rapport, les causes de cette violence sont multiples : rejet social, pauvreté, trait de personnalité, exposition a la violence et accès aux armes. Selon les profils, certains facteurs sont plus importants que d’autres. Interrogé sur le rôle des jeux vidéo dans ce type de violence, BUSHMAN donne la réponse suivante : “Nous ne pouvons pas dire que jouer à des jeux vidéo violents est une des causes qui conduira un jeune à faire un massage. Mais il y a beaucoup de preuves qui montrent que l’exposition à la violence des images accroit les comportements violents. Et ces preuves suggèrent que cette exposition peut être un facteur contribuant au comportement violent, même si ce n’est pas le facteur principal. Le facteur principal est sans doute la facilité d’accès à des armes à feu


BUSHMAN sait de quoi il parle. Depuis des années, il fait partie des équipes qui travaillent sur les effets des média violents sur les comportements. Il a montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont des pensées, des émotions et des comportements davantage violents que celles qui ont joué a un jeu vidéo non-violent ou celles qui n’ont pas joué à un jeu vidéo. Une étude en laboratoire a tenté de reproduire les comportements violents extrêmes. Après avoir joué à un jeu vidéo violent ou non violent, des adolescents jouaient avec un autre enfants. Le gagnant pouvait envoyer un son violent dans le casque du perdant. Les enfants étaient avertis que les niveaux de son les plus elevés pouvaient causer des “dommages auditifs permanent”. Les enfants qui avaient joué à un jeu vidéo violent et qui s’identifiaient au personnage vilent du jeu étaient ceux qui envoyaient les sons les plus extrêmes. 


Pourquoi les jeux vidéo sont ils alors si souvent cités ? Une réponse possible se trouve dans le rapport de . Les jeux vidéo ne font pas partie des facteurs les plus importants. Il est même probable que ce ne soit pas le jeu vidéo en soi qui active les comportements violents mais la situation de compétition puisqu’il a été montré que pour le même jeu, le niveau de violence variat en fonction du mode de jeu (“coopératif ou chacun pour soi”). Mais les jeux vidéo sont le facteur le plus visible, et surtout, ils sont le facteur qui semble être le plus facile à modifier. Il semble en effet plus facile de réduire l’exposition d’un jeune a des média violents que de s’attaquer à la pauvreté ou à l’isolement social. 


Mais rien de dit que cela soit plus efficace. 



SOURCES

Konijn, Elly A, Marije Nije Bijvank, and Brad J Bushman. "I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys." Developmental psychology 43.4 (2007): 1038

Anderson, Craig A, and Brad J Bushman. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature." Psychological science 12.5 (2001): 353-359.

Carlson, Michael, Amy Marcus-Newhall, and Norman Miller. "Effects of situational aggression cues: a quantitative review." Journal of personality and social psychology 58.4 (1990): 622.




mardi 1 mars 2016

Une infographie sur le fonctionnement du cerveau



SOURCE : http://www.lefigaro.fr/sciences-technologies/2010/02/26/01030-20100226ARTFIG00601-cerveau-la-bataille-de-la-jeunesse-.php