mardi 22 avril 2014

Les jeux vidéo nuisent ni à l'imaginaire ni à la créativité



Il est parfois reproché aux jeux vidéo d’être des obstacles à la créativité des enfants. La richesse des images des jeux vidéo ne permettrait pas aux enfants de se laisser aller au travail de l’imagination. Les images leur seraient servies “toutes faites” ce qui finalemenet le priveraient de l’effort de l’imaginaire.

Cette critique est ancienne; Elle tient tout d’abord a la nature des images. On la retrouve chez les premiers surréalistes qui craignaient que l’image photographique ne finisse par tuer le rêve. Par la suite, les surréalistes vont être ceux qui feront un grand usage de l’image photographique. Par différentes techniques, ils montreront que l’image photographique se nourrit des images du rêve et qu’elle en est également un ingrédient. 

En ce qui concerne les images des jeux vidéo, la richesse des images ne doit pas être confondue avec le réalisme. Les armes de Call of Duty et de Battlefield sont sans aucun doute décrites avec beaucoup de détails, elle ne sont pas réalistes. Le joueur ne sent pas les 3,6Kg du M16 ni le recul de l’arme. Les effets des grenades sont largement sous estimés. Le réalisme dans le jeu vidéo est toujours au service du jeu. Par exemple, un calibre 12 a canon scié verra ses effets augmentés, parce que la culture cinématograhique a imposé l’idée que cette arme est dévastatrice a courte portée. Même le très sérieux America’s Army doit faire une place au gameplay et au fun. Le réalisme des personnages dans le jeu vidéo est comparable à celui de la poupée Barbie. Les personnages ont tendance a être d’autant plus grands que le niveau de détail est faible. Quelque soit le “réalisme” des jeux vidéo, ils restent encore et toujours des jeux. 

De la même manière qu’un enfant peut décider qu’un bout de bois peut être une épée, un destrier ou un bâton, les joueurs font preuve de créativité dans les jeux vidéo. Il est toujours possible de faire autre chose avec ce qui est donné par le jeu. Par exemple, le jeu Quake II permettait de s’affronter a coups de lance roquettes. Les joueurs ont découvert en tirant vers le sol et en sautant, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle pour être projeté en hauteur. Cela leur permettaient d’atteindre des zones inaccessibles aux autres joueurs et de bénéficier d’avantages stratégiques. Les joueurs cherchent sans cesse de nouvelles façons de battre leurs adversaires ou tout simplement de progresser dans le jeu.

Même dans un jeu incroyablement nerveux comme Counter Strike, il reste de la place pour la créativité. Les joueurs font preuvent d’une grande inventivité pour communiquer entre eux en utilisant et détournant les éléments dont ils disposent dans le jeu. Ces interactions restent souvent invisibles aux observateurs qui ne voient que des combats avec des armes a feu et de la violence. Elles sont pourtant une part importante de l’expérience de jeu. Un bon joueur ne fait pas que aligner des “kills”. Il est capable de comprendre ce que les autres joueurs lui communiquent et de participer aux échanges. 

La crainte que les jeux vidéo ne tue la créativité des enfants est surtout le reflet de préconception. L'idée selon laquelle les enfants qui jouent avec des boites, des blocs ou des objets peu structurés et qui ne sont pas déjà des images de quelque chose imaginent davantage que ceux qui jouent avec des jouets réalistes est en effet répandue (Sutton-Smith, 1986). Elle n'est cependant pas vérifiée.

Les psychologues utilisent le test de Torrance pour évaluer la créativité. Ce test permet d’évaluer la pensée divergente, qui est un composant important de la créativité. Au USA, le résultat a ce test diminue depuis plusieurs années. Les enfants sont moins capables de produire des idées originales, ils ont moins d’humour et sont moins imaginatifs. La pression scolaire serait une des causes de la baisse de créativié des enfants. En effet, alors que la créativité baisse, les notes obtenues sont en moyenne meilleures. Cette pression scolaire se traduit par des agenda surchargés, qui laissent de moins en moins de temps aux enfants pour jouer. En d’autres termes, les enfants s’adaptent aux exigences qui leur sont faites, mais au prix de leur créativité. En examinant la pratique des écrans (ordinateur, Internet, jeux vidéo, téléphone) chez des enfants de 12 ans, des chercheurs ont trouvé une relation entre les jeux vidéo et la créativité. Ce lien existe pour tous les jeux vidéo, qu’ils soient violents ou non. .Ce n’est pas que les jeux vidéo aient quelque chose de particulier. Ils sont tout simplement la part de jeu que leur laisse les adultes. Dans ce contexte, les jeux vidéo sont plus une aide qu’un problème

dimanche 20 avril 2014

8 façons de jouer aux jeux vidéo






Les jeux vidéo offrent différentes façon de jouer. ils sont comme des labyrinthes qui ont plusieurs entrées et qui peuvent être parcourus de différentes manières. Ce sont ces parcours qui sont finalement importance. Il n’y a pas de “bon” ou de “mauvaise” façon de jouer. Le même jeu vidéo peut être joué de différentes manières par diffèrents joueurs. Il arrive également que le même joueur joue de différentes façons avec le même jeu. Avec les jeux vidéo, le type de relation que le joueur construit avec le média est primordial. Il n’y à pas une façon de jouer avec un jeu vidéo, mais plusieurs.

Pour les parents, cet élément est important à prendre en compte. En effet, partie après partie, parcours après parcours, l'enfant dessine une carte qui est finalement une représentation de ce qu'il est. Il installe ainsi des traits de caractères ou des façons d'entrer en relation avec les autres en se donnant des moyens de les reconnaître par son style de jeu. Il peut également prendre le risque d'explorer les parties blanches de sa carte interne en s'aventurant dans de nouvelles façons d'être.

Le joker
Le jeu du joker tourne toujours autour du non-sens. Pour Stuart Brown, le non-sens est le point d’origine du jeu. Les parents jouent avec leurs enfants en faisant des choses qui n’ont pas de sens. Plus tard, par des clowneries, l’enfant pourra construire tout un jeu social. Dans les jeux vidéo, les jokers font des choses inattendues. Ils jouent avec les règles, testent leurs limites, et par leurs explorations étendent le domaine du jeu. Ce qui peut être plaisant pour le joker peut cependant être une occasion de désagrément voir de souffrance pour les autres joueurs.

Le compétiteur
Pour le compétiteur, le jeu vidéo est d’abord l’occasion de se mesurer aux autres et a lui-même. Il prête beaucoup d’attention à ses résultats, et cherche sans cesse des stratégies pour améliorer ses performances. Un aspect des jeux vidéo met particulièrement en avant cet aspect. On appelle speed run le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Les joueurs exploitent alors jusqu'aux bugs d’affichage du jeu pour trouver les meilleurs raccourcis. La compétition n’empêche cependant pas la coopération car les runners aiment a partager leurs astuces sur Internet. Le gout pour la compétition peut également conduite le joueur à s’engager dans des équipes de esport. Il existe aujourd’hui des compétitions de jeu vidéo dans la plupart des grandes catégories de jeu vidéo.

Le fan
Certaines personnes aiment les jeux vidéo comme d’autres peuvent aimer la littérature ou le cinéma. Les joueurs aiment les plaisirs apportés par les jeux vidéo. Il peut s’agir du plaisir de l’évasion, de la compétition, de l’immersion, ou de l’avancement dans l’histoire. Certains joueurs s’attachement particulièrement à un titre - par exemple la série des Lara Croft - connaissent avec beaucoup de précision l’univers de la saga. D’autres aiment retrouver dans un jeu l’histoire et l’ambiance qu’ils ont aimé dans un film ou dans une bande dessinée. C’est par exemple le cas des Star Wars ou de The Walking Dead. Il peut arriver que les joueurs se dirigent vers un autre média après avoir aimé le jeu vidéo.

Le socialiseur
Pour le socialiseur, le jeu vidéo est avant tout une expérience sociale. Le jeu vidéo est d’abord un espace pour discuter et créer des liens. Le socialiseur est celui qui offre son aide dans le jeu. Il est toujours là pour donner un conseil ou informer les autres joueurs. Il aime jouer en groupe, et préfère la réussite de tous aux exploits individuels. Parfois il coordonne les activités en prenant une charge de chef de groupe.

L’explorateur
Qu’est ce qu’il y a après ce niveau ? Que se passe-t-il si je passe par ce chemin ? L’explorateur est celui qui est appelé par l’inconnu et les promesses de découverte. La richesse visuelle et sonore des jeux vidéo en font d’immenses espaces à découvrir. L’exploration concerne également le monde émotionnel du joueur. Les jeux vidéo permettent d’explorer les sentiments de puissance, de maîtrise, de peur ou de perte… Il permettent de découvrir de nouvelles possibilités d’expression émotionnelle ou d’approfondir celles que le joueur connait déjà

Le collectionneur
La passion de la collection peut s’exercer dans les jeux vidéo. C’est même d’une certaine façon un espace idéal pour la collection. Les jeux vidéo ne connaissent pas les limitations de l’album de timbres. Il est toujours possible d’ajouter de nouveaux objets. Pour le collectionneur, avoir toutes les mascottes d’un jeu peut-être la chose la plus importante. Certains collectionneurs bâtissent des fortunes dans un jeu vidéo en collectionnant les pièces d’or. D’autres préfèrent dépenser quelques dizaines d’euros en achetant des objets numériques. La collection peut également concerner les objets grâce auxquels le jeu vidéo est possible : consoles, contrôleurs de jeu, cartouches, magazines etc.

L’artiste
Un jeu vidéo est-il un art ? Pour certains joueurs, la réponse est évidement “oui!”. Leur rapport aux jeux vidéo est d’abord marqué par l’esthétique. ils sont touchés par la beauté des paysages, des villes ou des intérieurs. Ils commentent les textures des images. Ils apprécient les placements de caméra ou la manière dont l’intrigue est construite. Le rapport a l’œuvre n’est pas uniquement celui du spectateur. Certains joueurs construisent une histoire avec les images des jeux vidéo. Parfois, ils mettent la main dans la pâte numérique et programment un nouveau jeu. Par exemple, le jeu Counter-Strike est à l’origine un détournement du code informatique du jeu Half-Life. D’autres joueurs utilisent des logiciels de montage vidéo pour raconter une histoire tout à faire différence de l’histoire initiale.

Le narrateur
Pour le narrateur, les jeux vidéo sont avant tout des histoires. Ils aiment explorer le labyrinthe de quêtes proposées par un jeu, connaissent tout de l’histoire de chaque personnage de jeu et aiment à s’identifier aux protagonistes. Le narrateur n’est pas uniquement le destinataire des histoires du jeu. Il se raconte à lui-même le jeu au moment ou il se produit : “C’est alors que la formidable Rastofire entra en scène…” Le jeu City Of Heroes permettait aux joueurs de préciser pour chacun de leur personnage un background. Pour beaucoup de narrateurs, cela a été une incitation à laquelle il n’était pas possible de résister. Par exemple, voici comment un joueur de City of Heroes présente le « background » de son personnage, Storm Fly : « Très jeune elle était le souffre-douleur de tout son collège jusqu'au jour où elle découvrit des pouvoirs comme le don d'invisibilité, créer des fantômes mais un jour elle développa des effets secondaires et des éclairs jaillissaient de son corps, quand elle se réveilla elle était devant un homme qui lui apprit pendant plusieurs années a manipuler ses pouvoirs. »


Avez-vous reconnu votre style de jeu  ? Jouez-vous d'une façon différente de celles-ci ? Partagez vos idées dans les commentaires !