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mercredi 20 janvier 2016

9 façons d'aider les jeux vidéo a rendre votre enfant ENCORE plus intelligent




Les jeux vidéo sont des mondes extraordinaires mais ils ne donnent vraiment le meilleur de ce qu’ils ont aux enfants lorsque ils sont assistés par les parents. Voici 9 manières d’aider les jeux vidéo à rendre votre enfant encore plus intelligent


  • La résolution de problèmes
les jeux vidéo sont des énigmes à déchiffrer. Le joueur doit se représenter les données du problèmes, examiner les moyens qui sont à sa dispositions, établir une stratégie, l’exécuter et en évaluer les résultats. Chaque étape a ses propres pièges et certains joueurs y sont plus sensibles que d’autres. Certains joueurs ne prennent pas le temps d’examiner le problème auxquels ils sont confrontés. D’autres ne savent pas construire ou évaluer une stratégie.


Comme parent, le travail à effectuer est de s’assurer que l’enfant suit convenablement les étapes de la résolution de problèmes. Il n’y a pas besoin d’être psychologue. Il suffit de se rappeler ce que les enseignants rappellent : lire l’énoncé, se référer au cours, et vérifier ce que l’on a écrit .Il peut être utile d’assister l’enfant en lui pointant les éléments qu’il ne prend pas en compte. cela peut être un bonus qui clignote sur l’écran ou une indication donnée dans le jeu et que l’enfant n’a pas vraiment pris le temps de lire


  • L’expression de soi
De nombreux jeux vidéo passent par la création de personnages. La série des SIMs est basée sur ce principe. Le joueur crée un Sim ou plusieurs en modifiant quelques caractéristiques comme la forme du visage, la couleur des cheveux ou la taille. Cet aspect est présent dans tous les jeux de rôle mais on le retrouve aussi dans le choix des personnages dans Mario Kart. D’une façon générale, à chaque fois que le joueur doit faire un choix pour se représenter dans l’espace de jeu, il y met nécessairement une part de lui-même

Les parents peuvent encourager l'expression de soi en autorisant toutes les identités que l'enfant voudra bien se créer. A cette bienveillance par rapport aux productions de l'enfant, il faut ajouter une autre attitude. Il est important que les parents encouragent la création de récits : quelle est l'histoire du personnage ? D'où vient-il ? Que lui est il arrivé pour qu'il soit ainsi ? Quels sont ses amis ? sa famille ? A t il des adversaires ? des ennemis ?

  • Une porte ouverte sur l’histoire et la culture
Je l’ai appris dans les jeux vidéo” est une phrase que l’on entend de plus en plus souvent. Appris quoi ? Des notions de géographie ou d’histoire. Ou ce que l’on entend par “culture générale” c’est a dire l’ensemble des connaissances que l’on attend d’une personne. Pour transmettre des connaissances, les jeux vidéo s’appuient sur ce que les psychologues appellent l’apprentissage situé. L’information donnée dans un jeu vidéo a immédiatement un sens parce qu’elle située dans un contexte. L’affichage des caractéristiques balistiques des armes de Call Of Duty prend par exemple immédiatement sens une fois que la partie commence


Le travail des parents est ici d’encourager la curiosité des enfants. Celle ci est le meilleur moteur pour faire des apprentissages. Si un enfant s’intéresse aux armes de Call Of Duty, il est possible de le pousser vers l’histoire des armes. Les équations cinétiques des balles interesseront les plus matheux. Les parties de Âge of Mythologie permettent de parler du développement des civilisation et des différents régimes politiques. L’idée générale est d’aider l’enfant a faire des liens entre ses expériences de jeu et ce qu’il peut apprendre par ailleurs à l’école, par ses lectures et par ses discussions avec ses parents


  • les relations sociales
Un jeu vidéo est un espace social. Les enfants y jouent avec leurs amis, qu’il s’agisse des amis du collège ou du lycée ou d’amis 100% en ligne.Le jeu vidéo poursuit le travail du jeu des premières années. Vers 4-5 ans, les enfants commencent véritablement à jouer ensemble. Ils apprennent à faire avec le caractère des uns et des autres, a mettre un moment leurs désirs et leurs intérets en sourdine, et à se plier à une règle commune. Les jeux vidéo sont un espace qui structure les relations entre les joueurs : certains comportements sont strictement interdits, d’autres tolérés, d’autres encore sont discutables.

De la même manière que les parents font la police dans les bac à sable, ils doivent s’assurer que tout se passe pour le mieux pour leur enfant lorsque celui ci joue sur Internet. il ne s’agit pas d’éviter à l’enfant tout conflit, mais de s’assurer qu’il a les compétences et les connaissances pour gérer les conflits lorsque ceux-ci se passent dans un jeu vidéo.


  • La pratique sportive
Alors qu’on se représente souvent les gamers comme des couch potatoes affalés sur le canapé du salon, la pratique des jeux vidéo n’est pas opposée a celle des sports. Jouer a NBA2K ou Tony Hanks donne envie d’aller jouer sur le playground le plus proche.

Ce sont souvent les parents qui empechent la pratique sportive des enfants. Les raisons sont principalement le manque de temps et les craintes à propos de la sécurité.

  • Soutenir la saine compétition
Gagner est l’objectif le plus fréquent des jeux vidéo. Les parties de jeu vidéo sont des arènes dans lesquelles les enfants mettent en jeu leurs statuts sociaux et leurs besoins de reconnaissance. Qui est le plus fort à Mario Kart ? Qui connait le mieux l’univers des Pokémons. Dans le peuple des petites personnes, ces titres donnent une reconnaissance bien plus grande que d’être le premier de la classe.

Le désir de briller est à soutenir chez les enfants. Gagner renforce l’estime de soi parce que ce sont les compétences de l’enfant qui lui ont permis de vaincre. Pour gagner, l’enfant a besoin de se projeter au long terme et de construire des stratégies efficaces.Souvent, le désir d’être le meilleur le conduit à effectuer des recherches sur Internet. Cependant, les parents doivent aussi veiller à ce que ce désir n’éclipse pas tous les autres. Il faut aussi veiller à ce que ce désir ne conduise pas l’enfant à vouloir écraser ses compétiteurs. Le fair play est ici le maitre mot.



  • Un leader pour les diriger tous
Les parties multijoueurs nécessitent une coordination sans faille des joueurs. Chaque équipe augmente ses probabilité de victoire si elle est efficacement dirigée par un leader. Pour certains enfants, les jeux vidéo leur permettent d’exercer le même leadership qu’ils exercent ailleurs. Pour d’autres, c’est la seule possibilité de goûter aux joies et aux responsabilité du leadership.

Les parents peuvent la prise de responsabilité de leur enfants en l’engageant à créer sa guilde ou son clan dans son jeu vidéo favori. La compétition entre les groupes est souvent rude. L’enfant aura donc besoin d’être accompagné et soutenu car avoir une guilde avec un seule membre est très déprimant. La création d’une guilde familiale est une bonne solution. Les enfants d’une même famille peuvent s’y retrouver avec quelques adultes pour partager quelques parties.



  • Un jeu pour apprendre aux autres
La meilleure façon d’apprendre quelque chose est sans doute de l’enseigner aux autres. C’est ce que font les enfants en jouant en général et en jouant aux jeux vidéo en particulier. Dans les jeux vidéo, les apprentissages se font souvent par vicariance. Un enfant observe un joueur et effectue ensuite les même mouvements. Les apprentissages passent aussi par la transmission orale. Dans ce cas, un enfant prend la place de l'instructeur et guide son élève par ses


Les parents peuvent facilement s’installer dans le fauteuil de l’élève et apprendre de leur enfant. Qu’ils apprennent réellement à jouer n’est pas l’important. Ils doivent plutot soutenir l’enfant pour qu’il puisse donner les bonnes instructions. Ils peuvent aussi noter la manière dont l’enfant s’installe dans le rôle de professeur. Lorsque les instructions de l’enfant sont données respectueusement, les parents peuvent se féliciter. Au contraire, un enfant qui se transforme en professeur sadique, moqueur ou trop impatient est un enfant qui a intégré les instructions éducatives d’une manière bien trop rigide


  • Jouer ensemble
L’essence du jeu vidéo est de jouer avec. Même au siècle dernier, lorsque les jeux vidéo se présentaient sous la forme de bornes d’arcade, le frisson du jeu n’était pas complet si la phrase A NEW PLAYER HAS ENTERED THE GAME ne s’affichait pas. Aujoud’hui, avec l’Internet, jouer avec d’autres est encore plus facile. Mais le sel du jeu vidéo est véritablement donné lorsqu’il est joué en famille.


Jouer avec les enfants est à la fois un plaisir et une instruction. C’est tout d’abord un plaisir parce que jouer est quelque chose d’incroyablement amusant. Le temps du jeu, chacun peut être soi ou le soi qu’il aimerait être ou encore se prêter a être le soi que l’autre voudrait que l’on soi. C’est un moment de détente et d’émotions partagées avec les enfants. Pour un psychologue, une famille qui prend le temps de jouer ensemble est une famille qui va plutot bien. Les jeux vidéo font partie des 1001 façon de jouer en famille.. Certains courent dans les plaines d’Azeroth avec leurs enfants. D’autres jouent à Clash of Clan. D’autres encore passent quelques dizaines de minutes à jouer à Guitar Hero… Dans les jeux, parents et enfants tirent quelques enseignements puisque chacun s’y révêle authentiquement. Il est alors possible de découvrir que l’adulte qui a de grand discours sur le fair play est aussi mauvais joueur que son fils ou que l’enfant timide est incroyablement pugnace dans une partie. A partir de là, il est facile de tirer quelques grandes directions éducatives


samedi 16 janvier 2016

Les enfants aiment les jeux vidéo parce qu'ils nourrissent leur intelligence



Il est facile de constater l'attrait des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents. Il suffit de s'appuyer sur ses propres souvenirs, sur l’observation, ou sur les chiffres pour arriver à la même conclusion : les enfants ADORENT les jeux vidéo.

Les raisons de cet attrait sont généralement associées aux caractéristiques des jeux vidéo. Quelque soit le jeu vidéo, l’enfant est devant un flux de stimulations visuelles et sonores quasi incessantes. Il est par ailleurs pleinement acteur puisque ce sont ses décisions et ses actions qui permettent d’avancer dans le jeu. Ces raisons sont tout à fait valables et bien documentées. Mais il en est une autre qui a échappé à l’attention des psychologues. Elle concerne l’intelligence.

L’intelligence est définie d’une façon très générale par la capacité d’adaptation On différencie depuis CATELL une intelligence fluide et une intelligence cristallisée. L’intelligence fluide est la capacité à percevoir des relations indépendemment d’instructions ou de connaissances concernant ces relations. Elle est ce qui rend possible la pensée et le raisonnement abstrait ainsi que la résolution de problèmes. Elle est posée comme indépendante de l'apprentissage, de l'expérience, de l’éducation ou de la culture. L’intelligence cristallisée est très différente.

L’expérience et les apprentissage sont les éléments clés de l’apprentissage cristallisée. Cette intelligence est basée sur les faits. Elle est fortement liée a l’accumulation de nouvelles connaissances. Plus les apprentissages sont importants, plus l’intelligence cristallisée de la personne a tendance à augmenter. 

Il est possible de figurer les rapports entre l’intelligence fluide et l’intelligence cristallisée. L’intelligence fluide est l’eau qui court dans le lit de la rivière. L’intelligence cristallisée est le limon qui se dépose au fond de la rivière. La rivière est l'intelligence en général tandis que les paysages qu’elle traverse correspond aux expériences de la personne.

Les psychologues ont découvert que les types d’intelligence varient avec l’âge. Plus la personne est âgée, plus elle a tendance à s’appuyer sur l’intelligence cristallisée. L’expérience est ici la principale clé pour résoudre des problème, ce qui n’est pas sans poser des difficultés lorsque les problèmes rencontrés sont radicalement nouveaux. Il a aussi été montré que l’intelligence fluide culmine à l’adolescence et commence à décroître vers 30-40 ans. La vitesse de traitement de l’information a également tendance à augmenter pendant l’adolescence. Elle atteint un pic à l’entrée dans l’âge adulte, vers 18-19 ans, puis commence à décroître tout au long de la vie.

Ce détour par la psychologie de l’intelligence permet de comprendre l’attrait des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents sous un nouveau jour. Si les enfants s’impliquent autant dans les jeux vidéo, c’est parce qu’ils répondent à un besoin dévelopemental important en termes d’intelligence fluide. Un jeu vidéo est un environnement constamment changeant. Le joueur est à chaque instant confronté à des situations nouvelles qui l’amène à faire des choix qui doivent être décisifs. Les alliés comme les adversaires apportent toujours leur lots de bonnes et de mauvaises surprises. Une situation parfaitement maîtrisée peut se retourner brusquement. Si les joueurs ne prennent pas les bonnes décisions, la victoire escomptée va se transformer en amère défaite. 

Mis à part les casual games et les jeux de stratégie en tour par tour, tous les jeux vidéo nécessitent un traitement rapide de l’information. La micro-gestion des unités dans un jeu comme comme League of Legends en est un parfait exemple. Les bons joueurs doivent percevoir ce qui se passe dans l’espace de jeu, donner à cette information un sens, en tirer des conclusions et agir. Cela se traduit par un nombre d’actions par minutes qui peut être très importants. Les actions réalisées dans le jeu peuvent être la sélection d’une unité, la création d’un objet, d’une unité, d’un bâtiment, un ordre de déplacement ou d’attaque. Selon les jeux et les joueurs, il a été mesuré que le nombre d’actions réalisée varie entre 180 et 300 par minutes.


Au moment de l’adolescence, la vie cognitive est modifié dans différentes dimension. L’utilisation de l’intelligence fluide est favorisée et la vitesse de traitement de l’information augmente. Cela peut se comprendre par le fait que l’adolescence est un temps de changement majeur qui concerne toutes les composantes de la personnalité. Il est compréhensible que la personne s’appuie alors davantage sur une intelligence qui lui permettre de repérer de nouvelles structure dans un contexte ou tout change. Il est aussi compréhensible qu’elle cherche dans son environnement des occasions d’exercer ce mode de pensée. De la même façon, il est compréhensible qu’elle se tourne vers des situations ou ses compétences dans le traitement de l’information seront mise à l’épreuve. Le goût des jeux vidéo s’expliquerait ainsi moins par l’attrait des images violentes que par le fait qu’ils apportent a une personne l’intense afflux d’informations dont elle a besoin à ce moment de sa vie.

Minecraft, l'autisme, l'intelligence fluide et l'intelligence cristallisée



Les psychologues distinguent intelligence fluide et intelligence cristallisée (CATTELL, 1963). La capacité à résoudre de nouveaux problèmes, à faire face à de nouvelles situations et à identifier des structures correspond à l’intelligence fluide. Cette intelligence est à l’opposé de l’intelligence cristallisée qui correspond à la capacité d’utiliser les connaissances et l’expérience. L’intelligence cristallisée correspond à des contenus stables contenus en mémoire et déposés par l’expérience. Les deux intelligences fonctionnent en synergie. Au début d’un apprentissage, les personnes s’appuient préférentiellement sur l’intelligence fluide. Mais une fois que suffisamment de repères sont pris, il devient possible de s’appuyer sur l’intelligence 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique (TSA) peuvent avoir des difficultés à utiliser leur intelligence fluide. Ils ont tendance à utiliser leur intelligence dans des domaines qu’ils connaissent déjà. Ils arrivent alors parfois à acquérir de grandes connaissances mais dans des domaines très spécifiques. Il faut cependant faire attention à ne pas limiter l’autisme à ce seul aspect. La recherche a en effet identifié des situations dans lesquelles les personnes TSA ont de meilleures performances dans des taches qui requièrent l’intelligence cristallisée.

Un jeu comme MInecraft est très utile pour les enfants TSA parce que ils doivent y mettre leur intelligence fluide et cristallisée au service des buts qu’ils se sont donnés. Du fait de l’environnement mutlijoueur et des défis posés par le jeu, les choses ne se passent jamais comme prévu. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment, c’est à dire de faire appel à leur intelligence fluide. Les ennemis, l’environnement, les animaux, les ressources, l’équipement réservent toujours de bonnes et de mauvaises surprises. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment pour profiter au mieux des occasions de bonne fortune et pour éviter de trop grands dangers. 

De la même manière que l’intelligence fluide doit composer avec l’intelligence cristallisée, le joueur de Minecraft doit improviser tout en gardant à l’esprit un plan général. L’improvisation permet de faire avec l’imprévu et parfois d’en tirer quelque bénéfice. Par exemple, le combat contre les monstres peut se révêler bénéfique car ils rapportent des objets et de l’expérience, mais un joueur qui ne fait que tuer des ennemis se laisse distraire de son but principal. Minecraft donne bien d’autres occasions que le combat 

Minecraft est un immense terrain de jeu qui offre des paysages qui peuvent être très différents. L’exploration peut être un jeu en soi. Elle permet de découvrir de nouvelles ressources, de nouveaux personnages et de nouveaux paysages. La génération automatique de l’espace assure le joueur d’une nouveauté constamment renouvellée. Mais cette expérience risque d’être vaine si le joueur ne s’installe pas durablement à un endroit. Autrement dit, le plaisir est au rendez-vous lorsque le joueur peut passer de la nouveauté à la permance. Pour les enfants TSA, Minecraft facile ces transitions qu’ils ont du mal à faire par ailleurs. 

Minecraft est un jeu intéressant pour les enfants TSA parce qu’il les amène a investir l’intelligence fluide et à faire des transitions entre cette intelligence et l'intelligence cristallisée.

mercredi 25 mars 2015

Les jeux vidéo sont liés à une augmentation du QI





Confronté a une image de joueurs de jeux vidéo à une LAN party à l’émission Philosophie sur la chaine de télévision Arte, le philosophe Colas Duclo a ce cri du coeur “ils ont des têtes d’abrutis”. Pourtant, la pratique du jeu vidéo pourrait être liée a l’élévation du QI notée par les psychologues.

On appelle “effet Flynn” le fait que le QI des américains augmente depuis le début du 20e siècle. Cette augmentation est constante, et s’accélère dans la seconde moitié du 20e siècle. Elle concerne spécifiquement les résultats aux épreuves non-verbales des tests de QI. Les résultats aux épreuves verbales ont au contraire tendance à diminuer. L’augmentation est importante puisqu’elle est d’au moins 21 points entre 1918 et 1989 et qu’elle est d’un demi point entre 1972 et 1989. Cela signifie qu’un nombre important de personne a glissé de la normalité à la précocité intellectuelle. Cette augmentation n’est pas limitée aux USA car elle a été constatée dans d’autres pays occidentaux. 

Plusieurs facteurs ont été avancés pour rendre compte de cette évolution aux résultats aux tests. Tout au long du 20e siècle, les société occidentales ont connu de grands progrès dans les domaines de l’éducation, de la santé, et des conditions de vie. Il est très probable que ces facteurs pèsent positivement dans les résultats aux test de QI. L’évolution la plus marquante est celle du développement des média. Depuis 1900, chaque génération a vu s’installer un média de masse : le télégraphe, le téléphone, le cinéma, la télévision, l’internet et la téléphonie mobile se sont successivement imposés. Comment ces technologies interagissent avec l’effet Flynn ? C’est cette question que Patricia Greenfield a exploré en s’appuyant sur l’utilisation de plus en plus grande des technologies de l’image. Elle remarque que l’accélération de l’augmentation du QI correspond au développement de l’industrie des jeux vidéo. Partant de ce constat elle fait l’hypothèse que les jeux vidéo jouent un rôle dans le développement des compétences cognitives. Depuis les années 20 les représentations graphiques tridimentionnelles utilisées par les média ont une importance croissance. Greenfield s’appuie sur des données expérimentales pour mettre en évidence l’effet des représentations 3D qui caractérisent notre environnement technologique sur les processus mentaux. Les modes externes de représentation entraînent le développement de modes internes qui eux-même correspondent à des représentations requises pour leur traitement

Patricia Greenfield note une corrélation positive entre l’expertise de la personne dans le jeu vidéo L’Empire contre-attaque et les performances aux tests de pliage mental d’une feuille de papier (Greefield, Brannon, et Lorh, 1994, 1995). Par contre, la pratique relativement brêve de ce jeu n’a pas d’incidence d’incidence sur le pliage mental du papier. Les épreuves de pliage sont similaires aux épreuves non-verbales des tests de QI. Il est donc probable que les résultats à ces épreuves soient également augmentées par la pratique des jeux vidéo. 

L’effet des jeux vidéo sur les résultats aux tests de QI a été démontrée expérimentalement par Okagaki et Frensh (1994, 1996) avec le jeu vidéo Tétris. Six heures de pratique de Tétris suffisent à améliorer les performances a des test papier crayons qui sont semblables aux tests des épreuves non verbales des QI . L’épreuve Cube que l’on trouve dans de nombreux tests de QI  (Wisc, Binet Simon) mettent en jeu des compétences d'assemblage de puzzle qui sont proches de celles qui sont améliorées par Tétris. . La manipulation dans l’espace de pièces de puzzle sur un écran d’ordinateur requiert et développe à la fois des modes internes de représentation dans l’espace que l’on peut appliquer aux tests papier-crayons

La popularité des jeux vidéo est aujourd'hui telle qu’il est estimé qu’un enfant en classe de seconde a passé plus de temps devant un vidéo que devant un professeur. Les aptitudes de représentations mentales qui sont développées pendant ces longues heures de jeu sont également celles qui sont classiquement évaluées dans les épreuves non verbales des jeux vidéo. De ce fait, les jeux vidéo contribuent a augmenter les scores à ces épreuves.

Greenfield a fait une autre observation intéressante. Dans une expérience, des étudiants jouent au jeu Memory sur ordinateur et sur table. Il leur est ensuite montré un court film expliquant le fonctionnement d’un système électrique. Ils dans un troisième temps expliquer a un expérimentateur ce qu’ils viennent de voir. Ils ont a portée de main du papier et un crayon. Les joueurs “jeu vidéo” ont tendance a s’appuyer davantage sur des représentations imagées et l’expression non-verbales que ceux qui ont joué avec des cartes Greenfield et al 1994/1996). Cela montre que le jeu vidéo pousse les joueurs à utiliser davantage les représentations par l’image que les représentations verbales.

Ces changements ne concernent pas uniquement les jeux vidéo. Il a été montré que la télévision, parce qu’elle montre un même espace selon des plans différents, augmente la capacité a manipuler des images. En effet, le téléspectateur doit reconstruire mentalement l’espace a partir des points de vue des protagoniste. Cette reconstruction concerne non seulement les plans mais aussi les narrations. L’attitude du téléspecteur devant son poste de télévision a considérablement changé parce qu’il ne voit plus la même chose . Les premières séries TV étaient organisées simplement. Le téléspectateur découvrait pour chaque épisode une histoire qui étaient déroulée selon un plan immuable : une ouverture, un développement et une conclusion. Les séries actuelles sont autrement plus complexes puisque dans un même épisode, plusieurs fils narratifs se croisent. Elles comportent plus de personnages, plus de lieux et plus d’intrigues que les séries développées dans les années 60-80. 

Les jeux vidéo sont cependant un média particulier. Il ne s'agit plus de lire des images comme avec la télévision et le cinéma. Avec le jeu vidéo, le joueur est à la fois face à une histoire et un ensemble de manipulations a faire. Les histoires des jeux vidéo ont suivi la même évolution que celles de la télévision. Elles ne sont plus une histoire simple avec un début, un milieu et une fin. Elles prolongent l’histoire d’un univers, constituent de longues saga (Metal Gear Solid) ou encore multiplient les points de vue des personnages (The Walking Dead). Ces histoires nécessitent la manipulation d’images et souvent l’immersion dans un espace 3D. Ces deux caractéristiques, narratives et interactives, sont en lien avec le développement de compétences qui améliorent les résultats aux tests non verbaux de QI.


Les jeux vidéo contribuent à augmenter les scores aux échelles de QI parce qu'ils sollicitent et entraînent des compétences qui sont également celles qui sont testées dans les épreuves non verbales des tests d'efficience intellectuelles. Ces compétences concernent uniquement la manipulation des images tridimensionnelles sollicité. Les résultats aux épreuves verbales ne sont pas concernés, sans doute parce que les jeux vidéo sont des média essentiellement visuels.