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mardi 23 août 2016

Comment élever un digiborigène heureux ?


Alors que les écrans deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus présents dans nos vies, les enfants passent de plus en plus de temps à se divertir et s’informer en leur compagnie. Pour beaucoup de parents, cette situation est un facteur de stress car les jeux vidéo sont présentés de manières contrastées. Pour les uns, ils sont préjudiciables au développement de l’enfant parce qu’ils nuisent à son attention ou qu’ils favorisent les comportements inadaptés. Pour les autres, les jeux vidéo sont des moteurs du développement des enfants en leur permettant de faire des apprentissages cognitifs, sociaux et émotionnels.


Que les écrans soient des éléments favorables ou défavorables au développement des enfants dépend en premier lieu des parents. Ce sont en effet eux qui mettent les jeux vidéo au devant des enfants. Ce sont eux qui organisent l’expérience de jeu de l’enfant. J’ai classé les conseils en fonction de trois périodes de la vie des enfants. Comme tout découpage, celui ci comporte une part d’arbitraire. J’ai choisi les périodes 3-6 ans, 7-12 ans et 13 ans et plus parce qu’elles correspondent grosso modo à la maternelle, au primaire et à l’adolescence. Il n’y a pas de conseil pour les enfants de moins de trois ans pour plusieurs raisons. A cette période, le meilleur jeu vidéo, ce sont les parents. Dans ce moment de développement, les enfants ont un besoin vital (ce n’est pas une image) d’interactions avec un être humain attentif à leurs besoins. Dans ce contexte, les jeux vidéo n’ont aucun intérêt. 


Pour tous les enfants et pour tous les ages, le rôle des parents est déterminant. Ce sont eux qui par leur intérêt et leurs questions peuvent amener l’enfant à comprendre véritablement son expérience. Partager l’expérience vidéo-ludique avec l’enfant est la voie royale. Elle permet au parent de saisir les difficultés auxquelles l’enfant est confronté puis de lui donner les moyens de les résoudre. Plus l’enfant est petit, plus il a besoin de l’assistance des parents. Aucun enfant ne sait jouer aux jeux vidéo à trois ans même s’il peut en donner l’illusion en poussant quelques boutons au bon moment. A six ans, la maîtrise de lecture est une difficulté insurmontable dans certains jeux qui peut être surmontée grâce à l’aide d’un parent. L’enfant fera ainsi un apprentissage qui pourra être utile toute une vie : il n’est pas de difficulté qui ne puisse être surmontée avec l’aide d’un autre. Bien sûr, les exigences du quotidien peuvent rendre difficile ce temps partagé. S’il n’est pas toujours possible de jouer avec, il est toujours possible de parler de ce que l’enfant fait et vit avec les jeux vidéo. Les parents demandent bien à leur enfant comment le match de foot s’est passé, pourquoi ne le feraient ils pas avec les jeux vidéo ?


  • ENTRE 3 et 6 ANS
Entre trois et six ans, les enfants font beaucoup d’acquisitions cognitives. Les enfants les plus jeunes seront intéressés par les images et les couleurs vives des personnages. Ils ont tendance à porter davantage attention aux personnages féminins et aux personnages en mouvements. Lorsqu’ils sont plus grands, il leur est plus facile de se dégager de l’impression immédiate du jeu. Ils peuvent alors tenir compte de l’histoire de chaque personnages. Ils sont aussi plus autonomes dans les jeux parce qu’ils maîtrisent mieux le contrôleur et commencent à lire les instructions sur l’écran. 

Interrogez votre enfant sur les jeux qu’il affectionne. Qu’est ce qu’il doit faire ? A-t-il réussi à faire ce qu’il avait en tête ? Pourquoi le jeu est il fun ? A-t-il besoin d’aide ? Ces questions sont importantes parce que c’est en parlant de nos expériences que nous en devenons conscient. 

Demandez à votre enfant ce qu’il a découvert dans le jeu ou dans un nouveau niveau. Les jeux vidéo proposent de nouvelles expériences au travers de nouvelles capacités de personnages ou de nouveaux objets. Il n’est pas sur que votre enfant ait repéré toutes les possibilités offertes par le jeu 


Privilégiez les jeux ou l’enfant s’amuse. La recherche n’a pas identifié de “bons” jeux vidéo qui faciliterait les apprentissages scolaires. Par contre, il y a des éléments de preuves sur le fait que ces apprentissages se font lorsque l’enfant joue. La priorité doit donc être donnée au jeu 

Connaissez le système PEGI. L’industrie du jeu vidéo a mis en place un système de recommandation qui permet à l’acheteur potentiel d’avoir une idée du contenu du jeu. Le système PEGI permet d’éviter que les enfants soient confrontés à des contenus non appropriés à leur age 


Définissez vos propres règles. PEGI n’est pas un parent. Les enfants sont élevès par des parents qui leur transmettent des normes et des valeurs. Même si vous vous faites aider par des sites, des revues, ou le classement du jeu, c’est finalement vous, le parent, qui décidez des jeux vidéo qui sont adaptés à votre enfant. 





  • ENTRE EN 7 et 12 ans 

Pendant la préadolescence, le temps passé jouer aux jeux vidéo augmente régulièrement. Le jeu vidéo devient ainsi petit à petit leur principale activité de loisir. La situation des pré-adolecents est différente de celle des jeunes enfants. Ils ont acquis la dextérité qui leur permet de jouer seuls aux jeux vidéo. Ils connaissent la grammaire de base des gestes à effectuer dans les différents jeux. Ils commencent à avoir une culture vidéoludique qui leur permet de déclarer ce qui est bon et ce qui est mauvais à jouer. Cette culture du bon gout s’étend aux comportements dans le jeu. Leur développement cognitif leur permet de jouer à des jeux plus complexe dans lesquels il est nécessaire d’anticiper et de construire des stratégies.


Discutez avec votre enfant des jeux qu’il affectionne. Quels sont ses personnages préférés ? Quelle est leur histoire ? Se sent il proche d’un personnage en particuier ? Que cherche-t-il dans les jeux vidéo ? Aime-t-il les personnages puissants ? Ou préfère-t-il les rêveries que proposent les mondes vidéo ludique ? Certains enfants aiment les jeux vidéo parce qu’ils leur permettent de jouer avec d’autres enfants 


Connaissez les jeux auxquels votre enfant joue a la maison et chez les amis. Les jeux vidéo sont partout. Les enfants jouent chez eux mais aussi chez leurs amis. Il peut arriver qu’un enfant joue chez un ami un jeu qui est 


Discutez des stéréotypes des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont pleins de raccourcis qui permettent de planter rapidement le décor d’une histoire. Par exemple, les filles y sont généralement belles et dévêtues tandis que les garçons sont actifs, musclés et puissamment armés. En soi les stéréotypes ne sont pas un problème tant que l’enfant est capable de les reconnaitre pour ce qu’ils sont. 


Aidez votre enfant à organiser son temps de jeu. A quelle heure l’enfant a t il prévu d’arrêter de jouer ? A quelle heure a-t-il effectivement arrêté de jouer ? Pourquoi a-t-il réussi ? Pourquoi a-t-il échoué ? L’important n’est pas que l’enfant arrête de jouer mais que petit à petit il maîtrise le sens du temps et qu’il construire les outils de raisonnement qui lui permettront d’évaluer raisonnablement son comportement. 


Intéressez-vous aux aspects sociaux du jeu. Les communautés de joueurs permettent de construire et partager des rites et des connaissances. Dans les parties, certains comportements sont attendus des joueurs en fonction du personnage qu’ils utilisent. Il est aussi attendu que chaque joueur sache le rôle qu’il doit jouer pendant la partie. Les messages sur les forums et les vidéo sur YouTube permettent aux joueurs de se former aux différents aspects du jeux. La vie sociale peut aussi apporter son lot de problèmes car certains joueurs ont des comportements inappropriés. Ouvrir la conversation sur ces aspects permet d’intervenir si l’enfant a besoin d’être aidé. 


Discutez de la fabrication des jeux vidéo. Connaître le processus de fabrication des jeux vidéo permet de mieux comprendre le travail et la créativité nécessaires à leur création. Cela peut aussi amener l’enfant à jouer avec des outils de programmation, des logiciels de retouche d’image ou de son ce qui le familiarisera avec les outils de base des mondes numériques. 


Discutez de la publicité. Quels sont les images que la publicité utilise pour donner envie d’acheter le jeu ? Le jeu comporte-t-il des publicités cachées ? Lorsque que le jeu met en avant des marques, pointez le placement produit. Evitez le jugement moral, mais montrez juste comment le marketting tente de nous influencer. 


Discutez de la violence. La violence est elle le seul moyen dont dispose le personnage pour résoudre le problème auquel il est confronté ? Dans quelles circonstances est ce que la violence est justifiée ? Inventez de nouvelles règles pour jouer avec la violence. Par exemple, dans World of Warcraft, un joueur est allé jusqu’au niveau 90 sans blesser la moindre créature. 



ENTRE 13 ans et plus

Le principal challenge au moment de l’adolescence est la constitution d’une identité stable et cohérente. Chez les adolescents cela se traduit par l’affirmation des goûts personnels, la préférence données aux relations extra-familiales et l’adhésion aux normes et codes de la culture adolescente. Si les jeux vidéo sont prisés par les jeunes adolescents, les plus vieux commencent à leur préférer les discussions sur Internet et les rencontres en face à face. Le réseau n’est pas un obstacle à ces relations intimes et amoureuses. Sur le plan cognitif les adolescents atteignent leur plein potentiel. Ils deviennent capables de raisonnements abstraits, de prendre le point de vue d’un tiers, de faire 



Discutez des jeux que votre enfant affectionne. Les jeux attirent les joueurs pour plusieurs raisons. Certains y trouvent des occasion de satisfaire leurs besoins de réalisation, d’autres de lien sociaux tandis que d’autres encore affectionnent les relations sociales qu’ils apportent. Qu’est ce qui attire votre enfant ? Veut-il être le meilleur ? Veut il s’évader ? Ou passer du bon temps avec des amis ? Arrive-t-il à satisfaire ces besoins dans et en dehors des jeux vidéo ? A t-il une bonne évaluation de ce que les jeux vidéo lui apportent ? Les jeux vidéo sont ils uniques ou peut il satisfaire ces besoins psychologiques par d’autres moyens ? 


Discutez des nouveaux jeux découverts par votre enfant. Les parents ont souvent en tête les titres que le marketting de masse réussi à imposer mais la production des jeux vidéo est aussi diverse que celle du cinéma ou de la littérature. A coté des blockbuster, il y a des jeux fait pas de petites équipes qui peuvent être formidables à jouer. Jouer uniquement les grosses productions c’est comme se contenter de lire les gros titres de la première page d’un journal. Si votre enfant est dans ce cas, il est important de lui faire découvrir les autres aspects des jeux vidéo. 


Discutez des images et des thématiques problématiques. Comme tous les média, les jeux vidéo transportent des idéologies. Pourquoi dans les First Person Shooter, l’arabe est l’ennemi à abattre depuis une dizaine d’années. Pourquoi les stéréotypes de genre sont la règle dans les grosses productions. Les joueurs rencontrent aussi dans leurs parties des dilemmnes moraux qu’il est utile de discuter. Par exemple, dans Spec Ops, le joueur doit inflitrer un groupe de terroristes. Lors d’une prise d’otage, il peut être amené à tuer des civils. Doit-il le faire ? La discussion est ici plus importante que la réponse qui par ailleurs n’est pas facile. Avec un adolescent il est possible de demander à ce que les avis donnés soient étayés par des faits pour l’amener à faire usage de la pensée critique. 


Discutez des mécaniques de monétisation. De nombreux jeux vidéo disposent d’une boutique dans laquelle il est possible d’acheter des objets virtuels. Il peut s’agit d’une monture avec laquelle le joueur va parader dans le jeu vidéo ou d’une monnaie virtuelle qui permet d’acheter des objets dans le jeu. Comment est ce que les game designers nous amènent à mettre la main au portefeuille ? Ces objets achetés augmentent ils l’expérience du jeu ? Est ce équitable par rapport aux autres joueurs d’acheter ces objets ? 


Discutez des relations en ligne. En ligne, les personnes donnent à voir le meilleur et le pire. Certains joueurs n’hésitent pas à passer plusieurs heures de leur temps pour assister des novices. D’autres passent leur temps à tenter de gacher le temps de jeu des autres. Généralement, les adolescents en ligne avec des personnes qu’ils connaissent hors ligne. Interrogez votre enfant sur son expérience sociale en ligne. 


Faites des liens entre les jeux vidéo et les autres objets de la culture. Les jeux vidéo ne tombent pas du ciel. Les créateurs des jeux vidéo sont influencés par les jeux auxquels ils ont joué, leurs lectures, ou encore les films qu’ils affectionnent. Votre enfant aime les First Person Shooter ? Faites lui lire du Tom Clancy et jouez à reconnaitres les points communs entre le dernier film d’action et les jeux vidéo. Il ne jure que par FIFA ? Donnez lui des documentaires sur le foot. Il passe son temps à conquérir le monde dans Civilisation ? Discutez des représentations des différentes nations dans le jeu. Sont elles un reflet de la réalité ? Y a t-il des biais ?



A 3, 7 ou 13 ans, le point central est bien évidement de discuter des pratiques vidéoludique avec l'enfant car hier comme aujourd'hui les enfants doivent être introduits à la culture par ceux qui les précèdent. 

mercredi 30 mars 2016

Un mauvais traitement de la folie dans les jeux vidéo



Extralife.fr a consacré un billet sur les représentations de la folie dans les jeux vidéo. Le texte est signé de Alexandre Bonhomme Deveycx pour qui les représentations des maladies mentales dans les jeux vidéo sont trop imprécises. Malheureusement, c'est aussi la critique que l'on peut faire à son billet.

Voila un sujet passionnant - les représentations de la folie dans les jeux vidéo - qui est traité trop rapidement et avec trop approximations. La thèse de l'auteur est double 1) les représentations de la folie dans les jeux vidéo sont fausses 2) parce que qu'elle appuient sur la classification américaine des maladies mentale plutôt que la classification européenne.  Il en découle que la vérité psychologique des personnages en est altérée. Malheureusement, ces deux thèses sont infondées.

Le texte pêche doublement d'abord parce qu'il n'apporte pas la preuve de ce qu'il apporte et ensuite parce qu'il appuie sur une affirmation fausse.

Le Diagnostic Standard Manual de l'American Psychiatrist Association a une approche essentiellement comportementale. Le manuel décrit une série de comportements dont le regroupement correspond à un trouble. L'approche psychanalytique est différente. Elle s'appuie sur les processus psychologiques (mécanismes de défense, types de conflits, type d'angoisse) pour produire un diagnostic. Il est possible d'être psychanalyste et d'utiliser le DSM. C'est d'ailleurs ce que font la grande majorité des psychanalystes dans le monde. Il est également tout à fait possible d'être Français, donc Européen, et utiliser le DSM. La Haute Autorité de la Santé qui évalue les pratiques professionnelles et l'organisation des soins s'appuie régulièrement sur le DSM dans ses avis et ses recommandations

Pour être tout a fait complet, je précise que la France a développé sa propre classification avec la Classification des Troubles Mentaux des Enfants et des Adolescents. Les psychologues français utilisent également la Classification Internationale des Maladies Mentales dont le Chapitre 10 est consacré aux maladies mentales. Les psychanalystes allemands ont développé un système de classification appelé le Diagnostic Psychodynamique Opérationalisé

Pour un psychologue, il est tout à fait possible de faire un diagnostic des différents personnages des jeux vidéo. La limite de l'exercice à l'épaisseur narrative du jeu. Plus le jeu donne des détails sur l'histoire du personnage, sur la manière dont il réagit aux situation, sur les relations qu'il maintient avec les autres, plus le diagnostic est aisé. En ce qui concerne Max Payne, le Trouble Psychotique induit par une substance est établit du fait 1) de la présence d'hallucinations; B) les hallucinations suivent l'administration du produit et le produit est susceptible de provoquer des hallucinations; C) le trouble n'est pas mieux expliqué par un trouble psychotique qui ne serait pas lié à une substance et D) il ne s'agit pas d'un delirium

Le point C pourrait être discuté. Il est en effet possible que la perte de l'épouse et de la fille de Max Payne et la vie dangereuse qu'il mène soit suffisamment riche en stresseurs pour provoquer des troubles aussi graves qu'une psychose. La discussion portera alors sur les antécédents

Je ne veux pas reprendre tous les personnages donnés dans le billet mais juste attirer l'attention sur le fait qu'il est inexact de dire qu'aucun diagnostic ne peut être posé a propos d’un personnage de jeu vidéo. Les limites de l’exercice tiennent juste dans la quantité de données accessibles. Plus le jeu est riche en détail, plus la narration du personnage est développée, plus il sera facile d’établir un diagnostic. Celui ci pourra  être donné avec le DSM, la CIM, la CFTMEA ou l’OCD

Dire que les représentations de la folie dans les jeux vidéo sont fausses c'est mal connaitre le fonctionnement des classifications des maladies mentales. Il n'y pas une "vraie" maladie mentale qui pourrait servir de modèle mais des représentations qui évoluent avec les connaissances qui sont peu à peu établies à propos de la maladie mentale considérée. C'est d'ailleurs du fait de ces représentations qu'il y a plusieurs classifications et des conflits entre les classifications et à l'intérieur d'une classification.

Dire que les concepteurs de jeux vidéo ne sont pas au fait des classifications des maladies mentales et des problèmes qu'elles posent est une assertion non fondée. Qu'apporterait donc des connaissances en psychopathologie pour le plaisir de jouer à  un jeu vidéo ?

Au final, le billet rate une occasion de traiter sérieusement le domaine passionnant des représentations de la folie dans les jeux vidéo par manque de connaissance

mercredi 23 mars 2016

Un adulte sur deux est un joueur de jeu vidéo

Une enquête menée par le Pew Research Center conduite entre Juin et Juillet 2015 auprès de 2001 adultes américains donne une vision plus précise des joueurs de jeux vidéo. Les données sont amércaines, mais du fait de la globalisation, elles sont très probablement valides pour le public français.

Ce sondage est intéressant parce qu'il montre que les jeux vidéo ne sont pas une activité juvénile. Il montre aussi que les joueurs sont conscient des questions qui concernent la représentation des femmes et des minorité dans les jeux vidéo

















  • L’identité
Près d’un américain sur deux joue aux jeux vidéo. Parmi eux, 10% se voient comme des gamers. D’une façon générale,les hommes ont plus tendance à s’identifier comme gamer que les femmes. Cette tendance est plus prononcée chez les jeunes.




  • La violence
Quatre adultes sur 10 pensent qu’il y a un lien entre les images violentes des jeux vidéo et les comportements violent. Cette relation est davantage faite par les hommes que par les femmes. Une légère majorité  (53%) est en désaccord avec l’affirmation “les personnes qui jouent avec des jeux vidéo violents ont tendance à être violents”.



  • Les attitudes vis à vis des jeux vidéo
Les joueurs de jeu vidéo ont davantage tendance que les autre a présenter les jeux vidéo d’une manière positive. Les attitudes des joueurs envers les jeux vidéo sont très variables. 26% des adultes pensent qu’ul s’agit d’une perte de temps, 24% affirment le contraire. Pour un tiers, certains jeux vidéo sont une perte de temps et 16% ne savent pas trop quoi en penser.

Les même hésitations se retrouvent à propos des compétences comme la résolution de problème, le travail d’équipe et la communication  que les jeux vidéo peuvent développer. 17% des adultes pensent que cela est vrai de la plupart des jeux vidéo et 47% pensent que cela est vrai uniquement de quelques jeux vidéo.





  • Les minorités

Les joueurs de jeux vidéo ne s’accordent pas sur la manière dont les femmes et les minorités sont présentées dans les jeux vidéo.
33% des joueurs et 46% des gamers ne pensent pas que les minorités sont présentées négativement dans les jeux vidéo. Mais 9% des joueurs et 10% des gamers pensent l’inverse tandis  61% des non-joueurs restent dans l’expectative.
26% de ceux qui jouent aux jeux vidéo et 35% des gamers ne pensent pas que les femmes sont présentées négativement dans les jeux vidéo. 16% des joueurs et 24% des gamers pensent que les femmes sont présentées négativement. 55% des non-joueurs ne se prononcent pas.

Que pensez vous de ces chiffres ? Est ce qu'ils reflètent votre pratique ?

mercredi 2 mars 2016

Le lien entre les jeux vidéo et la violence tient à des biais cognitifs

The slaying of Sandyhook Elementary




Le scénario est toujours le même. Une fusillade de masse attire l’attention des média qui pointent rapidement les jeux vidéo comme responsables en totalité ou en partie. Des politiques appellent a la mise en place de lois restrictives. Le public est alarmé et s’émeut que des média si dangereux soient laissés à la portée des jeunes. Des experts sont appelés a débattre.En ce qui concerne les jeux vidéo, depuis le massacre de Columbine, cela fait 17 ans que ce scénario se répéte. Fusillade. Média. Jeux vidéo. Politiques. Emotions. Experts. Pourtant, la question n’est pas si difficile que cela : les jeux vidéo sont ils oui ou non liés aux fusillades de masse ou autres comportements violents des jeunes. ?

Brad BUSHMAN est un des auteurs d’un rapport sur la violence juvénile. Les psychologues ont travaillé sur les fusillades de masse, c’est à dire les fusillades qui ont impliqué plus de quatre tués, et sur la violence de rue. Ils ont constaté que les personnes impliquées dans ces deux types de comportements violents sont très différentes. Les school shooter sont généralement blanc, urbains ou suburbains, et sont issus de la classe moyenne. Les street shooters sont généralement noirs, pauvres et issu des centre ville. Ils sont connus des services de Police pour port d’armes illégales tandis que les school shooters détiennent leurs armes des membres de leurs familles. Ils souhaitent que la plus grande publicité soit faite à leurs crimes tandis que les street shooters ont tendance à se cacher.

Pour Bushman et les auteurs du rapport, les causes de cette violence sont multiples : rejet social, pauvreté, trait de personnalité, exposition a la violence et accès aux armes. Selon les profils, certains facteurs sont plus importants que d’autres. Interrogé sur le rôle des jeux vidéo dans ce type de violence, BUSHMAN donne la réponse suivante : “Nous ne pouvons pas dire que jouer à des jeux vidéo violents est une des causes qui conduira un jeune à faire un massage. Mais il y a beaucoup de preuves qui montrent que l’exposition à la violence des images accroit les comportements violents. Et ces preuves suggèrent que cette exposition peut être un facteur contribuant au comportement violent, même si ce n’est pas le facteur principal. Le facteur principal est sans doute la facilité d’accès à des armes à feu


BUSHMAN sait de quoi il parle. Depuis des années, il fait partie des équipes qui travaillent sur les effets des média violents sur les comportements. Il a montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont des pensées, des émotions et des comportements davantage violents que celles qui ont joué a un jeu vidéo non-violent ou celles qui n’ont pas joué à un jeu vidéo. Une étude en laboratoire a tenté de reproduire les comportements violents extrêmes. Après avoir joué à un jeu vidéo violent ou non violent, des adolescents jouaient avec un autre enfants. Le gagnant pouvait envoyer un son violent dans le casque du perdant. Les enfants étaient avertis que les niveaux de son les plus elevés pouvaient causer des “dommages auditifs permanent”. Les enfants qui avaient joué à un jeu vidéo violent et qui s’identifiaient au personnage vilent du jeu étaient ceux qui envoyaient les sons les plus extrêmes. 


Pourquoi les jeux vidéo sont ils alors si souvent cités ? Une réponse possible se trouve dans le rapport de . Les jeux vidéo ne font pas partie des facteurs les plus importants. Il est même probable que ce ne soit pas le jeu vidéo en soi qui active les comportements violents mais la situation de compétition puisqu’il a été montré que pour le même jeu, le niveau de violence variat en fonction du mode de jeu (“coopératif ou chacun pour soi”). Mais les jeux vidéo sont le facteur le plus visible, et surtout, ils sont le facteur qui semble être le plus facile à modifier. Il semble en effet plus facile de réduire l’exposition d’un jeune a des média violents que de s’attaquer à la pauvreté ou à l’isolement social. 


Mais rien de dit que cela soit plus efficace. 



SOURCES

Konijn, Elly A, Marije Nije Bijvank, and Brad J Bushman. "I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys." Developmental psychology 43.4 (2007): 1038

Anderson, Craig A, and Brad J Bushman. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature." Psychological science 12.5 (2001): 353-359.

Carlson, Michael, Amy Marcus-Newhall, and Norman Miller. "Effects of situational aggression cues: a quantitative review." Journal of personality and social psychology 58.4 (1990): 622.




jeudi 11 février 2016

Une nouvelle étude montre que les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs sur les jeunes enfants




Quel est l’effet des jeux vidéo sur la santé des jeunes ? Avec un temps moyen de 6 heures par semaine passées à jouer (NIELSEN, 2013), les jeux vidéo sont les compagnons quasi-quotidiens des jeunes. Il est donc important d’évaluer leurs effets sur le fonctionnement psychologique et social des enfants.

Un étude Européenne publiée dans la Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology apporte des éléments importants au débat. Le caractère européen de l’étude lui donne une valeur particulière. En effet, la recherche sur les jeux vidéo est en majorité nord-américaine. Si l’on peut raisonnablement penser que les résultats de nord américains sont applicables à l’Europe, il est tout aussi raisonnable de penser que les pays européens ont des spécifificités qu’il est intéressant de prendre en compte. Cette étude comble donc un manque important dans la recherche.

Les auteurs de l’étude ont procédé par questionnaire. Les parents de plus de trois mille enfants agés entre 6 et 11 ans ont été interrogés sur les pratiques vidéo ludiques de leurs enfants. Les enfants, leurs enseignants et leurs parents ont rempli un questionnaire de santé mentale. Enfin, le niveau de performance scolaire a été évalué par les enseignants. 


Les principaux résultats de l’étude sont les suivants


  • 20% des enfants jouent plus de 5 heures par jour. 
  • Le fait de d’être élevé par une mère seule, peu diplômée, inactive ou en détresse psychologique influe négativement sur le temps passé à jouer. 
  • Les enfants de l’Europe de l’Ouest ont tendance à jouer moins que les autres. 
  • Le jeu intense est associé à un fonctionnement de haut niveau et n’est pas associé à un problème psychologique rapporté par l’enfant, le parent ou l’enseignant.
  • Le jeu intense est associé a peu de problèmes avec les pairs


Ces résultats peuvent sembler contre-intuitifs mais ils confirment d’autres études. GRANIC a par exemple a montré à a partir d’une revue de la littérature les effets positifs des jeux vidéo dans la vie cognitive, sociale et affective des gamers. 

Il existe donc de nombreux arguments qui vont dans le sens de la conclusion de cette recherche : jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur les jeunes enfants


SOURCES
Kovess-Masfety, Viviane et al. "Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?." Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology (2016): 1-9.

Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.




lundi 8 février 2016

Les apprentissages cognitifs, affectifs et sociaux des jeux vidéo



Pendant des années les psychologues se sont intéressés aux effets négatifs des jeux vidéo sur le développement des enfants et le comportement des individus. Pourtant, les résultats de cinquante années de recherche sont faibles. Nous savons que les jeux vidéo violents sont liés à davantage de pensées, d'émotions et de comportements agressifs que les jeux vidéo non violents. Mais la recherche à également montré que la taille de l'effet de ces jeux est faible. Pour donner un ordre de comparaison, il a été évalué que les effets des jeux vidéo sont comparables à ceux d'un dessin animé comme Bip Bip et Coyote.

Depuis une dizaine d'années, la recherche s'est attaquée à d'autres questions. Pourquoi les jeux vidéo sont ils l'objet de tant de passions ? Que vivent les joueurs dans leurs parties ? Qu’apprend t on avec et autour des jeux vidéo ? Ces questions se sont révélées être bien meilleures que celles sur la dangerosité des jeux vidéo. Elles ont donnée des résultats de recherche et ouverte la porte à des applications prometteuses dans les domaine de la santé et de la formation

Les jeux vidéo ont été associés à des apprentissages dans les domaines cognitifs, affectifs et sociaux. La cognitif concerne la manière dont les individus traitent l'information et produisent de la connaissance. C'est un processus qui part de la perception d'une information à un comportement final en passant par son stockage en mémoire (mémoire de travail et où épisodique) et à son traitement. Toutes ces étapes sont positivement affectés par la pratique des jeux vidéo. Les joueurs de jeu vidéo ont une meilleure perception de meilleurs capacités à manipuler les images mentales, de meilleurs capacités dans le domaine de la poursuive visuelle que les non-joueurs. Il a aussi été montré de meilleures capacités à résoudre les problèmes et une plus grande créativité chez les joueurs de jeu vidéo

Les jeux vidéo excellent à apporter aux joueurs des émotions fortes. Celles ci sont transmises par des histoires dramatiques ou de manière symbolique. Participer à l'évasion de Thrall, le futur leader Orc de la Horde dans World of Warcraft est un grand moment d'émotion. Le jeu Tetris ne comporte aucune narration mais réussir à effacer un tableau particulièrement difficile peut procurer des émotions extraordinaire. Il est également possible de vivre des émotions difficiles avec un jeu. La joie ou le fiero sont alors remplacés par l'anxiété, la colère ou la dépression. Les effets de ces émotions dépendent alors de la manière dont elles vont être intégrées par le joueur. D'une manière générale, être dans le cercle magique du jeu permet de faire le travail d'intégration nécessaire.




Jouer contre la machine est plaisant mais seul le jeu contre d'autres êtres humains est passionnant. Les parties multijoueurs transforment les jeux vidéo en espaces sociaux ou tout le spectre des relations peut être vécu. La solidarité, la camaraderie, le partage d'expérience, mais aussi la trahison, l'agression sont rencontrés dans les parties de jeux vidéo. Ma vie sociale est i composant majeur de l'expérience vidéo ludique. Les joueurs se retrouvent dans des clans ou des guildes. Ils partagent leurs expériences sur les forums de discussion. Ils construisent collectivement les connaissances dont ils ont besoin. Le jeu de cartes Hearthstone-heroes-of-warcraft est un bon exemple de ce partage d'expérience. Les joueurs partagent sur des forums les decks qui reçoivent des votes de la communauté. Les meilleurs decks sont ainsi facilement repérables. Cela est précieux car la méta du jeu évolue constamment. Il est donc utile de bénéficier du dernier retour d'expérience




Les connaissances acquises sur les processus d'apprentissage engagés dans les jeux ont conduit à de nouvelles applications dans les domaines de la santé et du travail. Ces applications méritent un traitement à part tant elles sont nombreuses. Sans entrer dans les détails, il a été montré que jouer à Tetris après un événement traumatique réduisait la probabilité de fixer des images traumatiques de l'évènement. Dans le domaine de la formation, l'utilisation des mécanismes des jeux vidéo facilite la mémorisation et les apprentissages





Les jeux vidéo sont des média complexes. Ils sont à la fois des récits, des règles manipulables par le joueur et des contextes sociaux. Les apprentissages qui y sont fait concernent les domaines cognitifs, affectifs et sociaux. La meilleure compréhension de ces apprentissages a permis des applications dans les domaines de la santé et de la formation professionnelle.

jeudi 4 février 2016

Faites de vos enfants des maîtres du temps avec les jeux vidéo


Beaucoup de parents font des jeux vidéo des occasions de conflits avec leurs enfants alors qu’il est possible d’en faire des occasions de développement personnel. Il est vrai qu’avec un temps moyen quotidien de 7 heures 38 minutes (Source : Kaiser Foundation, 2010), le temps passé auprès des écrans peut causer des difficultés tout simplement parce qu’il peut empiéter sur d’autres activités nécessaires à l’enfant. Il peut alors être facile de blâmer les jeux vidéo pour leurs plaisir. Mais le même reproche pourrait être fait aux livres pour un enfant qui se passionne pour la lecture. 

La question est moins celle de l’attrait des jeux vidéo que celle de la gestion des temps de travail et de plaisir. Pour les parents, le moyen le plus efficace d’obtenir de leurs enfants est sans doute de leur montrer l’exemple. Les enfants sont très peu sensibles aux grand discours, mais il ont tendance a se baser sur le comportement de leurs parents pour régler leurs propres . Ainsi, si les parents se montrent capables d’abandonner Facebook ou leur jeu vidéo favori pour répondre à leurs enfants, jouer avec eux, ou tout simplement s'acquitter de leurs taches quotidiennes, les enfant apprendront par cet exemple qu’il est possible de quitter une activité plaisante et comment s’organiser pour se donner le temps de jouer et de travailler. 

Les psychologues appellent modelling le processus d’apprentissage social qui permet aux enfants d’apprendre par imitation ou identification. Cet apprentissage peut être donné aux enfant de plusieurs manières

  • Jouez aux jeux vidéo avec les enfants en allouant un temps de jeu. “j’ai 20 minutes de temps libre, et si l’on faisait une partie de Dance Dance Revolution ?”. A la fin du temps de jeu, arrêtez de jouer en disant aux enfant à quel point la partie était amusante. 
  • Lorsque la partie est terminée, donnez rendez vous aux enfants pour une autre partie et tenez votre engagement. Les enfants apprendront ainsi que les rendez-vous pris sont tenus et 
  • Il peut être intéressant de choisir des jeux vidéo ou le temps est un élément décisif. Des jeux comme Plant vs Zombie ou Dungeon Defender qui demandent au joueur de hierarchiser ses actions en fonction du temps permettent de faire des apprentissages dans ces domaines
  • préparez les futures sessions de jeu en utilisant un calendrier. Le banal calendrier de la Poste peut rendre d’inestimables services, mais pourquoi ne pas en profiter pour apprendre aussi aux enfants à utiliser un calendrier en ligne ? Utilisez Google Calendar ou un calendrier comme http://www.cozi.com/ pour préparer les futures parteies
  • Les apprentissages ne se font jamais magiquement. Il ne sont véritablement effectifs que lorsque l’enfant prend conscience de ce que le nouvel apprentissage lui apporte. Aussi, il est important de souligner cet aspect aux enfants : “Nous avions prévu la semaine dernier une partie de Guitar Hero. C’est l’heure. Qui lance la partie ?”
  • Le temps est la clé. N'attendez pas que votre enfant soit adolescent pour tenter de lui apprendre a gérer son temps. Plus les enfants sont jeunes, plus ils ont tendance à modeler leurs attitudes sur l'exemple de leurs parents. Soyez donc dès le départ un bon modèle.

mercredi 20 janvier 2016

9 façons d'aider les jeux vidéo a rendre votre enfant ENCORE plus intelligent




Les jeux vidéo sont des mondes extraordinaires mais ils ne donnent vraiment le meilleur de ce qu’ils ont aux enfants lorsque ils sont assistés par les parents. Voici 9 manières d’aider les jeux vidéo à rendre votre enfant encore plus intelligent


  • La résolution de problèmes
les jeux vidéo sont des énigmes à déchiffrer. Le joueur doit se représenter les données du problèmes, examiner les moyens qui sont à sa dispositions, établir une stratégie, l’exécuter et en évaluer les résultats. Chaque étape a ses propres pièges et certains joueurs y sont plus sensibles que d’autres. Certains joueurs ne prennent pas le temps d’examiner le problème auxquels ils sont confrontés. D’autres ne savent pas construire ou évaluer une stratégie.


Comme parent, le travail à effectuer est de s’assurer que l’enfant suit convenablement les étapes de la résolution de problèmes. Il n’y a pas besoin d’être psychologue. Il suffit de se rappeler ce que les enseignants rappellent : lire l’énoncé, se référer au cours, et vérifier ce que l’on a écrit .Il peut être utile d’assister l’enfant en lui pointant les éléments qu’il ne prend pas en compte. cela peut être un bonus qui clignote sur l’écran ou une indication donnée dans le jeu et que l’enfant n’a pas vraiment pris le temps de lire


  • L’expression de soi
De nombreux jeux vidéo passent par la création de personnages. La série des SIMs est basée sur ce principe. Le joueur crée un Sim ou plusieurs en modifiant quelques caractéristiques comme la forme du visage, la couleur des cheveux ou la taille. Cet aspect est présent dans tous les jeux de rôle mais on le retrouve aussi dans le choix des personnages dans Mario Kart. D’une façon générale, à chaque fois que le joueur doit faire un choix pour se représenter dans l’espace de jeu, il y met nécessairement une part de lui-même

Les parents peuvent encourager l'expression de soi en autorisant toutes les identités que l'enfant voudra bien se créer. A cette bienveillance par rapport aux productions de l'enfant, il faut ajouter une autre attitude. Il est important que les parents encouragent la création de récits : quelle est l'histoire du personnage ? D'où vient-il ? Que lui est il arrivé pour qu'il soit ainsi ? Quels sont ses amis ? sa famille ? A t il des adversaires ? des ennemis ?

  • Une porte ouverte sur l’histoire et la culture
Je l’ai appris dans les jeux vidéo” est une phrase que l’on entend de plus en plus souvent. Appris quoi ? Des notions de géographie ou d’histoire. Ou ce que l’on entend par “culture générale” c’est a dire l’ensemble des connaissances que l’on attend d’une personne. Pour transmettre des connaissances, les jeux vidéo s’appuient sur ce que les psychologues appellent l’apprentissage situé. L’information donnée dans un jeu vidéo a immédiatement un sens parce qu’elle située dans un contexte. L’affichage des caractéristiques balistiques des armes de Call Of Duty prend par exemple immédiatement sens une fois que la partie commence


Le travail des parents est ici d’encourager la curiosité des enfants. Celle ci est le meilleur moteur pour faire des apprentissages. Si un enfant s’intéresse aux armes de Call Of Duty, il est possible de le pousser vers l’histoire des armes. Les équations cinétiques des balles interesseront les plus matheux. Les parties de Âge of Mythologie permettent de parler du développement des civilisation et des différents régimes politiques. L’idée générale est d’aider l’enfant a faire des liens entre ses expériences de jeu et ce qu’il peut apprendre par ailleurs à l’école, par ses lectures et par ses discussions avec ses parents


  • les relations sociales
Un jeu vidéo est un espace social. Les enfants y jouent avec leurs amis, qu’il s’agisse des amis du collège ou du lycée ou d’amis 100% en ligne.Le jeu vidéo poursuit le travail du jeu des premières années. Vers 4-5 ans, les enfants commencent véritablement à jouer ensemble. Ils apprennent à faire avec le caractère des uns et des autres, a mettre un moment leurs désirs et leurs intérets en sourdine, et à se plier à une règle commune. Les jeux vidéo sont un espace qui structure les relations entre les joueurs : certains comportements sont strictement interdits, d’autres tolérés, d’autres encore sont discutables.

De la même manière que les parents font la police dans les bac à sable, ils doivent s’assurer que tout se passe pour le mieux pour leur enfant lorsque celui ci joue sur Internet. il ne s’agit pas d’éviter à l’enfant tout conflit, mais de s’assurer qu’il a les compétences et les connaissances pour gérer les conflits lorsque ceux-ci se passent dans un jeu vidéo.


  • La pratique sportive
Alors qu’on se représente souvent les gamers comme des couch potatoes affalés sur le canapé du salon, la pratique des jeux vidéo n’est pas opposée a celle des sports. Jouer a NBA2K ou Tony Hanks donne envie d’aller jouer sur le playground le plus proche.

Ce sont souvent les parents qui empechent la pratique sportive des enfants. Les raisons sont principalement le manque de temps et les craintes à propos de la sécurité.

  • Soutenir la saine compétition
Gagner est l’objectif le plus fréquent des jeux vidéo. Les parties de jeu vidéo sont des arènes dans lesquelles les enfants mettent en jeu leurs statuts sociaux et leurs besoins de reconnaissance. Qui est le plus fort à Mario Kart ? Qui connait le mieux l’univers des Pokémons. Dans le peuple des petites personnes, ces titres donnent une reconnaissance bien plus grande que d’être le premier de la classe.

Le désir de briller est à soutenir chez les enfants. Gagner renforce l’estime de soi parce que ce sont les compétences de l’enfant qui lui ont permis de vaincre. Pour gagner, l’enfant a besoin de se projeter au long terme et de construire des stratégies efficaces.Souvent, le désir d’être le meilleur le conduit à effectuer des recherches sur Internet. Cependant, les parents doivent aussi veiller à ce que ce désir n’éclipse pas tous les autres. Il faut aussi veiller à ce que ce désir ne conduise pas l’enfant à vouloir écraser ses compétiteurs. Le fair play est ici le maitre mot.



  • Un leader pour les diriger tous
Les parties multijoueurs nécessitent une coordination sans faille des joueurs. Chaque équipe augmente ses probabilité de victoire si elle est efficacement dirigée par un leader. Pour certains enfants, les jeux vidéo leur permettent d’exercer le même leadership qu’ils exercent ailleurs. Pour d’autres, c’est la seule possibilité de goûter aux joies et aux responsabilité du leadership.

Les parents peuvent la prise de responsabilité de leur enfants en l’engageant à créer sa guilde ou son clan dans son jeu vidéo favori. La compétition entre les groupes est souvent rude. L’enfant aura donc besoin d’être accompagné et soutenu car avoir une guilde avec un seule membre est très déprimant. La création d’une guilde familiale est une bonne solution. Les enfants d’une même famille peuvent s’y retrouver avec quelques adultes pour partager quelques parties.



  • Un jeu pour apprendre aux autres
La meilleure façon d’apprendre quelque chose est sans doute de l’enseigner aux autres. C’est ce que font les enfants en jouant en général et en jouant aux jeux vidéo en particulier. Dans les jeux vidéo, les apprentissages se font souvent par vicariance. Un enfant observe un joueur et effectue ensuite les même mouvements. Les apprentissages passent aussi par la transmission orale. Dans ce cas, un enfant prend la place de l'instructeur et guide son élève par ses


Les parents peuvent facilement s’installer dans le fauteuil de l’élève et apprendre de leur enfant. Qu’ils apprennent réellement à jouer n’est pas l’important. Ils doivent plutot soutenir l’enfant pour qu’il puisse donner les bonnes instructions. Ils peuvent aussi noter la manière dont l’enfant s’installe dans le rôle de professeur. Lorsque les instructions de l’enfant sont données respectueusement, les parents peuvent se féliciter. Au contraire, un enfant qui se transforme en professeur sadique, moqueur ou trop impatient est un enfant qui a intégré les instructions éducatives d’une manière bien trop rigide


  • Jouer ensemble
L’essence du jeu vidéo est de jouer avec. Même au siècle dernier, lorsque les jeux vidéo se présentaient sous la forme de bornes d’arcade, le frisson du jeu n’était pas complet si la phrase A NEW PLAYER HAS ENTERED THE GAME ne s’affichait pas. Aujoud’hui, avec l’Internet, jouer avec d’autres est encore plus facile. Mais le sel du jeu vidéo est véritablement donné lorsqu’il est joué en famille.


Jouer avec les enfants est à la fois un plaisir et une instruction. C’est tout d’abord un plaisir parce que jouer est quelque chose d’incroyablement amusant. Le temps du jeu, chacun peut être soi ou le soi qu’il aimerait être ou encore se prêter a être le soi que l’autre voudrait que l’on soi. C’est un moment de détente et d’émotions partagées avec les enfants. Pour un psychologue, une famille qui prend le temps de jouer ensemble est une famille qui va plutot bien. Les jeux vidéo font partie des 1001 façon de jouer en famille.. Certains courent dans les plaines d’Azeroth avec leurs enfants. D’autres jouent à Clash of Clan. D’autres encore passent quelques dizaines de minutes à jouer à Guitar Hero… Dans les jeux, parents et enfants tirent quelques enseignements puisque chacun s’y révêle authentiquement. Il est alors possible de découvrir que l’adulte qui a de grand discours sur le fair play est aussi mauvais joueur que son fils ou que l’enfant timide est incroyablement pugnace dans une partie. A partir de là, il est facile de tirer quelques grandes directions éducatives


mardi 19 janvier 2016

9 émulateurs Android de consoles



J'utilise régulièrement les jeux vidéo dans le cadre de psychothérapies avec les enfants. La gestion du matériel pose cependant quelques problèmes. Il faut en effet jongler avec les fils pour brancher la bonne console, chercher les jeux, craindre pour l'intégrité des CD lorsque les enfants les manipulent etc. Pour tous ces problèmes, il existe une solution : l'émulation.

Un émulateur est un programme qui tente de reproduire le fonctionnement d'une autre machine. Concrètement, cela veut dire qu'il est possible de faire fonctionner des jeux faits pour une console Sega ou une PSP sur un téléphone ou une tablette Android


  1. RetroArch est l’Emulateur. Il permet de jouer a des jeux de différentes consoles de l’Atari a la Playstation. Une fois installé, il est possible de télécharger les programmes des consoles Atari, NES, Super Nintendo, Sega, Game Boy Advance et Playsation
  2. MD.Emu (Sega, CD et Master System) est plus spécifiquement consacrré à la Sega. Si vous voulez retrouver les sensations d’un jeu sur la Master System, c’est l’émulateur à installer. 
  3. Snes9x (Super Ninitendo) est plus particulièrement orienté vers les jeux SNES. Il satisfaira tous les joueurs pour qui la petite musique de Mario Bros est une madeleine de Proust.
  4. Mupen64 (Nintendo 64) La Nintendo 64 se retrouve a la maison sur les téléphones Android avec cet émulateur.
  5. My Boy! est un émulateur pour le Game Boy Advance. Il est possible de jouer en multi en utilisant le Wi-Fi ou le Bluetooth.
  6. DraStic DS Emulator est un émulateur de DS. Il est gratuit si l’on se contente de 30 minutes de jeu. La version pro permet de débloquer cette limitation. Il est en possible de jouer en multijoueur en utilisant le Wi-Fi.
  7. ePSX est un émulateur de Playstation. Il est payant (2.99 dollars).
  8. PPSSPP est un émulateur de la PSP.
  9. Avec MAME4droid, on entre dans le domaine des Oldies but Goldies. L’émulateur permet de retrouver les jeux des bornes d’arcade

Les ROMs des jeux peuvent se trouver sur Archive.org. Il existe aussi des sites dédiés comme CoolROM. Dans tous les cas, souvenez vous qu’il est interdit de télécharger une ROM si vous ne possédez pas le jeu. 

Les jeux vidéo sont des problèmes à résoudre




Beaucoup de personnes voient des des jeux vidéo des problèmes. Ils seraient sans doute surpris de découvrir à quel point ils ont raison. Les jeux vidéo sont des problèmes à résoudre. Un des grands plaisirs du jeu vidéo est de se confronter à un problème difficile et de le résoudre.

C’est grandement réduire la complexité des jeux vidéo que de les réduire à des explosions, des effets pyrotechniques et des scènes très chargées émotionnellement. chargées. Les jeux vidéo confrontent souvent à des éprouvés de tristesse très vif lorsque un des personnages meurt. Dans Call of Duty : MW3, la mort de Soap est un aggravé par le fait que le joueur a investi beaucoup d’énergie pour sauver son compagnon d’arme et qu’en une seconde ses efforts sont réduits à néant. . Ce type de roller-coaster émotionnel est un des attraits des jeux vidéo mais il n’est pas le seul. Car avant d’en arriver là, le joueur doit résoudre une succession d’énigmes. En d’autres termes, les jeux vidéo sont une manière élégante de présenter des problèmes complexes à résoudre. 


En psychologie, on appelle résolution de problème le processus par lequel des personnes explorent, analysent et résolvent des problèmes. Le processus court des premières étapes de la prise de connaissance du problème jusqu’à eurêka final. Il inclut la découverte du problème, la décision de le résoudre, sa compréhension, la recherche des options, et les actions prises effectivement. Toutes ces étapes sont importantes pour qu’une solution au problème puisse véritablement être trouvée



Les algorithmes, l'heuristique, les essai-erreur et l'insight sont les stratégies communément utilisées pour résoudre un problème

Un algorithme est un procédure pas à pas qui produit un résultat attendu. L'utilisation d’une formule mathématique est un bon exemple de résolution de problème par un algorithme. Ce n’est cependant pas toujours la meilleure approche principalement parce qu’elle est couteuse en temps

L’heuristique est une stratégie qui permet de simplifier les problèmes complexes et de réduire le l’ensemble des possible à une quantité plus facilement gérable. L’heuristique est une démarche qui procède par tâtonnements. Elle pose des hypothèses provisoire et les évalue. Elle aide à se représenter des idées et les relations entre les idées.  


 L’approche par essai-erreur consiste a essayer un nombre important de solution et de sélectionner celles qui fonctionnent. Cette approche est une bonne option si le problème a un nombre de solution limité. 


Dans certains cas, la solution apparaît soudainement. L’insight est possible lorsque la personne reconnait que le prioblème est similaire à d’autres problémes déjà résolus. Contrairement aux autres stratégies, l’insight n’est pas sous le controle de la pensée consciente et volontaire.

  • La résolution de problèmes dans les jeux vidéo
Les jeux de Stratégie en Temps Réel (STR) se prêtent bien à l’algorithmie. Classiquement, au début d’une partie de STR le joueur dispose de quelques unités civiles et d’un scout. Un bon départ peut être décrit par les procédures suivantes : 1) construire trois fermes; construire une caserne; explorer avec le scout; 2) quand les fermes sont construites, a) affecter les personnes aux fermes; produire 3 soldats. L’idée est de progresser rapidement pour mettre sur pied une armée qui attaquera le camp ennemi dès qu’il sera repéré par le scout. De tels algorithmes peuvent être mis en place par l’intelligence collective des joueurs. Sur les champs de bataille de World of Warcraft , les joueurs organisent leurs attaques en fonction de tels algorithmes qui ont été appris par l’observation ou la lecture des forums de discussion. 

Toute la démarche du joueur vise à chercher et trouver . Ou est le passage ? vers quelle direction aller ? Quelle unité produire ? Parer ou Frapper ? Les feedbacks rapides donnés par les jeux vidéo en font un espace particulièrement adaptée a l’heuristique. Les bonnes solutions sont récompensées et les mauvaises solutions pénalisent le joueur. La mémorisation des solutions est favorisée à deux reprises. Tout d’abord, le faible délai entre la solution testée et le résultat favorise son maintien dans la Mémoire à Court Terme. Ensuite, le fait que les actions aient immédiatement une signification et qu’elles soient intégrées dans un univers narratif favorise son passage dans la Mémoire Episodique. 

La stratégie par essai-erreur est souvent utilisée en début de partie lorsque le joueur prend en main le personnage-joué. On observe alors souvent le joueur tester différents boutons et observer leurs effets sur l’écran. Pour un joueur expérimenté, cette phase est très rapide puisqu’il s’agit juste de se mettre en mémoire les fonctions des différents boutons. Pour un joueur débutant, cette stratégie peut être un peu plus longue. L’essai-erreur est aussi utilisé lorsque le joueur est bloqué dans une situation difficile. Le cycle mort-recharge de la sauvegarde permet alors de tester différentes solutions. Cette stratégie est très efficace pour trouver de nouvelles solutions. En ce sens, elle est liée à la créativité.


Les moments d’insight sont fréquents dans les jeux vidéo. Les joueurs sont alors comme Archimede dans sa baignoire. Après avoir tourné le problème dans tous les sens et échoué mille fois ils s’écrient “Eureka !”. Évidement ! Il fallait prendre cette direction ou utiliser cet objet. L’observation d’un joueur permet également de comprendre un tour de main qui était resté jusque là obscur. Parfois, les parties de jeu vidéo apportent des lumières sur l’Histoire qui est alors comprise sous un jour qui est rarement apporté par les manuels scolaires. Entendre un char russe T-70 ou une mitrailleuse MG-42 dans Battlefield 1942 donne un insight plein d’émotions de qu’ont été les horreurs de Kursk et du D-Day

samedi 16 janvier 2016

Il y a +6K jeux sur Steam et quelqu'un a décider de tous les finir




Finir est hybriss du gamer.


Tous les joueurs de jeu vidéo veulent finir leurs jeux. Certains se montrent un peu plus créatifs que d’autres. Pour Multitasker, ce sont les multitudes qui ouvrent la voie à la créativité. Depuis 2012, il s’est donné comme objectif de finir TOUS les jeux de disponibles sur Steam.
Le projet est appellé Finish all Steam games et donne lieu à des rapports réguliers dans lesquels Multitasker note ses jeux favoris, les jeux qu’il souhaite voir sur Steam et les jeux qu’il n’a pas apprécié. Le projet a fini par attirer l’attention des média anglophones comme Eurogamer et Gamespot . Pour venir à bout des grands nombres, il faut du temps et une méthodologie sans faille. Celle de Multitasker a la force de la simplicité : il ne joue pas plus de trois jeux à la fois, et n’installe un nouveau jeu que lorsqu’il en a fini un.

Vous pouvez suivre le projet sur YouTube