mercredi 4 octobre 2017

Jouer avec un badass




Les héros de GTA sont des héros particuliers car  ne correspondent pas au héro tel qu’on le comprend depuis Otto Rank. Dans Le mythe de la naissance du héros Otto Rank avait tiré la séquence suivante de l'analyse de contes et de myhtes : le héros est un personnage qui se révolte contre une image paternelle persécutrice . C’est généralement un personnage modeste auquel son origine divine et royale est révélée. Il parvient, au terme d’une succession d’épreuves, à obtenir la place qui lui revient de droit dans la société des hommes.

Le badass est très différent. Il n’est pas de haute lignée, il ne se révolte pas contre l’ordre du monde. Il est généralement occupé a des choses modestes. Sa vie n’a rien d’héroique. Lorsqu’il a un travail, il est souvent attaché aux taches les plus humbles, comme Casey Ryback, le cuisinier qui va s’opposer aux terroristes qui tentent de voler les charges nucléaires des missiles de croisière Tomahawk du cuirassé Missouri. Il n’est pas intégré dans une communauté et vit à l’écart, ou erre en vivant au jour le jour comme John Rambo. Le badass peut aussi être un policier  qui veut juste passer de bonnes vacances de Noël  Le badass peut également être une femme. Sara Connor, la mère de John Connor, est une terrible badass qui n’hésite pas à défier un le Terminator Cameron Philips. Ellen Ripley se révêle extremement pugnace et combat mano a mano contre la reine des Aliens. Viennent également à l’esprit la Fiancé (Kill Bill), Trinity (Matrix), Lara Croft (Tomb Raider) ...

Contrairement au héros, le badass n’est pas animé par le bien de la société. Il peut se battre au nom de la justice, de l’honneur, ou du courage. Il peut même se lancer dans les aventures les plus hasardeuses pour ces valeurs. Mais lorsqu’il se met en mouvement, c’est toujours au nom ses valeurs, et non celles de la société. Le badass est sans lien, sans famille. C’est un être solitaire et sans attaches véritables. Il ne connait pas d’autres lois ni d’autres motivations que celles qu'il se donne.

A l’opposé, le héros est toujours lié à communauté. Il est l’homme providentiel qui vient de nulle part lorsque le chaos et le mal menacent. Parfois, il émerge de la communauté qui est en danger. Mais qu'il vienne de l'extérieur ou qu'il soit trouvé dans la communauté, le héros toujours met ses talents au service de la communauté. Il se bat contre une injustice, et établit un ordre nouveau. Le badass peut être aussi être héroique, et il l’est d’ailleurs souvent. Ce qui fait la différence entre le héros et le badass est que le premier se dresse (contre l’injustice, le mal, la pauvreté…) tandis que le second se retourne (contre celui qui l’a attaqué)

Par exemple, John Rambo ne déclenche l'apocalypse qu’à partir du moment ou ses adversaires versent le premier sang. Tant que ce point n’est pas atteint, il endure les humiliations et les coups avec une passivité étonnante. Le seul mouvement qu’il s’autorise est la fuite. Il n’est jusqu’à ce moment aucunement question de courage ou d’honneur. Jusqu'a ce que le  (premier) sang versé soit  le signal du déclenchement d’une apocalypse qui menace de détuire la ville entière. 

Le badass ne fait finalement que réagir à quelque chose qui est lui et fait. Avec la figure du héros, c’est la communauté qui est en désordre. Avec le badass, le désordre est dans le héros. Sa routine est perturbée, et et s’il agit ce n’est pas pour sauver le monde, mais revenir à l’état d’équilibre dans lequel il se trouvait. Lorsque le colonel Trautman rend visite aux forces de police qui se préparent a lancer l’assaut contre John Rambo, il les averti : 

Anything *you're* gonna throw at him, he's been through a hundred times worse! In WORSE places than this! 

La ou le héros fait le plus souvent preuve d’ingéniosité pour vaincre un adversaire plus puissant que lui, le badass utile les même armes que l’adversaire. Il tape quand il a été tapé. Il tue quand il a été menacé de mort, ou laissé pour mort. Il humilie lorsqu’il a été humilié. Avec le badass, il n'y a  d’invention, mais un changement d’échelle. Là ou le héros se dresse, créant de nouveaux ordres symboliques par ses victoires, le badass se retourne. Son action est circulaire et auto-restauratrice.


  • Quelques mécanismes de défenses soutenus par le badass
Plusieurs mécanismes psychologiques sont en jeu avec la figure du badass le retrait apathique, le retournement, l’identification à l’agresseur

Le retrait apathique correspond à des attitudes d’indifférence affective, de restriction des relations sociales et des activités extérieurs. La personne se soumet passivement aux événements ce qui est, en en sens, un mécanisme d'adaptation puisque cela lui permet de supporter les situations les plus difficiles. La personne se forme une carapace d’insensibilité. Elle semble vivre dans une bulle et se dit/pense plus concernée par les événéments du monde extérieur. Cette défense est souvent la dernière ligne de défense utilisable par la personne.

Pour le badass, le retrait apathique est une manière de protéger le monde extérieur. Dans son mutisme, il est activement occupé à réprimer son agressivité. Les échanges avec le monde extérieur sont limité car tout lien est potentiellement contaminé par la destructivité. Parler à quelqu’un c’est déjà une ouverture au monde, et à partir de là, la possibilité pour la pulsion aggressive de se frayer un chemin et à partir de là ne plus pouvoir être maitrisée

Le retournement en son contraire consiste à remplacer un mouvement de désir par un désir qui lui est oppose. Il peut s’agir d’attitudes psychologiques complexes, comme lorsque la personne passe du masochisme au sadisme, ou de l’exhibitionnisme au voyeurisme. Le badass suit ce trajet qui le conduit de la passivité à l’activité, du masochisme au sadisme et de l’exhibitionnisme au voyeurisme. Au début du récit son corps est exposé à mille souffrances. Le badass retrouve ici les figures sacrificielles mythiques comme Rémus, Quezacoalt, Mithra, ou le Christ. ( Voir Mystique du masochisme http://www.cairn.info/revue-cahiers-jungiens-de-psychanalyse-2005-3-page-13.htm ) Dans un second temps, il n’est plus celui qui reçoit la souffrance, mais celui qui la donne. L’humiliation et la souffrance changent de camp. L’extraordinaire passivité du badass se transforme en une capacité inouie de destruction. Le plaisir d’exhiber plaisament ses plaies au monde se transforme en plaisir de voir ses ennemis souffrir. Le badass aime voir la souffrance chez ses ennemis. Max Rockatansky attache une personne avec des menottes et une scie a métaux. Il lui laisse le choix entre couper la chaine d’acier ou se couper la main. Dans le premier cas, la mort est certaine, puisqu’une bombe a retardement va bientot échapper. Dans le second cas, s’il est assez rapide, il aura peut-être la vie sauve. Dans tous les cas, la souffrance morale et psychique est au rendez vous.

John Rambo est une figure du retournement. Il a d’abord été un civil transformé en machine de guerre par des militaires. Sur les champs de bataille, il a du faire des choses avec lesquelles il n’était pas d’accord - d’ou le fameux “c’était pas ma guerre ! C’est vous qui m’avez appelé, pas moi!”. Le retour à la vie civile reste difficile. Il garde les oripeaux de sa vie passées (veste et sac militaires, couteau de combat). Enfin, dans son conflit avec le shériff, il retourne contre son propre camp ce que l’armée lui a enseigné. Le retournement n’est cependant pas total. Rambo dirige sa violence et sa haine contre la garde nationale et les forces de police. L’armée, représentée par le colonel Trautman, garde sa confiance. 


L’identification à l’agresseur désigne le fait qu’une personne s’identifie à la personne qui l’a agressé en reprennant à son compte l’agression telle quelle, en imitant physiquement ou moralement la personne de l’agresseur ou en adoptant certains symboles de puissance qui la caractérisent. Le mécanisme comporte donc deux temps. Dans un premier temps la personne prend en elle des caractéristiques de la situation d’agression, et dans un second temps elle met en jeu ces caractéristiques dans le monde extérieur


  • Quelques thèmes liés à la figure du badass
Jouer un badass : le masochisme
Le badass est d’abord quelqu’un qui prend des coups. Il est exposé à la violence humaine et souffre mille morts. Ce n’est qu’après qu’il rend coup pour coup. John Rambo est traité comme un animal, John McLane rampe dans des conduits étroits au milieu de morceaux de verre brisé. Tous les badass passent par des moments d’humiliation. Etre un badass c’est d’abord jouir masochiquement. Si le badass est un “dur à cuire” c’est d’abord parce qu’il faut le cuisiner longtemps. 

Le badass passe toujours par un moment ou il est livré à des supplices lents et raffinés. La souffrance n’est pas seulement physique. Elle est aussi morale. Le ou les tourmenteurs rappellent au badass a quel point il est a leur merci. On retrouve dans ces scènes l’imagerie des fantasmes sado-masochismes : l’enchainement, les coups, les humiliations, l’avilissement, l’abandon, l’agonie, le sentiment d’abandon.

Jouer un badass : l’excitation perpétuelle
Le badass, c’est l’assurance d’une excitation perpétuelle. Battu, frappé, brûlé, humilié… le badass n’a pas ces moments de vide et de doute que connait le héros. Il y a une raison à ce besoin d’excitation perpétuelle. Le badass est déjà mort. Psychiquement, il n’a plus l’énergie nécessaire pour désire

John Rambo : Sir I'm alive, it's still alive, ain't it? 

Le badass a été brisé dans des événéments antérieurs. Il a généralement perdu ses figures d’attachement : sa femme a été tuée dans des circonstance terribles, tous ses amis sont morts à la guerre, ou plu banalement, il vit un divorce difficile. Dans le processus de deuil qui s’en est suivi, il a également perdu ses illusions. Aussi, les coups qu’il recoit sont bienvenus. Ils le ramènent à la vie. Durement mais surement, les coups et les blessures de ses ennemis le ramènent à la nécessité de désirer. On retrouve ici la fonction protectrice du masochisme dont parlait Bennon Rosenberg (Masochisme mortifère et masochisme gardien de la vie) ; le plaisir masochiste protège de la peine qui serait vécue si la dépression était pleinement expérimentée.

Jouer un badass : la fin de l’imago paternelle
Les badass se multiplient du fait du déclin de l’imago paternelle. Le héros est une figure du temps paternelle. Classiquement, c’est un guerrier qui combat une figure de establishment avant de devenir à son tour roi ou tyran. Les roi et les tyrans écrasent peut etre leurs fils, mais il leur permettent de vivre en paix, parce qu’ils concentrent sur eux toute l’agressivité des enfants. Lorsque les pères disparaissent, les fils sont livrés à leur frérocité. 



David Dunn (Incassable) est un badass. Seul survivant d’un catastrophe ferrovière. Il découvre peu a peu que son corps est indestructible. Sa carapace est si épaisse qu’il n’a jamais été malade une seule fois dans sa vie. 

  • Le fantasme du badass
Résumons-nous : le badass est un “dur-à-cuire”. Il s’est constitué une carapace du fait de la répétition d’événements traumatiques. Il est généralement très lent a réagir, et semble même apathique. Il ne commence à réagir que lorsque le sang risque d'être versé.Finalement, le badass me semble exemplaire d’un fantasme. Celui d’un fils qui ne se laisse pas pénétrer par les idées du père. S’il a le cuir épais, c’est pour ne pas être imprégné par le monde environnant. Le badass veut se suffire à lui-même. Il est économe de mots, car parler c’est déjà s’affaiblir. Il vit en reclus dans la société ou à l’écart car être en contact avec des personnes c’est déjà former un lien. 








dimanche 14 mai 2017

13 raisons de regarder 13 Reasons Why


La série 13 Reasons Why fait de l’objet de nombreuses critiques. Des professionnels de l’enfance ont exprimé la crainte qu’elle puis favoriser des comportements suicidaire chez des personnes vulnérable. Mais la preuve qu’un média puisse conduire une personne au suicide est faible



L’idée que le suicide puisse être contagieux est ancienne. Au 19e siècle, de nombreux suicides ont été attribués à la lecture du roman Le jeune Werther de Goethe. Même si un lien direct n’a pas été prouvé, l’idée de l’effet d’un média est resté dans les esprit. Les recherches plus récentes montrent qu’il existe risque d’imitation des conduites suicidaire lorsqu’elles sont confrontées au suicide d’un proche. 

Les psychologues ont tenté d’explorer la relation entre l’annonce d’un suicide dans les media et les comportements suicidaires. La question était de savoir si la description d’un suicide dans la presse pouvait produire des suicides par imitations. Les résultats d’un ensemble de recherche laissent penser qu’une imitation est possibles à certaines conditions. Ce n’est pas tant l’annonce du suicide qui est problématique que la manière dont le suicide est décrit. Les explications simple du geste suicidaire, le maintien d’histoires de suicide dans les média, la couverture sensationnelle du geste suicidaire avec des images dramatiques ou morbides, les modes d’emploi, la présentation du suicide comme une manière de résoudre un problème, ou encore la présentation exagérément positive du suicidant sont des facteurs qui contribuent à augmenter le risque suicidaire chez les personnes fragiles

Cependant, les preuves d’une relation directe restent faibles. Le suicide de Kurt Cobain a été largement couvert, avec des images dramatiques ou morbides. La manière dont la rock star a mis fin a ses jours a été minutieusement décrite, le suicide a été présenté comme une solution et bien évidemment Kurt Cobain a été glamorisé. Ainsi, toutes les conditions qui augmentent le risque suicidaire ont été réunies. Pourtant, cette couverture médiatique massivement mondiale n’a pas suscité d’imitation. 

L’idée d’une contagion des comportements suicidaires via les média a même été contestée. James B. HITTER qui a examiné les preuves de la validité du modèle suggestion-imitation du suicide met en avant que les études qui mettent en lien la couverture médiatique des suicides et les taux de suicide sont rares. Le réexamen de leurs résultat montre que le lien entre entre les deux variables est faible. 

Qu’en est il des suicides dans les fictions ? Là encore, la recherche apporte peu de certitude Après une revue de la manière dont le suicide est présenté dans la littérature, au cinéma et dans les séries télés, PIRKIS et ses collègues ne sont pas arrivé à trouver de relation évidente entre les suicides dans la fiction et les suicides réels.

13 Reasons Why dépeint une galerie de personnages aux prises avec les difficultés et les plaisirs de l’adolescence : la vie amoureuse et sexuelle, les excitants (alcool, drogue), l’agressivité et la violence (harcèlement, viol). Le personnage central est présent par son absence. Hannah Baker s’est suicidée en laissant derrière elle des cassette audio elle expose les raisons de son geste. La série est donc basée sur le lent dévoilement des facteurs précipitants du suicide d’Hannah. 

Un suicide n’est jamais le résultat d’un événement isolé mais découle d’une interaction de plusieurs facteurs prédisposants et précipitants.


  1. Les facteurs du suicide sont complexes : biologiques, psychologies et sociaux
  2. Les facteurs du suicide sont complexes : précipitants, déclenchants et protecteurs
  3. Les preuves d'une relation directe entre un média et un comportement n'ont jamais été apportées
  4. Les preuves d’une relation entre le suicide et les média (fictionnels et non-fictionnels) sont faibles
  5. Le suicide par imitation concerne des personnes qui sont liées dans la réalité
  6. La série ne glorifie pas le suicide de Hannah
  7. Le suicide d’Hannah n’est pas présenté comme une solution
  8. Le suicide d'Hannah n'est pas l'élément central de la série. Le harcèlement, le viol, la cécité des adultes sont des points importants
  9. La série ne présente pas le suicide d’Hannah d’une manière simple - elle ne s’appelle pas 13 Reasons Why pour rien 
  10. La série montre la différence entre l'expérience intime d'une personne et ce qu'elle peut laisser paraitre
  11. La série montre l'importance de capter les signaux faibles de détresse d'une personne
  12. La série donne l’occasion de parler avec les adolescents des problèmes qu’ils peuvent rencontrer et des solutions qu’ils peuvent trouver.
  13. 13 Reasons Why est une série. Son but est de divertir en suscitant une gamme d’émotions chez le spectateur

Au final, rien dans les résultats actuels de la recherche ou dans la série elle-même ne laisse penser que qu’elle puisse être à l’origine de comportements suicidaires. Les inquiétudes ce sujet apparaissent largement surdimensionnées. 13 Reasons Why donne l’occasion de passer un bon moment devant une série de télévision et de parler avec les adolescents de problèmes de santé mentale.






REFERENCES :




Jobes, D. A., Berman, A. L., O'Carroll, P. W., Eastgard, S., & Knickmeyer, S. (1996). The Kurt Cobain suicide crisis: perspectives from research, public health, and the news media. Suicide and Life-Threatening Behavior, 26(3), 260-271.




Hittner, J. B. (2005). How robust is the Werther effect? A re-examination of the suggestion-imitation model of suicide. Mortality, 10(3), 193-200.




Pirkis, J., & Blood, R. W. (2001). Suicide and the media: Part II. Portrayal in fictional media. Crisis: The Journal of Crisis Intervention and Suicide Prevention, 22(4), 155.


dimanche 30 avril 2017

Les psychobots sont là!



Parce que le téléphone portable est le premier média numérique, il influence nécessairement les pratiques clinqiues. Il est un objet parfait pour la médiation car il est à la fois proche des cliniciens et des patients. Le portable est un objet massivement intime et massivement social. Toujours à portée de main, il est manipulé dans les moments de stress ou d’ennui. Il est personnel par les informations qu’il contient. Mais il est aussi tourné vers le monde extérieur permettant de communiquer avec d’autres personnes à n’importe quelque moment de la journée

La grande disponibilité du téléphone portable a conduit à imaginer des usages en l'intégrant dans des dispositifs de soin. Par exemple, dans  le cadre de la prévention du risque suicidaire à l'adolescence, des envois automatiques personnalisés de SMS apparissent intéressants. Elle est de a même veine qu'une expérience similaire appelée SIAM menée précédement a Brest dans des conditions siminalires 

L'envoi de SMS permet a l'équipe soignante de rester en contact avec des patients après une crise suicidiaire. Sur le plan conceptuel, on comprend l'intéret d'un tel dispositif. Mais même si ces expériences sont prometteuses, elles n'ont pas été formellement évaluées. Ce n'est pas le cas d'un dispositif appelé SinSensei développé par la DARPA

SinSensei, une intelligence artificielle programmée pour interagir en langage naturel avec des patients. Elle a été intialement formée dans le cadre de la prise en charge de soldats présentant un Syndrome de Stress Post Traumatique mais il est facile d'imaginer des usages en dehors du contexte militaire.  Au début du traitement, le patient choisit entre plusieurs psychorobots. Ellie est l'un d'entre eux. C'est une jeune femme d'une trentaine d'année confortablement installée dans un grand fauteuil mauve. Elle parle peu, mais relance le patient par quelques mots.

Les IA comme Ellie ne remplaceront pas encore les psychothérapeutes humains. Mais leur intéret a déjà été montré. En discutant avec un psychorobots, les patients ont tendance a partager plus facilement leurs expériences et leurs émotions. Face à un être humain, les soldats ont tendance à moins exprimer leurs peurs tandis qu'ils expriment plus facilement leur tristesse avec une intelligence artificelle. Les psychorobots sont donc intéressants parce qu'ils préparent le chemin vers un traitement. Les soldats racontent parfois pour la première fois a quelqu'un leurs peurs. Il leur est alors ensuite plus facile de consulter un psychothérapeute humain.

Parleriez-vous à un psychologue virtuel ?


SOURCE 
Berrouiguet, S., Gravey, M., Le Galudec, M., Alavi, Z., & Walter, M. (2014). Post-acute crisis text messaging outreach for suicide prevention: A pilot study. Psychiatry research217(3), 154-157.


vendredi 14 avril 2017

Les joueurs de Pokemon Go ne sont pas sympa (ce n'est pas grave)

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Après la folie Pokémon Go de l’été dernier, les premières publications commencent a arriver. Elle permettent de se se faire une idée plus précise des joueurs de Pokémon Go et de la manière dont ils mêlent le jeu vidéo à leur quotidien. A son  lancement, le jeu de Niantic avait surpris tout le monde par la massivité de son succès. De mon point de vue, le fait que le jeu soit basé sur la mécanique simple de la cueillette et de la chasse, qu’ils rallume les feux de la nostalgie et qu’il soit un espace dans lequel les joueurs peuvent mettre de côté les soucis du quotiden étaient les principales raisons de son succès.

Comme toujours avec les jeux vidéo, des voix inquiètes s’étaient élevées : le jeu n’altérait-il pas les frontières entre la réalité et l’imaginaire ? Non : aucun cas de délire provoqué par Pokémon Go n’a été noté. N’allait-il pas provoquer des accidents ? Il y a eu quelques cas d’accidents mais le risque est encore moins grand que celui associé au transport aérien. N’était-il pas trop addictif ? Non, tous les jeux sont faits pour donner envie de jouer.

L'étude a été résumée par Numerama par un "les joueurs de Pokemon Go sont sympa". S'il est plaisant de voir un média parler des jeux vidéo et de la recherche dont ils sont l'objet, il est dommage qu'elle soi si succinctement résumée


L’étude de BONUS et ses collaborateurs est bien plus complexe. Bien concçue, ellepermet de jeter un oeil dans la première vague de joueurs de Pokemon Go en utilisant la méthode du questionnaire. 399 personnes ont répondu trois semaines après le lancement du jeu à des questions sur leurs vies émotionnelles et sociales ainsi que sur leur niveau d’activité physique. La moyenne d’âge est relativement élevée (Moy. = 34,54, Ecart-Type = 11,37), les joueurs se décrivent  à 56,6% comme des femmes, plutot blancs (80,2%)




Les résultats montrent que Pokemon Go est associé a des émotions positives, à des rêveries nostalgiques, à la marche, à la création de nouveaux amis et a l’intensification de relations amicales. Il n’y a pas de relation avec des émotions négatives ou des regrets. Là encore, ce sont les éléments positifs qui sont les plus importants ce qui suggère que le jeu est utilisé par des personnes de manière pro-active

Un autre élément intéressant de l’étude de BONUS est qu’elle montre l’importance du contexte et plus particulièrement du contexte social. Les personnes jouent a Pokemon Go parce qu’elles connaissent l’univers de Pokemon, parce que des amis jouent à Pokemon Go et NON parce qu’elles sont anxieuses. En d’autres termes, les motivations égoistes (l’anxiété) comptent moins que les motivations sociales (les amis)

Si jouer a Pokemon Go est associé à des effets positifs, ceux ci sont modérés par l’anxiété sociale. Cela signifie que les effets “auto-thérapeutiques” avancés par certains psychologues comme motivation au jeu vidéo est au mieux faible. Lorsque l’anxiété est présente, elle nuit au bien-être qui est généralement associé au jeu (vidéo)

Les résultats de l’étude brisent le stéréotype du joueur plongé dans son portable et coupé de toute relation avec les autres et l’environnement. En effet, les joueurs de Pokemon ont tendance à passer davantage de temps avec leurs amis et ont tendance à se faire davantage d’amis. Plus les personnes jouent, plus elles sont impliquées dans des relations sociales. Elle se font des amis sur Facebook. Pokemon Go  est une porte sur davantage de relations sociales et davantage de relations sociales positives.

Mais Pokemon Go n’est pas un artefact magique.  L’Internet est généralement présenté comme une zone sure pour les personnes anxieuses ou timides parce qu’elles peuvent y controler les relations. Dans les mondes numériques, il devient possible de répondre à son rythme aux sollicitations, de peaufiner la manière dont on se présente ou dont on répond à un message. L’étude de BONUS montre que les personnes les plus anxieuses ne sont pas celles qui jouent le plus à Pokemon Go

Ce premier questionnaire sur Pokemon Go traduit un changement important dans le champ de la psychologie des média. Après avoir longtemps travaillé sur ce que les média empêchent ou les comportements négatifs liés a leurs usages, les psychologues travaillent maintenant sur ce qu’ils rendent possible. La psychologie positive offre de nouveaux cadres de compréhension des usages numériques. Comme toutes les expériences plaisantes, jouer à Pokemon Go ouvre l’esprit en préparant la personne a aller au-delà de l’expérience du moment.

Quels sont les mensonges les plus fréquents sur les réseaux sociaux





L’Internet est un vaste théâtre dans lequel chacun se présente sous son aspect le plus favorable. Sur leurs Facebook, les amis affichent leurs victoires, leurs vacances de rêves, leurs rénovations réussies, leurs achats et leurs magnifiques enfants. 

Mais combien de ces messages sont authentiques ? A partir des messages postés sur Reddit, le site http://www.dailyinfographic.com rapporte que les principaux mensonges touchent les images, les relations amoureuses et sexuelles et la santé


L’utilisation de fausses photos est fréquente. Cela va de l’utilisation des photos du cousin comme photo de couverture sur Facebook à l’utilisation d’une fausse photographie sur Tinder jusqu’a l’invention d’une vie totalement fausse à partir des images volées sur Instagram

Les mensonges sur les relations amoureuses et sexuelles sont aussi fréquentes. Beaucoup s’inventent une relation stable alors qu’ils sont célibataire. Mais ce mensonge peut aussi avoir une fonction de protection en éloignant 

Pour attirer l’attention certains s’inventent des maladies. Par exemple, Kaycee Nicole meurt le 14 mai 2001 après une longue bataille contre le cancer qui a suscité beaucoup de sympathie de la part des personnes qui la suivaient sur son blog. Il s'agissait d’une histoire inventée de bout en bout. Si de tels cas sont rares, il est plus fréquent d'exagérer une maladie ou de se faire porter pâle. 


Qu'en pensez-vous ? Êtes-vous confrontés à de telles pratiques sur les réseaux sociaux ? Les dénoncez vous ou est ce que vous les considérez comme un mal nécessaire ?


jeudi 13 avril 2017

La lente érosion numérique de l'enfance



Le plus grand danger des mondes numériques est la disparition de l’enfance. En s’appuyant sur des interviews d’enfants, le docteur Sandra Leaton-Gray (UCL Institute of Education) et le professeur Andy Phippen (Plymouth University) montrent dans “Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood” que les dangers comme l’exposition de soi ou qui sont généralement associés aux mondes numériques sont généralement bien maîtrisés par les enfants. Ces derniers sont conscients des contenus et des interactions problématiques qui existent sur le réseau mais les parents sont généralement anxieux sans raison rationnelle.

Les enfants décrivent un quotidien de surveillance. Leurs comptes de réseaux sociaux et leurs téléphones sont régulièrement fouillés par les parents ou même par les enseignants. Pour certains enfants, la géolocalisation permet aux parents un suivi en temps réels.

Pour les chercheurs, les parents préparent ainsi les enfants à un régime de surveillance de masse dans lequel toute vie privée a disparu. Ironiquement, alors que les adultes imaginent faussement que les enfants et les adolescent ont renoncé à toute vie privée, ce sont eux qui empiètent
Pour les chercheurs, le principal problème vient du fait que les incivilités des adolescents prennent un poids trop important parce qu’elle ont tendance à rester en ligne et qu’elles concernent un nombre bien plus important de personnes que par le passé.

Les épisodes de “sexting” sont souvent traités avec anxiété par les parents. Pourtant, les chercheurs notent que les auteurs de ces messages sont rarement dangereux. Ils conseillent une approche ferme mais non punitives en rappelant aux enfants les règles simples concernant la vie privée.

Cette érosion de l’enfant est a mettre en perspective avec le travail d’un psychologue, Peter Gray, qui note qu’aux USA le temps pendant lequel les enfants peuvent jouer se réduit de plus en plus. La qualité des jeux est aussi en train de se modifier car les jeux sont de plus en plus supervisés et aseptisés par les adultes.

Pensez-vous que l'enfance est en danger sur fait de la sur-veillance des adultes ?



SOURCE : Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood, by Sandra Leaton Gray and Andy Phippen, available from UCL IOE Press: www.ucl-ioe-press.com/books/design-and-technology/invisibly-blighted/

mercredi 12 avril 2017

AUTODRAW Vous gribouillez ? Eh bien dessinez maintenant !




Google vient de mettre en ligne un logiciel de dessin avec un système d'auto-correction. Il suffit de dessiner quelque chose et AutoDraw propose des formes. Le logiciel est assez impressionnant. Il a été capable de reconnaître la plupart de formes que je lui ai proposé. Il est capable de transformer une vague forme en un honnête dessin 


https://www.autodraw.com/

mardi 23 août 2016

Comment élever un digiborigène heureux ?


Alors que les écrans deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus présents dans nos vies, les enfants passent de plus en plus de temps à se divertir et s’informer en leur compagnie. Pour beaucoup de parents, cette situation est un facteur de stress car les jeux vidéo sont présentés de manières contrastées. Pour les uns, ils sont préjudiciables au développement de l’enfant parce qu’ils nuisent à son attention ou qu’ils favorisent les comportements inadaptés. Pour les autres, les jeux vidéo sont des moteurs du développement des enfants en leur permettant de faire des apprentissages cognitifs, sociaux et émotionnels.


Que les écrans soient des éléments favorables ou défavorables au développement des enfants dépend en premier lieu des parents. Ce sont en effet eux qui mettent les jeux vidéo au devant des enfants. Ce sont eux qui organisent l’expérience de jeu de l’enfant. J’ai classé les conseils en fonction de trois périodes de la vie des enfants. Comme tout découpage, celui ci comporte une part d’arbitraire. J’ai choisi les périodes 3-6 ans, 7-12 ans et 13 ans et plus parce qu’elles correspondent grosso modo à la maternelle, au primaire et à l’adolescence. Il n’y a pas de conseil pour les enfants de moins de trois ans pour plusieurs raisons. A cette période, le meilleur jeu vidéo, ce sont les parents. Dans ce moment de développement, les enfants ont un besoin vital (ce n’est pas une image) d’interactions avec un être humain attentif à leurs besoins. Dans ce contexte, les jeux vidéo n’ont aucun intérêt. 


Pour tous les enfants et pour tous les ages, le rôle des parents est déterminant. Ce sont eux qui par leur intérêt et leurs questions peuvent amener l’enfant à comprendre véritablement son expérience. Partager l’expérience vidéo-ludique avec l’enfant est la voie royale. Elle permet au parent de saisir les difficultés auxquelles l’enfant est confronté puis de lui donner les moyens de les résoudre. Plus l’enfant est petit, plus il a besoin de l’assistance des parents. Aucun enfant ne sait jouer aux jeux vidéo à trois ans même s’il peut en donner l’illusion en poussant quelques boutons au bon moment. A six ans, la maîtrise de lecture est une difficulté insurmontable dans certains jeux qui peut être surmontée grâce à l’aide d’un parent. L’enfant fera ainsi un apprentissage qui pourra être utile toute une vie : il n’est pas de difficulté qui ne puisse être surmontée avec l’aide d’un autre. Bien sûr, les exigences du quotidien peuvent rendre difficile ce temps partagé. S’il n’est pas toujours possible de jouer avec, il est toujours possible de parler de ce que l’enfant fait et vit avec les jeux vidéo. Les parents demandent bien à leur enfant comment le match de foot s’est passé, pourquoi ne le feraient ils pas avec les jeux vidéo ?


  • ENTRE 3 et 6 ANS
Entre trois et six ans, les enfants font beaucoup d’acquisitions cognitives. Les enfants les plus jeunes seront intéressés par les images et les couleurs vives des personnages. Ils ont tendance à porter davantage attention aux personnages féminins et aux personnages en mouvements. Lorsqu’ils sont plus grands, il leur est plus facile de se dégager de l’impression immédiate du jeu. Ils peuvent alors tenir compte de l’histoire de chaque personnages. Ils sont aussi plus autonomes dans les jeux parce qu’ils maîtrisent mieux le contrôleur et commencent à lire les instructions sur l’écran. 

Interrogez votre enfant sur les jeux qu’il affectionne. Qu’est ce qu’il doit faire ? A-t-il réussi à faire ce qu’il avait en tête ? Pourquoi le jeu est il fun ? A-t-il besoin d’aide ? Ces questions sont importantes parce que c’est en parlant de nos expériences que nous en devenons conscient. 

Demandez à votre enfant ce qu’il a découvert dans le jeu ou dans un nouveau niveau. Les jeux vidéo proposent de nouvelles expériences au travers de nouvelles capacités de personnages ou de nouveaux objets. Il n’est pas sur que votre enfant ait repéré toutes les possibilités offertes par le jeu 


Privilégiez les jeux ou l’enfant s’amuse. La recherche n’a pas identifié de “bons” jeux vidéo qui faciliterait les apprentissages scolaires. Par contre, il y a des éléments de preuves sur le fait que ces apprentissages se font lorsque l’enfant joue. La priorité doit donc être donnée au jeu 

Connaissez le système PEGI. L’industrie du jeu vidéo a mis en place un système de recommandation qui permet à l’acheteur potentiel d’avoir une idée du contenu du jeu. Le système PEGI permet d’éviter que les enfants soient confrontés à des contenus non appropriés à leur age 


Définissez vos propres règles. PEGI n’est pas un parent. Les enfants sont élevès par des parents qui leur transmettent des normes et des valeurs. Même si vous vous faites aider par des sites, des revues, ou le classement du jeu, c’est finalement vous, le parent, qui décidez des jeux vidéo qui sont adaptés à votre enfant. 





  • ENTRE EN 7 et 12 ans 

Pendant la préadolescence, le temps passé jouer aux jeux vidéo augmente régulièrement. Le jeu vidéo devient ainsi petit à petit leur principale activité de loisir. La situation des pré-adolecents est différente de celle des jeunes enfants. Ils ont acquis la dextérité qui leur permet de jouer seuls aux jeux vidéo. Ils connaissent la grammaire de base des gestes à effectuer dans les différents jeux. Ils commencent à avoir une culture vidéoludique qui leur permet de déclarer ce qui est bon et ce qui est mauvais à jouer. Cette culture du bon gout s’étend aux comportements dans le jeu. Leur développement cognitif leur permet de jouer à des jeux plus complexe dans lesquels il est nécessaire d’anticiper et de construire des stratégies.


Discutez avec votre enfant des jeux qu’il affectionne. Quels sont ses personnages préférés ? Quelle est leur histoire ? Se sent il proche d’un personnage en particuier ? Que cherche-t-il dans les jeux vidéo ? Aime-t-il les personnages puissants ? Ou préfère-t-il les rêveries que proposent les mondes vidéo ludique ? Certains enfants aiment les jeux vidéo parce qu’ils leur permettent de jouer avec d’autres enfants 


Connaissez les jeux auxquels votre enfant joue a la maison et chez les amis. Les jeux vidéo sont partout. Les enfants jouent chez eux mais aussi chez leurs amis. Il peut arriver qu’un enfant joue chez un ami un jeu qui est 


Discutez des stéréotypes des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont pleins de raccourcis qui permettent de planter rapidement le décor d’une histoire. Par exemple, les filles y sont généralement belles et dévêtues tandis que les garçons sont actifs, musclés et puissamment armés. En soi les stéréotypes ne sont pas un problème tant que l’enfant est capable de les reconnaitre pour ce qu’ils sont. 


Aidez votre enfant à organiser son temps de jeu. A quelle heure l’enfant a t il prévu d’arrêter de jouer ? A quelle heure a-t-il effectivement arrêté de jouer ? Pourquoi a-t-il réussi ? Pourquoi a-t-il échoué ? L’important n’est pas que l’enfant arrête de jouer mais que petit à petit il maîtrise le sens du temps et qu’il construire les outils de raisonnement qui lui permettront d’évaluer raisonnablement son comportement. 


Intéressez-vous aux aspects sociaux du jeu. Les communautés de joueurs permettent de construire et partager des rites et des connaissances. Dans les parties, certains comportements sont attendus des joueurs en fonction du personnage qu’ils utilisent. Il est aussi attendu que chaque joueur sache le rôle qu’il doit jouer pendant la partie. Les messages sur les forums et les vidéo sur YouTube permettent aux joueurs de se former aux différents aspects du jeux. La vie sociale peut aussi apporter son lot de problèmes car certains joueurs ont des comportements inappropriés. Ouvrir la conversation sur ces aspects permet d’intervenir si l’enfant a besoin d’être aidé. 


Discutez de la fabrication des jeux vidéo. Connaître le processus de fabrication des jeux vidéo permet de mieux comprendre le travail et la créativité nécessaires à leur création. Cela peut aussi amener l’enfant à jouer avec des outils de programmation, des logiciels de retouche d’image ou de son ce qui le familiarisera avec les outils de base des mondes numériques. 


Discutez de la publicité. Quels sont les images que la publicité utilise pour donner envie d’acheter le jeu ? Le jeu comporte-t-il des publicités cachées ? Lorsque que le jeu met en avant des marques, pointez le placement produit. Evitez le jugement moral, mais montrez juste comment le marketting tente de nous influencer. 


Discutez de la violence. La violence est elle le seul moyen dont dispose le personnage pour résoudre le problème auquel il est confronté ? Dans quelles circonstances est ce que la violence est justifiée ? Inventez de nouvelles règles pour jouer avec la violence. Par exemple, dans World of Warcraft, un joueur est allé jusqu’au niveau 90 sans blesser la moindre créature. 



ENTRE 13 ans et plus

Le principal challenge au moment de l’adolescence est la constitution d’une identité stable et cohérente. Chez les adolescents cela se traduit par l’affirmation des goûts personnels, la préférence données aux relations extra-familiales et l’adhésion aux normes et codes de la culture adolescente. Si les jeux vidéo sont prisés par les jeunes adolescents, les plus vieux commencent à leur préférer les discussions sur Internet et les rencontres en face à face. Le réseau n’est pas un obstacle à ces relations intimes et amoureuses. Sur le plan cognitif les adolescents atteignent leur plein potentiel. Ils deviennent capables de raisonnements abstraits, de prendre le point de vue d’un tiers, de faire 



Discutez des jeux que votre enfant affectionne. Les jeux attirent les joueurs pour plusieurs raisons. Certains y trouvent des occasion de satisfaire leurs besoins de réalisation, d’autres de lien sociaux tandis que d’autres encore affectionnent les relations sociales qu’ils apportent. Qu’est ce qui attire votre enfant ? Veut-il être le meilleur ? Veut il s’évader ? Ou passer du bon temps avec des amis ? Arrive-t-il à satisfaire ces besoins dans et en dehors des jeux vidéo ? A t-il une bonne évaluation de ce que les jeux vidéo lui apportent ? Les jeux vidéo sont ils uniques ou peut il satisfaire ces besoins psychologiques par d’autres moyens ? 


Discutez des nouveaux jeux découverts par votre enfant. Les parents ont souvent en tête les titres que le marketting de masse réussi à imposer mais la production des jeux vidéo est aussi diverse que celle du cinéma ou de la littérature. A coté des blockbuster, il y a des jeux fait pas de petites équipes qui peuvent être formidables à jouer. Jouer uniquement les grosses productions c’est comme se contenter de lire les gros titres de la première page d’un journal. Si votre enfant est dans ce cas, il est important de lui faire découvrir les autres aspects des jeux vidéo. 


Discutez des images et des thématiques problématiques. Comme tous les média, les jeux vidéo transportent des idéologies. Pourquoi dans les First Person Shooter, l’arabe est l’ennemi à abattre depuis une dizaine d’années. Pourquoi les stéréotypes de genre sont la règle dans les grosses productions. Les joueurs rencontrent aussi dans leurs parties des dilemmnes moraux qu’il est utile de discuter. Par exemple, dans Spec Ops, le joueur doit inflitrer un groupe de terroristes. Lors d’une prise d’otage, il peut être amené à tuer des civils. Doit-il le faire ? La discussion est ici plus importante que la réponse qui par ailleurs n’est pas facile. Avec un adolescent il est possible de demander à ce que les avis donnés soient étayés par des faits pour l’amener à faire usage de la pensée critique. 


Discutez des mécaniques de monétisation. De nombreux jeux vidéo disposent d’une boutique dans laquelle il est possible d’acheter des objets virtuels. Il peut s’agit d’une monture avec laquelle le joueur va parader dans le jeu vidéo ou d’une monnaie virtuelle qui permet d’acheter des objets dans le jeu. Comment est ce que les game designers nous amènent à mettre la main au portefeuille ? Ces objets achetés augmentent ils l’expérience du jeu ? Est ce équitable par rapport aux autres joueurs d’acheter ces objets ? 


Discutez des relations en ligne. En ligne, les personnes donnent à voir le meilleur et le pire. Certains joueurs n’hésitent pas à passer plusieurs heures de leur temps pour assister des novices. D’autres passent leur temps à tenter de gacher le temps de jeu des autres. Généralement, les adolescents en ligne avec des personnes qu’ils connaissent hors ligne. Interrogez votre enfant sur son expérience sociale en ligne. 


Faites des liens entre les jeux vidéo et les autres objets de la culture. Les jeux vidéo ne tombent pas du ciel. Les créateurs des jeux vidéo sont influencés par les jeux auxquels ils ont joué, leurs lectures, ou encore les films qu’ils affectionnent. Votre enfant aime les First Person Shooter ? Faites lui lire du Tom Clancy et jouez à reconnaitres les points communs entre le dernier film d’action et les jeux vidéo. Il ne jure que par FIFA ? Donnez lui des documentaires sur le foot. Il passe son temps à conquérir le monde dans Civilisation ? Discutez des représentations des différentes nations dans le jeu. Sont elles un reflet de la réalité ? Y a t-il des biais ?



A 3, 7 ou 13 ans, le point central est bien évidement de discuter des pratiques vidéoludique avec l'enfant car hier comme aujourd'hui les enfants doivent être introduits à la culture par ceux qui les précèdent. 

dimanche 21 août 2016

Avoir un comportement moral dans un jeu vidéo ne vous rendra pas nécessairement meilleur



Parce que leurs personnages effectuent des actions violentes et immorales, les jeux vidéo sont objets d'inquiétudes et de polémiques. La panique qui accompagne  Grand Theft Auto est un cas d’école puisque le joueur y incarne des gangsters qui commettent les actions les plus violentes. Comment de tels exemples affectent les comportements des joueurs ? Beaucoup de recherches ont montré que les jeux vidéo violents ont un effet sur les pensées, les émotions et les comportements des joueurs. ELLITHORPE et al. se sont intéressés à un autre aspect de la question : comment est ce que les conceptions morales du joueur influencent ses comportements dans le jeu et après le jeu ?

Deux grands systèmes président à nos actions morales. La justesse ou la moralité des actions est jugées au regard de leur conformité à une règle universelle. Ce qui rend l’action bonne ou juste, c’est sa conformité à une règle universelle.. A ce système déontologique est souvent opposé une conception utilitariste de la morale. Dans cette perspective, la personne agit de telle sorte que le résultat prévisible produise le maximum de “bien” et le minimum de “mal”

Les actions déontologiques sont généralement perçues comme plus morales que les actions utilitaristes. Cela se vérifie aussi dans ce passage de Mass Effect comme le montre la recherhe de ELLITHORPE et de ses collègues. Les joueurs adoptent l’attitude déontologique en choisissant de sauver David. Ce premier résultat de recherche est conforme à une autre recherche qui montre que les joueurs ont tendance à éviter les actions immorales en se comportant comme des héros sans peurs mais surtout sans reproches. ELLITHORPE apporte des éléments de réflexion supplémentaire sur ce qui se passe après le jeu. 


Parce que nous avons besoin de nous sentir cohérents, nos actions sont toujours en partie déterminée par les actions qui les ont précédées. Ainsi, une personne qui se comporter moralement aura tendance à adopter des comportements moraux dans ses actions ultérieures. Mais ce n’est pas toujours le cas. Dans l’étude l’ELLITHORPE, les joueurs qui ont eu un comportement moral sont aussi ceux qui ont tendance à être le plus agressif dans un jeu qui les oppose à un adversaire. 

Pour obtenir ce résultat, les chercheurs ont utilisé une séquence de jeu de Mass Effect 2. au cours de laquelle e joueur découvre que l’IA qui mène la guerre contre l’humanité est en fait un homme nommé David branché et maintenu sur le réseau par son frère contre sa volonté. Le joueur a le choix de sauver David mais dans ce cas, il compromet aussi l’effort de guerre. Il peut choisir cette option en laissant David branché au réseau malgré la souffrance que cela provoque manifestement. Le premier choix est déontologique puisque le joueur agit selon la règle morale qui veut qu’aucun homme ne doit être laissé dans la souffrance. Le second est utilitariste car dans cette perspective il laisser souffrir David est un mal pour un plus grand bien. 

Il est difficile de mesurer directement l’agression aussi les psychologues utilisent différents subterfuges dont celui de l’explosion sonore. Sous un prétexte quelconque, les participants à l’expérience peuvent soumettre un adversaire bruits blancs dont ils choisissent le niveau sonore. Plus le volume sonore est élevé, plus l’agression est grande. Dans l’expérience d’ELLITHORPE, les personnes doivent cliquer le plus rapidement possible lorsqu’elle voient apparaître un carré sur un écran. Le plus rapide gagne de l’argent et la possibilité de soumettre le perdant à un bruit blanc entre 60 et 105 décibels. La situation est manipulée par les chercheurs : les participants perdent toujours au premier essai et reçoivent de la part de leur adversaire le plus haut volume sonore. Ils gagnent toujours au second tour ce qui leur permet de soumettre leur adversaire à une situation désagréable. Les personnes qui ont eu le comportement “déontologique” dans le jeu vidéo sont aussi celles qui se montrent le plus agressive comme le montre l’utilisation d’un niveau sonore plus élevé. Les joueurs de l’éthique “utilitariste ont tendance à utiliser un niveau sonore plus faible

Comment expliquer ce qui apparaît comme un revirement ? Pourquoi ces joueurs ne conversent ils pas leur attitude morale ? Pour les chercheurs, la réponse se trouve justement dans l’attitude morale des joueurs. Ls joueurs “déontologiques” ont du mal à supporter l’agressivité de leur adversaire parce qu’il se vivent comme ayant la plus haute moralité. Ils ont donc tendance à punir durement ce qu’ils considère comme une injustice. 

Il est possible de tirer deux conclusions de cette recherche. La première est qu’avoir un comportement moral dans un jeu vidéo ne nous rend pas nécessairement meilleur. Pour tous ceux qui appellent à des jeux “responsables”, cela devrait être une indication forte. Les comportements moraux dans un jeu vidéo peuvent conduire à avoir un comportement encore plus agressif en réponse à des agressions supposées. La seconde est que tracer une ligne droite entre un jeu vidéo et un comportement est toujours une réduction qui fait l’économie des relations complexes qui doivent êtr prise en compte pour comprendre l’expérience vécue des jeux vidéo.








SOURCE

ELLITHORPE , Morgan E et al. "Moral license in video games: when being right can mean doing wrong." Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18.4 (2015): 203-207

lundi 8 août 2016

Les enfants et le temps passé avec les écrans : il faut développer un nouveau paradigme


Les experts prônent généralement aux parents de contrôler le temps d’écran des enfants à deux heures par jours et de les limiter aux enfants en bas âge. Ces recommandations sont celles que l’American Academy of Pediatric (APA) a formulé en 1999. A cette époque, les joueurs avaient le choix entre des titres comme Age of Empire, Sonic Adventure et Counter Strike. Le jeu sur portable faisait une percée avec le Gameboy tandis que les PS2 et Nintendo 64 occupaient trônaient dans les salons. L’internet concernait moins d’une famille sur trois et les ordinateurs étaient dans deux foyers sur trois. L’année précédente, le massacre de Columbine avait sensibilisé l’opinion américaine avec l’idée que la violence la plus extrême pouvait être liée aux jeux vidéo. Dans ce contexte, les recommandations de l’APA sont très restrictive. A cette époque, la recherche n’avais pas mis en évidence de bénéfices pour les enfants de moins de deux ans. A l’opposé, les preuves d’effets problématiques pour les enfants étaient bien documentés. 

Aujourd’hui, la situation est très différente différente. La recherche a mis en évidence que la prise en compte du temps passé auprès des écrans n’est pas le seul élément à prendre en compte. Un enfant qui passe 20 minutes seul avec un écran n’a pas la même expérience de jeu qu’un enfant qui passe 20 minutes avec un écran et un parent qui le stimule en commentant son jeu, s’émerveille de ses réussites et le console de ses échecs. Cette nouvelle donne a amené l’APA a modifier ses recommandations : “Dans un monde où le temps d’écran” est en passe de devenir simplement “le temps”, disent les pédiatres américains, nos recommandations doivent évoluer ou devenir inutiles”


Les nouvelles recommandations n’ont plus le ton alarmant anti-média des années 2000. 

  • Les média sont un environnement. Les enfants font avec les média ce qu’ils ont toujours fait. Comme tout environnement, les média peuvent avoir des effets positifs ou négatifs.
  • Le travail des parents n’a pas changé. Les même règles s’appliquent avec les enfants qu’ils soient dans des environnements réels ou virtuels. Jouez avec eux. Posez des limites (les enfants en ont besoin et les attendent). Apprenez leur la gentillesse. Impliquez vous. Connaissez leurs amis et sachez ou ils vont.
  • Votre exemple est crucial.Limitez votre utilisation des média et enseignez la netiquette. Le travail de parent nécessités du face à face en dehors des écrans. 
  • Nous apprenons les uns les autres. La recherche en neuroscience montrent que les très jeunes enfants apprennent mieux dans le dialogue. Les temps de discussion entre l’enfant et l’adulte sont cruciaux pour le développement du langage. Regarder passivement des films ne provoque des apprentissages dans le domaine du langage chez les enfants et les bébés. Plus le média suscite des interactions, plus sa valeur éducative peut être grande (par ex. un bébé qui discute par vidéo avec un parent qui est en voyage). Les opportunités optimales en matière d’éducation pour les média commencent après deux ans, lorsque le média peut jouer un rôle
  • Le contenu est important. La qualité du contenu est plus important que la plateforme ou le temps passé avec le média. Donnez des priorités dans la manière dont votre enfant passe son temps plutôt que de simplement le limiter.
  • La curation est importante. Plus de 80.000 applications sont présentées comme éducatives, mais peu de recherches ne valide leur qualité. Un produit interactif nécessite plus que des clics et des balayages [...]
  • Le co-engagement est important. La participation de la famille dans l’utilisation du média facilite les interactions sociales et les apprentissages. Jouez aux jeux vidéo avec vos enfants. Votre façon de voir influence la manière dont vos enfants comprennent ce qu’ils vivent avec le média. Pour les enfants et les bébés, l’expérience partagée autour de l’écran est essentielle.
  • Le temps de jeu est important. Le temps non structuré stimule la créativité. Donnez la priorité à des activités quotidiennes sans écrans, spécialement pour les plus petits
  • Donnez des limites. L’utilisation des média, comme toutes les activités, devrait avoir des limites raisonnables. Est ce que l’utilisation des média par votre enfant l’aident ou est ce que cela empêche sa participation à d’autres activités.
  • Les adolescents sont en ligne. Les relations en ligne font partie du développement des adolescents. Les réseaux sociaux peuvent contribuer à la formation de leur identité. Apprennez à votre adolescent à se comporter de manière appropriée en ligne de la même manière que vous lui apprenez les bonnes manières hors-ligne. Informez vous sur ce que votre adolescent fait en ligne afin de mieux comprendre les contenus auxquels ils sont confrontés ainsi que leurs contextes.
  • Créez des zones libres de média. Préservez les temps de repas. Rechargez les appareils la nuit en dehors de la chambre de votre enfant. Ces dispositions facilitent le temps partagé en famille, les bonnes habitudes familiales et le sommeil
  • Les enfants sont des enfants. Ils feront des erreurs en utilisant les média. Ces erreurs sont des occasions de faire votre travail de parent si vous les traitez avec empathie. Cependant, certaines aberrations comme les sexto ou la mise en ligne d’images d’auto-mutilations nécessitent une évaluation des conduites à risque du jeune.

Bien sûr, il est possible de ne pas être d’accord avec tout. Mais les points essentiels sont que les parents sont au centre de l’éducation de leurs enfants, que les média sont des environnements que les enfants doivent apprendre à utiliser, que le contenu et le contexte sont plus important que le temps passé devant un écran et que l’expérience partagée est essentiel. Ce changement de philosophie est plus que bienvenu. En 1999, les parents étaient transformés en policiers devant limiter les accès aux écrans de leurs enfants. Ils sont maintenant des guides et des exemples dans l’utilisation des écrans. Ils sont donc en bien meilleure position pour transmettre à leurs enfants les compétences dont auront besoin dans un monde entièrement numérisé.


SOURCE

American Academy of Pediatrics. (1999). American Academy of Pediatrics Committee on Public Education: media education. Pediatrics104, 341-343.



jeudi 4 août 2016

Sexe, télévision et adolescents : une influence moins grande qu'on ne le pense



Dans une tribune publiée dans le The Conversation, le psychologue américain Christopher FERGUSON fait par des résultats contre-intuitifs d’une recherche sur l’impact de la sexualité à la télévison sur les adolescents. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la sexualité à la télévision a peu d’effet sur les comportements des adolescents.

Jusqu’à présent, l’homme de la rue et le scientifique avaient sur cette question des vues comparables. Tous deux étaient d’accord pour pour affirmer que les adolescents étaient souvent exposés à la télévision, et que les programmes pour adolescents comportent souvent des scènes sexuelles. Tous deux étaient d’accord pour constater qu’à l’adolescence le groupe de pairs devenait de plus en plus importants pour la constitution des avis, des gout et des comportements. De ce fait, il était attendu que les images designées pour les adolescents aient un effet sur leurs comportements, et que de manière plus spécifique, les images sexualisées aient un effet sur leurs comportements sexuels




Le lien entre les comportements sexuels des adolescents et les images sexuelles a été examinée dans une nouvelle méta synthèse regroupant 22 études et 22.000 participants Le résultats montrent que le lien existe mais qu’il est faible. D’une façon générale, l'utilisation de média n’est pas corrélée avec des comportements sexuels tandis que les média sexuels sont faiblement corrélés avec le comportement sexuel une fois que les autres facteurs ont été controllés. Un média est défini comme sexuel lorsqu’il comporte des situations de nudité partielle ou totale ou des discussions explicites sur la sexualité; la pornographie est exclue de l’étude


En effet, les garçons ont tendance à regarder plus facilement des médias avec des contenus sexuels que les filles - peut être du fait de facteurs biologique, ou de la plus grande permissivité de la société vis à vis de la sexualité masculine ou des deux facteurs. La personnalité, le contexte familial sont également des facteurs pouvant influer sur l’intéret des adolescents pour les média sexuels. Lorsque ces variables sont contrôlées, alors l’effet des média sexuels sur le comportement sexuel des adolescents disparait

L’homme de la rue et l’homme de science avaient tendance à voir les relations entre les média et les comportement de manière trop directe. Le modèle sous-jacent est celui de la seringue hypodermique : le média transmet des messages (idées, informations, croyances) qui sont agis par le public. En d’autres termes, le média est comme une drogue injecté dans le corps du public. Une fois “consommée”, cette “drogue” a des effets immédiat, identiques pour tous, directs et mesurables. 

L’étude de FERGUSON et al. montre qu’il en est rien. Les individus ne sont pas des récepteurs passifs et leurs comportements ne sont pas “déclenchés” par les images qu’ils voient. L’important est moins le média que la manière dont les sujet le traitent. Autrement dit, ce qu’il faut considérer, c’est la relation que la personne établit avec le média

Cette relation se construit dans un contexte. Les média auront un rôle plus important pour un adolescent qui a déserté les relations avec ses  parents que pour un adolescent qui garde encore des relations avec ses parents parce que le premier trouvera dans les média les réponses aux questions données par les parents du second. Finalement, les média n’ont que la force que l’absence de parole des parents leur donne.

Les adolescents sont d’autant plus tenté de prendre des modèles dans les médias qu’ils ne trouvent pas auprès de leurs parents et de leurs familles les questions légitimes qu’ils se posent à propos de la sexualité ou de l’amour. Finalement, plus les média sont présents dans la vie des adolescents, plus le rôle des parents est important





SOURCE Ferguson, C. J., Nielsen, R. K., & Markey, P. M. (2016). Does Sexy Media Promote Teen Sex? A Meta-Analytic and Methodological Review. Psychiatric Quarterly, 1-10.

dimanche 31 juillet 2016

Pokémon GO dans le cadre de l'éducation spécialisée


Pokémon Go est un jeu vidéo en Réalité Augmenté édité par Niantic. Il est jouable avec un smartphone qui vibre lorsque le joueur est à proximité d’un Pokémon sauvage. Celui ci apparait en surimpression sur l’espace réel dans l’appareil photographique du smartphone. Le Pokémon peut être capuré avec une Pokéball afin d’être entraînés pour combattre dans des arènes. Les points d’expérience qui permettent de progresser dans le jeu sont gagnés lorsque le joueur se déplace dans la réalité. 


Le phénomène est encore trop récent pour avoir des recherches sur l’utilisation de Pokémon Go dans le cadre de l’éducation spécialisée, mais certaines histoires sont suffisament explicites pour retenir l’attention des personnes qui s’occupent d’enfants qui ont des besoins spécifiques. Leonore KOPPELMAN a ainsi raconté comment le jeu Pokémon Go a facilité les sorties à l’extérieur de fils autiste Ralph et les interactions avec de parfaits inconnus. Si l’on garde à l’esprit que l’autisme est un trouble grave de la communication et que les interactions sociales sont un élément essentiel du développement de l’enfant, on comprend aisément l’importance de ce changement. 

D’autres enfants pris en charge dans le secteur de l’éducation spécialisé n’ont pas des difficultés à communiquer mais des difficultés à apprendre. Tous les enfants aiment apprendre et tous les enfants n’aiment pas les blessures narcissiques que les difficultés à apprendre provoquent. Ne pas apprendre, c’est sentir douloureusement une limite à son désir d’être compétent. C’est aussi se vivre différent des enfants de son âge. Pour ces enfants, un jeu comme Pokémon Go est une aubaine à ne pas manquer parce qu’il permet d’effectuer des apprentissages critiques dans le contexte sércure du jeu.


Le jeu Pokémon Go n’est que la partie émergée de l’iceberg. Utilisé habillement, il permet de développer des compétences essentielles comment les compétences sociales, le calcul, la lecture, la capacité à s’orienter et des compétences 

  • Les compétences sociales
Les enfants qui ont des troubles du développement sont ostracisés par la majorité de leurs pairs. Cette mise à l’écart est une double peine car les échanges sociaux offrent aux enfants un contexte dans lequel leurs apprentissages prennent sens et forme. Les interactions construites durant l’enfance déterminent les interactions que la personne aura à l’âge adulte. Ils donc essentiel que ces interactions soient le plus riche et le plus nombreuses possibles. 

Les enfants se font généralement des amis avec des activité comme les jeux de ballon. Pour ceux qui craignent le contact, ou qui sont trop malhabiles, un jeu vidéo comme Pokémon GO est extrêmement utile. L’habibilité motrice requise est minimale et les combats n’impliquent pas de contacts. De plus, les chasseurs de Pokémon GO sont des êtres extrêmement sociaux. Ils adorent parler de leur dernière capture, montrer leur journal de bord ou donner des conseils. Pour les enfants, cela abaisse considérablement le ticket 

  • L’image de soi
Le jeu commence avec la création d’un personnage. Le joueur choisi le sexe, la couleur des cheveux et quelques détails vestimentaires. Même si le choix est limité - pour l’instant, il n’est pas possible d’être noir - la discussion autour de la création du personnage est un moment de travail intéressant car il permet de s’approcher de l’image de soi que l’enfant souhaite projeter

  • Le langage
Le but de Pokémon GO est d’attraper des créatures au nom et à l’apparence exotique. Il est facile d’encourager l’enfance à décrire ce qu’il voit à l’écran. Les noms des Pokémons peuvent être compliqués a lire. Pour les enfants en délicatesse avec l’écrit, la bonne lecture des noms des Pokémons est un challenge à ne pas manquer ! Les parties de chasse sont ainsi un moyen agréable d’acquérir du vocabulaire et de s’entrainer à la lecture


Pour devenir le plus grand dresseur de Pokémon, il faut au moins savoir lire et compter. La lecture permet d’identifier les Pokémons et leurs capacités. Il n’y a rien qui ressemble plus a un DuoDuo qu’un autre DuoDuo mais un DuoDuo PC 45 ce n’est pas la même chose qu’un Duoduo PC 117. L’enfant ne peut pas se fier à sa seule mémoire visuelle car finalement seule la lecture permet de différencier deux Pokémons qui sont identiques.

La lecture sera aussi nécessaire pour lire sur Internet les conseils destinés aux Dresseurs de Pokémon. L’enfant devra avoir une lecture critique, car tous les conseils n’ont pas la même valeur. Il devra analyser si le conseil A est bon et s’il mérite d’être suivi. Il devra décider s’il accepte de donner de son temps pour suivre le conseil A plutôt que le conseil B, C, D… 
  • Les nombres et le calcul
De la même façon, le sens du nombre et la maitrise de la soustraction et de l’addition sont nécessaires à tous les dresseurs. Qui connait les nombres n’engagera pas un combat contre un Ronflex qui a 1680 Points de Combat avec un Rattata qui a 60 Points de Combat. La maitrise des opérations doit être suffisante pour résister au stress. Une fois que le combat a commencé, l’enfant doit rester suffisament calme pour pouvoir faire les soustractions qui lui permettent de suivre l’évolution du combat. Capacités à s’orienter dans la ville


  • La mémoire long terme et la mémoire court terme

Le joueur de Pokémon s’appuie sur ses connaissances pour évaluer la valeur de ses captures et mener ses combats. Avant les combats, le joueur s’appuie sur sa mémoire à long terme pour développer une stratégie. Par exemple, un Pokémon Herbe comme Bulbizarre double ses points de dommage sur les Pokémon Herbe. En mémorisant quels sont les forces et les faiblesses des Pokémon, les joueurs optimisent leurs chances de remporter des victoires. Une fois le combat commencé, le joueur s’appuie sur un autre type de mémoire. Le plus important est maintenant de mettre a jour régulièrement le tableau des actions et de leurs résultats, c’est pourquoi la mémoire de travail est davantage sollicité





  • Les compétences numériques
Dans un monde ou le numérique s’infiltre dans lous les recoins, la littératie numérique est devenue une nécessité. La litératie numérique peut être définie comme la capacité à lire, produire, et comprendre les documents diffusés sur le réseau. Les activités autour du jeu Pokémon GO permettent de développer la littératie numérique car au delà du jeu, l’enfant doit apprendre à développer des capacités de jugement des informations qui lui sont présentées. Il doit aller chercher d’autres informations sur Internet et les évaluer. La capacité à rejoindre les communautés d’intéret sur Internet est aussi essentielle car ce sont elles qui produisent et diffusent les connaissances nécessaires à l’avancée dans le jeu. Enfin, l’enfant doit s’appropier les codes qui déterminent ce qui est acceptable et ce qui est interdit dans l’espace du jeu