Affichage des articles dont le libellé est #LJVEP. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est #LJVEP. Afficher tous les articles

jeudi 25 juin 2015

12 jeux vidéo jeux vidéo qui soutiennent la création et la coopération chez les enfants

La recherche a mis en évidence à de nombreuses reprises * les effets positifs des jeux vidéo en termes de cognition, de créativité, d'intégration des émotions. Si tous les jeux vidéo peuvent prétendre à ces effets, les jeux de construction s'y prêtent plus facilement.

Voici une liste de jeux qui vous aideront a aider votre enfant enfant à penser sa pensée.






Blox 3D junior (5 ans) : les joueurs peuvent créer, détruire et animer des objets en 3D. La boite à outil est facile à maîtriser et à comprendre même pour des joueurs aussi jeunes





Lego Game Creator (7 ans). L’application permet au jouer de créer leurs jeux avec les personnages de l’univers de Lego. La destruction est figurée par l’éclatement en morceaux des objets. Le joueur est guidé pas à pas dans la création au travers de l’éditeur de niveaux




3-D Dot Games Heroes (10 ans). Le jeu est un clin d’oeil à la série des Zelda. Elle permet au joueur de créer des personnages et leurs armes. L’application est suffisamment souple pour permettre de créer un Père Noël. L’esthétique est celle des jeux 8 bits, ce qui devrait ravir les fans de Minecraft. Les joueurs peuvent créer des contenus et les proposer à la communauté ce qui crée une émulation dans la créativité. 
  • PS 3


Disney Infinity (10 ans) : Avec ce titre, les joueurs créent et explorent leurs propres jeux d’aventure en utilisant les personnages de l’univers Infiniy. Les fans de Mickey Mouse, Jack Sparrow ou les Avengers y retrouveront leurs héros préférés. Le jeu plonge les enfants dans des aventures trépidantes tout en encouragent l’expérimentation, la création et le partage. Par essai-erreur et copier-coller, les enfants apprennent a construire de meilleurs mondes




Toca Builders (6 ans) est un jeu bac-à-sable comme Minecraft. Il est cependant plus facile à prendre en main, et donc adapté pour les enfants plus jeunes. Les joueurs créent des objets à partir d’éléments de base. La seule limitation est leur créativité. Des personnages non-joueurs avec des métiers aident les joueurs dans le processus de création. 
  • iOS, Android, 


Drawn to life (7 ans) est essentiellement un jeu de plate-formes qui nécessite des compétences en dessin. Le joueur dessine l’environnement et les personnages, et l’application leur donne vie. Le jeu a un coté “Un indien dans le placard dans la DS” qui enchantera les plus créatifs. Au total, trois personnages peuvent être créés et personnalisés. Il est également possible de créer des éléments comme des tremplins, des plate-formes ou des moyens de construction. Pour le reste, comme dans tous les jeux de ce type, le joueur évolue dans un labyrinthe de plate-formes en éliminant les ennemis qu’il rencontre.

  • NDS


Minecraft (8 ans) doit il encore être présenté ? Le jeu permet de créer des objets et de modifier l’environnement. Il comporte un mode Survie dans lequel le joueur est attaqué par des zombies et un mode Créatif dans lequel il n’a a se soucier que de ses créations. Le joueur éprouve un sentiment de grande liberté car le jeu est sans limites et sans objectif. Chacun décide ce qu’il veut faire et comment le faire. Des matériaux sont collectés par minage et permettent de construire des objets ou des outils. Minecraft est intéressant car il sollicite l’enfant dans ses qualités d’attention, d’adaptation, d’organisation et de planification.





Trial fusion (12 ans) comporte deux jeux en un. Le joueur peut se lancer dans des courses trépidantes ou se plonger dans la construction des pistes. La communauté a créé une immense bbliothèque de pistes sur lesquelles les joueurs peuvent s’appuyer pour trouver de l’inspiration.

  • PC


Little Big Planet 3 (8 ans) Avec LBP 3, les joueurs ont a leur disposition un éditeur pour créer de nouveaux niveaux de jeu. Des tutoriaux et une communauté de joueurs aident le level designer a créer les meilleurs niveaux de jeu possible. Les joueurs peuvent créer des jeux de course, des jeux d’arcade comme Space Invaders, ou des jeux de course avec les outils d’édition.



Roblox (10 ans) est un autre site permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux ou d’utiliser des jeux créés par d’autres. 



Gamestard Mechanic (10 ans) plonge les joueurs dans un monde science-fictionesque dans lequel les game designers sont des héros. Les joueurs disposent d’exemples, de background, et de personnages pour créer leurs propres niveaux de jeu. Le processus de création est lui même gamifié. A chaque niveau crée, les joueurs débloquent de nouveaux éléments qui permettent de nouvelles créations. Les niveaux sont partagés, discutés et évalués dans les forums de discussion




Project Spark (10 ans) est concu pour que les enfants créent tout ce qu’ils imaginent. ll permet de créer des jeux d’aventure, d’arcade, avec des background différents. 



Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.

jeudi 16 octobre 2014

Les jeux vidéo sont une activité socialisante



Les jeux vidéo sont parfois présentés comme une activité désocialisante. Les adultes ont alors l'image d'un enfant jouant seul, accaparé par sa console ou son ordinateur. Pourtant cette image est loin de ce que les jeux vidéo sont en réalité. 

Les jeux vidéo sont une activité socialisante... tout simplement parce que ce sont des jeux. Pour bien le comprendre, il faut nous allons voir comment le jeu est une activité socialisante, puis nous verrons comment cette socialisation peut se faire au travers d'un jeu vidéo

La socialisation au travers du jeu

Le jeu est un comportement inné. Spontanément, les enfants jouent avec leurs corps, avec les sensations qu’ils peuvent produire et celles qu’ils ressentent. Ce jeu spontané est pris en charge par les adultes en encouragent certaines formes et en découragent d’autres. Le jeu est ainsi civilisateur parce qu’il est une conduite instictuelle modelée par l’environnement en fonctions de normes et de croyances. Pour l’enfant, cette civilisation d’une conduite instinctuelle se fait par le processus d’auto-régulation. Tout ne peut pas être joué. L’enfant acquit au moment de ses jeux des compétences cognitives et sociales. Jouer nécessite de faire la distinction entre la chose et le symbole qui la représente. Le jeu nécessite également d’intérioriser des normes, des rôles et de suivre des comportements adaptés

Le comportement moral - c’est à dire l’obéissance à certaines règles et normes construites socialement - est intériorisé dans le jeu. Les enfants apprennent la justice, l’obéissance à des règles, la nécessité de s’accorder, etc.

La socialisation au travers du jeu vidéo

Le jeu vidéo est l’occasion d’apprentissages sociaux avant, pendant et après les parties. Les apprentissages se font avant les parties parce que les enfants doivent tout d’abord s’accorder sur le jeu auquel ils vont jouer. Vont-ils jouer à Mario Kart ou Rayman Legends ? Les discussions donnent à chacun l’occasion de s’exercer à l’influence sociale. Les enfants prennent conscience du poids qu’ils ont dans les discussions. Pendant les parties, ils apprennent la justice, la nécessité de suivre des règles pour faire quelque chose ensemble. Les jeux vidéo sont également l’occasion de coopérer, de rivaliser et de tricher avec les autres joueurs. Ils permettent le partage et la transmission des connaissance. Les joueurs les moins expérimentés apprennent des plus expérimentés . Enfin, les jeux vidéo donnent souvent l’occasion de discuter de ce qui a été joué. Il y a autour des jeux vidéo toute une culture dont l’intégration est nécessaire pour pouvoir joué convenable. Les enfants apprennent et se transmettent entre eux le vocabulaire technique, les tours de main, les valeurs, les figures héroïques de leurs jeux préférés.

Les joueurs de jeu vidéo s'organisent dans des communautés. Les clans, les guildes, les groupes de jeu apportent des expériences sociales. En ligne, les enfants créent et gèrent des identités qui leur permettent d’avoir des interactions avec d’autres joueurs. Les grades et les surnoms permettent de reconnaitre les contributions individuelles au groupe et l’appartenance à la communauté. Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux, les communautés en ligne peuvent rassembler des joueurs d’ages très différents. Les enfants jouent avec des adultes. Ils peuvent avoir, dans l’espace-temps du jeu, des responsabilités, un pouvoir et une importance plus grande que celle d’un adulte.
Les enfants peuvent construire leurs propres communautés à l’écart des espaces et des communautés proposés par les adultes. Les comportements peuvent y être plus préoccupants aux yeux des adultes, mais les enfants ont besoin de cadres donnés par les adultes pour leurs jeux et d’expérimenter leurs propres cadres en en inventant de nouveau ou en modifiant ceux qui leur sont transmis.


En conclusion
Les jeux vidéo sont des activités socialisantes. Elles permettent aux enfants d'expérimenter des rôles et des statuts, d'être au contact avec l'imaginaire de leur culture, de se construire comme acteur social.



lundi 11 août 2014

Le jeu vidéo est une fenêtre ouverte sur la culture

Il arrive que des adultes s’inquiètent de relations privilégiées que les enfants construisent avec les machines de jeu.Le raisonnement est alors le suivant : les enfants feraient mieux de jouer à des activités de plein air plutôt que de rester enfermés dans des appartements à jouer aux jeux vidéo. Cette “vraie vie” serait pleine d’humanité, de relations authentiques avec les autres tandis que les jeux vidéo n’apporteraient que des relations “fausses ”, “virtuelles ”, “machniques”

Ce raisonnement méconnait totalement la question. Les jeux vidéo sont produits par des êtres humains. Un jeu vidéo est le fruit du travail de tout un ensemble de corps de métiers. Des programmeurs, des musiciens, des graphistes travaillent parfois pendant des années à la production d’un jeu vidéo. Des cinéastes et des écrivains participant parfois à la production d’un titre. En d’autres termes, les jeux vidéo sont des productions culturelles.


Cette culture est relativement jeune et en perpétuelle renégociation, ce qui rend difficile sa reconnaissance. Mais des formes stables commencent à apparaitre. Dans le grand univers des jeux vidéo, on voit apparaitre de grands découpages comme les jeux de plateforme, les jeux de tir, les jeux de stratégie qui sont autant de cultures différentes. En jouant à Minecraft ou LoL, l’enfant se forme aux traditions et aux cultures des jeux vidéo. Il apprend le vocabulaire technique, les arts de faire, les manières d’être dans les mondes vidéoludiques.

Les cultures des mondes numériques n’ont pas surgi comme par magie des ordinateurs. Elles s’adossent à des formes et des traditions plus anciennes. Les jeux vidéo reprennent les structures antiques du conte et du mythe pour raconter une histoire. Le joueur incarne un héros, appelé à l’aventure pour restaurer l’ordre du monde. Les jeux vidéo sont des contes mis en acte. L’identification au héros permet de mettre son agressivité au service de la communauté. Les thématiques du jeu vidéo - accroître les capacités, sauver, délivrer, accompagner, se battre contre un rival, contre le rival d’un roi pour délivrer une princesse, délivrer son père, venger la mort de son père, etc.) sont celles du conte. Elles sont une configuration du travail psychique et des conflits internes qu’ils provoquent chez l’enfant comme chez l’adulte. Si lire la Théogonie d’Hésiode peut aider une personne à mettre de l’ordre dans son monde intérieur, si les massacres, viols, trahisons de la mythologie grecques peuvent être des occasions de subjectivation, pourquoi cela ne pourrait être être le cas de God of War, qui met en scène un héros tragique qui se refuse d’être le jouet d’un destin imposé par les dieux ?

Ainsi, il n’y a pas d’un côté le monde des humains et de l’autre le monde des machines, le réel et le virtuel, l’authentique et l’artificiel. Il y a qu’un seul monde humain qui est médiatisé par la technique. En contact avec le fruit du travail et de l’expérience d’être humains. Lorsqu’un enfant joue avec un jeu vidéo, il n’est pas en contact avec une machine. il est en contact avec la culture.






lundi 30 juin 2014

Le jeu vidéo et la capacité à jouer chez l'enfant






Lorsque l’on parle de jeux vidéo et des enfants, il est une question qui revient souvent : les jeux vidéo ne sont-ils pas un obstacle au jeu ? Ces jeux occupent tellement les enfants que l’on peut se demander s’ils ne les pas de tous les autres jeux. C’est une question importante, car le jeu est un composant majeur du développement de l’enfant.

Le jeu offre en effet un espace dans lequel il peut s’essayer à différents rôles et aux obligations sociales qui leur sont attachées. Il peut également mettre au travail des éléments de sa vie affective et imaginaire. Ses désirs et ses anxiétés trouvent une représentation et l’enfant apporte à l’intérieur de ses jeux aux problèmes qu’ils posent des solutions. Par exemple, le jeu du papa et de la maman permet de prendre sans trop de culpabilité la place d’un parent, d’explorer des questions autour de la sexualité, de la procréation, ou de la conjugalité. A l’intérieur du jeu, il arrive souvent que l’enfant fasse preuve de capacités qui ne sont pas encore de son age. Il permet d’utiliser des formes de pensée qui ne lui est pas encore accessible (VIGOTSKY, 1978). Il est également un jeu est un précurseur de la conscience narrative de l’adulte (SINGER & SINGER)

Mais que devient le jeu avec les ordinateurs, les consoles, les smartphones ? Il existe de nombreuses études sur les effets des jeux vidéo sur la pensée ou la vie affective des enfants, mais ces recherches concernent des enfants déjà grands. Nous disposons de peu de connaissances sur les enfants plus jeunes. Pourtant, les enfants sont exposés de plus en plus précocement aux matières numériques. Quel est l’effet des jeux vidéo chez des enfants pour qui le jeu symbolique est en train de se mettre en place ? Quel est l’effet des jeux vidéo sur le développement des enfants et plus spéficiquement sur le jeu libre et symbolique. C’est à ces questions que répond la recherche menée en science de l’éducation par Irina Verenkina et Jan Herrington à l’université de Wollongong (Australie) .

La recherche est organisée autour de l’observation de deux enfants de 5 et 7 ans. Les enfants sont observés dans leurs situations de jeu avec les jeux vidéo préalablement choisis. Les enfants utilisent les éléments des jeux vidéo dans leurs interactions. Les enfants parlent de leurs jeux vidéo entre eux et ils jouent en "faire-semblant" leurs jeux vidéo. Par exemple, ils font semblant de s’occuper de chiens comme dans le jeu Dogz

Les jeux vidéo de simulation et d’aventure sont les plus susceptibles à être utilisés dans les jeux du fait de leurs affordances. D'une part, ce sont des jeux qui se rapprochent des jeux libres de l’enfant. D’autres parts, ils ont des caractéristiques spéficiques qui soutiennent l’intérêt de l’enfant pendant tout le jeu. En effet, ce sont des jeux qui sont intrinsèquement amusants. La réussite n’est pas leur but premier. Ils sont souvent liés à la vie de tous les jours. Ils permettent la manipulation de symboles et d’images. Ils sont interactifs. Ils permettent à l’enfant de voir des transformations. Ils sont d’une complexité croissance et ils accompagnent l’enfant en lui donnant des conseils et des directions.

Pour les chercheurs, ce résultat montre que les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au jeu symbolique des enfants. Ces derniers peuvent s’appuyer sur les éléments du jeu vidéo pour construire leurs propres jeux. Ils important dans leurs espaces imaginaires les briques imaginaires données par les jeux vidéo. Ce travail de déplacement et de métaphorisation leur permet de faire un travail d’assimilation dans deux directions différentes. Le premier est tourné vers le jeu vidéo. Il permet de s’approprier totalement les différents aspects du jeu. Les discussions avec les autres enfants permettent d’intégrer le vocabulaire technique, de se remémorer le nom des personnages, la topologie des lieux etc. Le second est tourné vers des questions psychoaffectives. Un jeu comme Dogz permet à l’enfant de retrouver une situation qui lui est connue : un grand prend soin d’un petit.

Pour les parents, les résultats de cette recherche sont doublement précieux. Ils permettent tout d’abord d’être rassuré. Les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au développement de la capacité à jouer et à imaginer des enfants. Ces derniers ont même tendance à utiliser les jeux vidéo dans leurs jeux. Autrement dit, les jeux vidéo sont mis au service du jeu symbolique que l’enfant développe naturellement.

La recherche menée par Irina Verenkina et Jan Herrington permet également aux parents de comprendre que lorsque les enfants jouent aux jeux vidéo, ou qu’ils parlent de leurs jeux vidéo, ils font quelque chose de très important. Ils construisent leur propre représentation du jeu vidéo. Ils en font autre chose. Beaucoup de parents s’inquiètent de ce que leur enfant joue immédiatement avec des Playmobils ou des Legos ce qu’il vient de jouer avec sa console. D’autres ne veulent pas encore les histoires de guerre ou de gangster parce qu’ils sont saturés des images violentes qu’ils ont vue sur le téléviseur pendant que l’adolescent jouait. Pourtant, c’est à ce moment que l’enfant finit le travail de symbolisation du jeu. Il traduit en gestes avec des jouets ou en paroles pour quelqu’un d’autre ce qu’il a joué avec des images. Ce travail est au contraire à soutenir. Les parents doivent encourager leurs enfants à leur parler de leurs parties, de leurs réussites, et des déceptions vécues au travers des jeux vidéo

dimanche 11 mai 2014

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.

La question des écrans et des enfants est à la fois importante, difficile, et nécessaire. 



Elle est importante car les écrans se sont multipliés ces dernières années. Ils ont ajouté à leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent non seulement les grands et les petits, mais aussi les petits de plus en jeunes.


Elle est difficile car nous disposons d’assez peu de recherches sur les effets des écrans sur les plus jeunes. Par ailleurs, les débats sur leurs effets sont souvent pris dans des positions idéologiques présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif. 



Enfin, elle est nécessaire, car le compagnonnage avec les écrans ne fait que commencer et nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes, et les sociétés qu’ils composent.

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grands types d’expériences. Le premier concerne les interactions avec le monde. L’enfant expérimente pour comprendre le monde qui l’entoure. Pour ce faire, il touche et manipule, les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont aussi des objets de réflexion pour l’enfant : il expérimente pour penser aussi bien qu’il pense ce qu’il a expérimenté. 

La seconde expérience est composée par la narration. L’enfant (se) raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expérience ou pour se préparer à ce qu’il va vivre. L’interaction et la narration sont deux expériences qui permettent l’intériorisation des expériences du monde. Elles sont toutes les deux cruciales dans le développement de l’enfant.

De ce point de vue, l’enfant oscille entre le concret et le subtil. Tantôt il expérimente le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui sont tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.



Comment les écrans interfèrent dans ce processus ? Leurs effets ne sont pas le même selon qu’il s’agisse de tout jeune enfant, d’adolescent ou d’adulte. En effet, pour le jeune enfant, les capacités à penser le monde et son expérience subjective sont en train de se mettre en place. Ces capacités se font au travers de boucles d’intégration de plus en plus complexes des expériences du monde. L’enfant commence à jouer avec son corps, puis avec des objets et enfin ces objets médiatisent ses relations avec d’autres personnes. 

Entre zéro et trois ans, le développement de l’enfant consiste à découvrir son propre corps, puis les capacités du corps à interagir avec des objets concrets. L’enfant explore alors le monde avec sa bouche, ses pieds, ses mains. Il lèche, mordille, attrape, lance, laisse tomber les objets… son corps tout entier est sollicité dans la perception du monde.

Il est nécessaire que ces expériences soient faites et intégrées avant le jeu avec les écrans. En effet, ces expériences participent à la bonne maturation du cerveau. Ensuite, jouer avec un écran, c’est jouer avec des représentations. Il ne sert à rien de manipuler un personnage qui lance un rocher si l’on a pas expérimenté dans son corps le saisir et le lancer, le lourd et le léger, le plaisir de l’éloignement de soi et des retrouvailles des objets. Autrement dit, la bonne intégration des expériences avec le monde physique est garante du plaisir à jouer avec le monde des images.

Serge Tisseron a proposé un embargo sur les écrans entre zéro et trois ans. C’est un idéal qu’il est bon de suivre. Il ne s’agit pas de faire vivre les enfants de cet âge dans un monde à la Potemkine où les écrans auraient disparus mais de leur préférer les jeux avec les objets et la relation inter-humaine. Les interactions avec les écrans sont symboliques, aussi faut- il les réserver aux des enfants qui ont déjà construit des capacités de représentation verbales et imagées de leur expérience subjective.

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.


mardi 22 avril 2014

Les jeux vidéo nuisent ni à l'imaginaire ni à la créativité



Il est parfois reproché aux jeux vidéo d’être des obstacles à la créativité des enfants. La richesse des images des jeux vidéo ne permettrait pas aux enfants de se laisser aller au travail de l’imagination. Les images leur seraient servies “toutes faites” ce qui finalemenet le priveraient de l’effort de l’imaginaire.

Cette critique est ancienne; Elle tient tout d’abord a la nature des images. On la retrouve chez les premiers surréalistes qui craignaient que l’image photographique ne finisse par tuer le rêve. Par la suite, les surréalistes vont être ceux qui feront un grand usage de l’image photographique. Par différentes techniques, ils montreront que l’image photographique se nourrit des images du rêve et qu’elle en est également un ingrédient. 

En ce qui concerne les images des jeux vidéo, la richesse des images ne doit pas être confondue avec le réalisme. Les armes de Call of Duty et de Battlefield sont sans aucun doute décrites avec beaucoup de détails, elle ne sont pas réalistes. Le joueur ne sent pas les 3,6Kg du M16 ni le recul de l’arme. Les effets des grenades sont largement sous estimés. Le réalisme dans le jeu vidéo est toujours au service du jeu. Par exemple, un calibre 12 a canon scié verra ses effets augmentés, parce que la culture cinématograhique a imposé l’idée que cette arme est dévastatrice a courte portée. Même le très sérieux America’s Army doit faire une place au gameplay et au fun. Le réalisme des personnages dans le jeu vidéo est comparable à celui de la poupée Barbie. Les personnages ont tendance a être d’autant plus grands que le niveau de détail est faible. Quelque soit le “réalisme” des jeux vidéo, ils restent encore et toujours des jeux. 

De la même manière qu’un enfant peut décider qu’un bout de bois peut être une épée, un destrier ou un bâton, les joueurs font preuve de créativité dans les jeux vidéo. Il est toujours possible de faire autre chose avec ce qui est donné par le jeu. Par exemple, le jeu Quake II permettait de s’affronter a coups de lance roquettes. Les joueurs ont découvert en tirant vers le sol et en sautant, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle pour être projeté en hauteur. Cela leur permettaient d’atteindre des zones inaccessibles aux autres joueurs et de bénéficier d’avantages stratégiques. Les joueurs cherchent sans cesse de nouvelles façons de battre leurs adversaires ou tout simplement de progresser dans le jeu.

Même dans un jeu incroyablement nerveux comme Counter Strike, il reste de la place pour la créativité. Les joueurs font preuvent d’une grande inventivité pour communiquer entre eux en utilisant et détournant les éléments dont ils disposent dans le jeu. Ces interactions restent souvent invisibles aux observateurs qui ne voient que des combats avec des armes a feu et de la violence. Elles sont pourtant une part importante de l’expérience de jeu. Un bon joueur ne fait pas que aligner des “kills”. Il est capable de comprendre ce que les autres joueurs lui communiquent et de participer aux échanges. 

La crainte que les jeux vidéo ne tue la créativité des enfants est surtout le reflet de préconception. L'idée selon laquelle les enfants qui jouent avec des boites, des blocs ou des objets peu structurés et qui ne sont pas déjà des images de quelque chose imaginent davantage que ceux qui jouent avec des jouets réalistes est en effet répandue (Sutton-Smith, 1986). Elle n'est cependant pas vérifiée.

Les psychologues utilisent le test de Torrance pour évaluer la créativité. Ce test permet d’évaluer la pensée divergente, qui est un composant important de la créativité. Au USA, le résultat a ce test diminue depuis plusieurs années. Les enfants sont moins capables de produire des idées originales, ils ont moins d’humour et sont moins imaginatifs. La pression scolaire serait une des causes de la baisse de créativié des enfants. En effet, alors que la créativité baisse, les notes obtenues sont en moyenne meilleures. Cette pression scolaire se traduit par des agenda surchargés, qui laissent de moins en moins de temps aux enfants pour jouer. En d’autres termes, les enfants s’adaptent aux exigences qui leur sont faites, mais au prix de leur créativité. En examinant la pratique des écrans (ordinateur, Internet, jeux vidéo, téléphone) chez des enfants de 12 ans, des chercheurs ont trouvé une relation entre les jeux vidéo et la créativité. Ce lien existe pour tous les jeux vidéo, qu’ils soient violents ou non. .Ce n’est pas que les jeux vidéo aient quelque chose de particulier. Ils sont tout simplement la part de jeu que leur laisse les adultes. Dans ce contexte, les jeux vidéo sont plus une aide qu’un problème

dimanche 20 avril 2014

8 façons de jouer aux jeux vidéo






Les jeux vidéo offrent différentes façon de jouer. ils sont comme des labyrinthes qui ont plusieurs entrées et qui peuvent être parcourus de différentes manières. Ce sont ces parcours qui sont finalement importance. Il n’y a pas de “bon” ou de “mauvaise” façon de jouer. Le même jeu vidéo peut être joué de différentes manières par diffèrents joueurs. Il arrive également que le même joueur joue de différentes façons avec le même jeu. Avec les jeux vidéo, le type de relation que le joueur construit avec le média est primordial. Il n’y à pas une façon de jouer avec un jeu vidéo, mais plusieurs.

Pour les parents, cet élément est important à prendre en compte. En effet, partie après partie, parcours après parcours, l'enfant dessine une carte qui est finalement une représentation de ce qu'il est. Il installe ainsi des traits de caractères ou des façons d'entrer en relation avec les autres en se donnant des moyens de les reconnaître par son style de jeu. Il peut également prendre le risque d'explorer les parties blanches de sa carte interne en s'aventurant dans de nouvelles façons d'être.

Le joker
Le jeu du joker tourne toujours autour du non-sens. Pour Stuart Brown, le non-sens est le point d’origine du jeu. Les parents jouent avec leurs enfants en faisant des choses qui n’ont pas de sens. Plus tard, par des clowneries, l’enfant pourra construire tout un jeu social. Dans les jeux vidéo, les jokers font des choses inattendues. Ils jouent avec les règles, testent leurs limites, et par leurs explorations étendent le domaine du jeu. Ce qui peut être plaisant pour le joker peut cependant être une occasion de désagrément voir de souffrance pour les autres joueurs.

Le compétiteur
Pour le compétiteur, le jeu vidéo est d’abord l’occasion de se mesurer aux autres et a lui-même. Il prête beaucoup d’attention à ses résultats, et cherche sans cesse des stratégies pour améliorer ses performances. Un aspect des jeux vidéo met particulièrement en avant cet aspect. On appelle speed run le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Les joueurs exploitent alors jusqu'aux bugs d’affichage du jeu pour trouver les meilleurs raccourcis. La compétition n’empêche cependant pas la coopération car les runners aiment a partager leurs astuces sur Internet. Le gout pour la compétition peut également conduite le joueur à s’engager dans des équipes de esport. Il existe aujourd’hui des compétitions de jeu vidéo dans la plupart des grandes catégories de jeu vidéo.

Le fan
Certaines personnes aiment les jeux vidéo comme d’autres peuvent aimer la littérature ou le cinéma. Les joueurs aiment les plaisirs apportés par les jeux vidéo. Il peut s’agir du plaisir de l’évasion, de la compétition, de l’immersion, ou de l’avancement dans l’histoire. Certains joueurs s’attachement particulièrement à un titre - par exemple la série des Lara Croft - connaissent avec beaucoup de précision l’univers de la saga. D’autres aiment retrouver dans un jeu l’histoire et l’ambiance qu’ils ont aimé dans un film ou dans une bande dessinée. C’est par exemple le cas des Star Wars ou de The Walking Dead. Il peut arriver que les joueurs se dirigent vers un autre média après avoir aimé le jeu vidéo.

Le socialiseur
Pour le socialiseur, le jeu vidéo est avant tout une expérience sociale. Le jeu vidéo est d’abord un espace pour discuter et créer des liens. Le socialiseur est celui qui offre son aide dans le jeu. Il est toujours là pour donner un conseil ou informer les autres joueurs. Il aime jouer en groupe, et préfère la réussite de tous aux exploits individuels. Parfois il coordonne les activités en prenant une charge de chef de groupe.

L’explorateur
Qu’est ce qu’il y a après ce niveau ? Que se passe-t-il si je passe par ce chemin ? L’explorateur est celui qui est appelé par l’inconnu et les promesses de découverte. La richesse visuelle et sonore des jeux vidéo en font d’immenses espaces à découvrir. L’exploration concerne également le monde émotionnel du joueur. Les jeux vidéo permettent d’explorer les sentiments de puissance, de maîtrise, de peur ou de perte… Il permettent de découvrir de nouvelles possibilités d’expression émotionnelle ou d’approfondir celles que le joueur connait déjà

Le collectionneur
La passion de la collection peut s’exercer dans les jeux vidéo. C’est même d’une certaine façon un espace idéal pour la collection. Les jeux vidéo ne connaissent pas les limitations de l’album de timbres. Il est toujours possible d’ajouter de nouveaux objets. Pour le collectionneur, avoir toutes les mascottes d’un jeu peut-être la chose la plus importante. Certains collectionneurs bâtissent des fortunes dans un jeu vidéo en collectionnant les pièces d’or. D’autres préfèrent dépenser quelques dizaines d’euros en achetant des objets numériques. La collection peut également concerner les objets grâce auxquels le jeu vidéo est possible : consoles, contrôleurs de jeu, cartouches, magazines etc.

L’artiste
Un jeu vidéo est-il un art ? Pour certains joueurs, la réponse est évidement “oui!”. Leur rapport aux jeux vidéo est d’abord marqué par l’esthétique. ils sont touchés par la beauté des paysages, des villes ou des intérieurs. Ils commentent les textures des images. Ils apprécient les placements de caméra ou la manière dont l’intrigue est construite. Le rapport a l’œuvre n’est pas uniquement celui du spectateur. Certains joueurs construisent une histoire avec les images des jeux vidéo. Parfois, ils mettent la main dans la pâte numérique et programment un nouveau jeu. Par exemple, le jeu Counter-Strike est à l’origine un détournement du code informatique du jeu Half-Life. D’autres joueurs utilisent des logiciels de montage vidéo pour raconter une histoire tout à faire différence de l’histoire initiale.

Le narrateur
Pour le narrateur, les jeux vidéo sont avant tout des histoires. Ils aiment explorer le labyrinthe de quêtes proposées par un jeu, connaissent tout de l’histoire de chaque personnage de jeu et aiment à s’identifier aux protagonistes. Le narrateur n’est pas uniquement le destinataire des histoires du jeu. Il se raconte à lui-même le jeu au moment ou il se produit : “C’est alors que la formidable Rastofire entra en scène…” Le jeu City Of Heroes permettait aux joueurs de préciser pour chacun de leur personnage un background. Pour beaucoup de narrateurs, cela a été une incitation à laquelle il n’était pas possible de résister. Par exemple, voici comment un joueur de City of Heroes présente le « background » de son personnage, Storm Fly : « Très jeune elle était le souffre-douleur de tout son collège jusqu'au jour où elle découvrit des pouvoirs comme le don d'invisibilité, créer des fantômes mais un jour elle développa des effets secondaires et des éclairs jaillissaient de son corps, quand elle se réveilla elle était devant un homme qui lui apprit pendant plusieurs années a manipuler ses pouvoirs. »


Avez-vous reconnu votre style de jeu  ? Jouez-vous d'une façon différente de celles-ci ? Partagez vos idées dans les commentaires !

jeudi 20 mars 2014

Etre parent avec les mondes numériques


Puisqu'il est probable que les enfants rencontrent de cruels ennemis, parlons leur chevaliers téméraires et de courage héroïque. C. S. LEWIS


Etre parent aujourd’hui est une chose à la fois identique et différente à être parent hier. Elle est identique parce que les soins qui doivent être donnés aux enfants sont les même qu’hier. Mais on est aussi parent différemment des parents d’hier parce que nous sommes confrontés à un nouvel environnement. Je commencerai par détailler ce le nouvel espace que constitue l’Internet, puis je préciserai ce que être parent veut dire avant de le mettre en perspective avec les mondes numériques.

Etre parent met en jeu au moins les trois axes de la parentalité qui ont été mis en évidence par le travail du psychiatre psychanalyste  Didier Houzel. Chaque axe peut faire l’objet de dysfonctionnements, en excès ou en défaut. 

Le premier axe est l’axe de l’exercice. Etre parent, c’est un ensemble de droits et de devoirs codifiés par une société à un moment donné. C’est devoir faire des choix pour son enfant et faire en sorte que ces choix soient au service de sa croissance psychique. C’est veiller à la protection, à l’éducation et à la santé de l’enfant. lorsque les dysfonctionnement sont en excès, les attitudes parentales sont trop rigides. Elle ne prennent pas suffisamment compte des besoins de l’enfant et de ses rythmes. Lorsque la parentalité pèche par défaut, c’est l’attitude de laisser faire qui prévaut et l’enfant est insuffisamment contenu par ses parents. 

Le second axe est l’axe de l’expérience. C’est l’axe du vécu, du ressenti et du partagé avec l’enfant. Cet axe renvoie a la communication consciente avec l’enfant, mais aussi à la communication inconsciente. C’est à ce niveau que s’opère les transmissions et les idéalisations qui participent à la construction psychique de l’enfant. Ici, l’excès donne lieu à des vécus de fusion, empiétement, ou de confusion des places intergénérationnelles. Le défaut se manifeste par le rejet, la déception, le sentiment d’être maltraité par l’enfant ou la maltraitance.  

Le troisième axe est l’axe de la pratique. C’est l’axe de la mise en œuvre des soins parentaux et des interactions technique visant a assurer un espace de vie suffisamment bon. L’entretien courant de la maison, les réparations à apporter au logement, les soins quotidiens du corps de l’enfant, son éducation et sa socialisation entre dans ce cadre.  Le dysfonctionnement par excès se manifeste par la surprotection, la suralimentation, l‘hyperstimulation, le forcing des apprentissages. Les défauts se manifestent par des carences dans l’hygiène dans l’alimentation ou encore le manque de stimulation.

Comment ces trois axes sont ils concernés par les mondes numériques ?
L’axe de l’exercice correspond aux choix que les parents ont à faire vis-à-vis des pratiques numériques de leurs enfants. Ils ont la charge de fixer le temps de télévision, de jeu vidéo ou d’Internet de leurs enfants. Ils ont aussi la charge de veiller à ce que les médias qu’il utilisent leurs soient accessibles. Cela passe par la compréhension de la législation mais aussi par des discussions avec les enfants de leurs pratiques numériques. Pour les jeux vidéo, la norme PEGI n'est pas une interdiction mais une recommandation. Elle signale l'age auquel l'éditeur estime que le jeu peut être joué. Il est de la responsabilité des parents de vérifier si tel jeu correspond a ce qu'ils estiment être approprié pour leur enfant. Le travail des parents ne s'arrête pas au tri des jeux qui entrent dans la maison. Les parents doivent également suivre les loisirs numériques de leurs enfants. A quoi ont-ils joué ? Pourquoi ce jeu est il un bon jeu ? En posant ce type de questions, les parents font du jeu autre chose qu'un aimable passe temps. Ils en font une occasion d'échanges et d'intelligence.  La tache la plus importante  est de permettre à l’enfant d’avoir des pratiques numériques qui correspondent à son niveau de développement. Les parents doivent veiller à ce que l’enfant ne soit pas débordé par ses pratiques numériques et donc établir des mesures de bienveillances vis-à-vis de l’Internet et des jeux vidéo.

L’axe de l’expérience correspond aux échanges entre parents et enfants sur ce qui est expérimenté avec les mondes numériques. Les pratiques numériques peuvent en effet être des moments privilégiés de partage familiaux. Ce qui se joue autour d’une partie de Monopoly ou de 1000 bornes, c'est-à-dire les moments de plaisir, mais aussi de conflits, de bouderie et d’agressivité peut aussi se jouer autour de Mario Kart, Guitar Hero ou World of Warcraft. Qu'est ce que l'enfant vit au cours de ses parties. En étant attentif a cette question, et en encouragent les enfants à parler de leur expérience de jeu, les parents les aident à organiser leurs pensées et leurs émotions. Les jeux vidéo  font vivre des émotions intenses peuvent en un cours moment. Les enfants passent par des moments d'élation ou ils sont le roi du monde a des moments terribles ou tout s'effondre soudainement. Ils croisent par ailleurs des contenus qu'ils ne peuvent pas décoder immédiatement car ils n'en ont pas les clé. Les jeux de guerre sont par exemple d’excellentes occasions de reparler de géo-politique et d'histoire. Enfin, le jeu est un moment ou les enfants peuvent découvrir des aspects cachés - et parfois méconnus d'eux même - de leur personnalité. Faire ces découvertes accompagné par un parent compréhensif et non jugeant est une formidable opportunité de grandir.

L’axe de la pratique correspond aux manières dont les parents pratiquent et voir leur enfants pratiquer les mondes numériques. Certains rêvent les ordinateurs et l’Internent comme des machines pouvant magiquement soutenir l’enfant dans la scolarité. D’autres considèrent que leur travail est terminé une fois qu’il ont fait l’effort d’acheter la machine ou de payer l’accès Internet. Bien évidement, aucune machine ne règle magiquement un problème humain et aucun enfant ne sait se servir d’une machine s’il n’est pas soutenu par un adulte. Il est important que les parents entourent les pratiques numériques de leurs enfants. Souvent les parents se découragent par ce qu'ils ne se sentent pas compétents. Pourtant, personne ne demande parents d'être entraîneur de foot ou maître de ballet pour accompagner leur enfant sur les terrains et dans les salles de danse ? De la même manière, il  n'est pas nécessaire d'être ingénieur en informatique pour accompagner son enfant dans les mondes numériques. La raison en est simple. Le travail des parents n'est pas d'apprendre aux enfants à se servir d'un ordinateur. Cela, ils peuvent le trouver ailleurs, à l'école, chez des amis ou dans la famille. Le travail des parents est d’accompagner le développement de leur enfant en lui apportant ce dont il a besoin au moment ou il en a besoin. 

mardi 18 mars 2014

Les caractéristiques des mondes numériques


Les métamorphoses qu'imposent le numérique mettent les parents dans une situations particulière. Leur travail est en effet plus compliqué que celui de leurs parents ou de leurs grands parents. Pour les générations précédentes, éduquer un enfant était le préparer à un mode qui n'était pas si différent du leur. Même si le temps n'avait pas la viscosité des sociétés traditionnelles, le monde des enfants des sociétés moderne a encore un air de famille avec le monde de leurs parents.

Nous sommes aujourd'hui dans une situation tout à fait différente. Personne ne peut dire ce que sera la monde de demain. . Aujourd'hui, les parents doivent préparer les enfants a un monde dont ils ne savent rien. Il leur reste deux certitudes : le monde de demain sera radicalement différent de celui d'hier. Il sera numérique. Etre parent aujourd'hui, c'est donc préparer les enfants a arpenter les mondes numériques.

Pour mieux prendre la mesure du défi qui s'impose à toute une génération, il faut comprendre que les mondes numériques forment un environnement qui a des particularités inconnues jusqu'alors. En effet, les mondes numériques sont en constante évolution, ils sont persistants, et ils sont peuplés de publics invisibles.

C’est un environnement en constante évolution.
L’internet aujourd’hui ne ressemble pas à l’internet d’il y a 5 ans. Il est très différent de l’Internet des années 2000 et pratiquement étranger à l’Internet de 1995. Autrefois, l’internaute était une sorte de voyageur qui se lançait à la découverte de contrées aussi exotiques que lointaines. Le cyberespace était quelque chose qui se méritait. L’accès en était généralement onéreux. Il demandait également des connaissances techniques et donc des apprentissages parfois compliqués. Mettre une page en ligne signifiait la maîtrise du langage HTML, d’un logiciel de transfert de fichiers, et la compréhension du fonctionnement des noms de domaines.

L’internet est un espace de persistant.
Le web a d’abord été conçu comme un espace de documentation. C’est un espace d’écriture doté de fonctions d’indexation, et de recherche. Il servait au départ à mettre en lien des documents mais il a été très vite utilisé pour mettre en lien des personnes. Le web est ainsi devenu un espace de présentation de soi mais il est en partie différent des autres espaces publics du fait que les publics que chacun rencontre en ligne sont en partie invisible.

L’internet est un espace d’audiences invisibles
La différence avec les autres espaces public est que l’internet est fait d’audiences invisibles. S’il est possible de distinguer des visages connus dans le premier cercle de personnes avec lesquelles on interagit, il n’est pas possible de savoir jusqu’où s’étend les personnes avec lesquelles on est en contact. Un message ou un document posté en ligne peut être lu par des parfaits inconnus mais il peut aussi être porté à la connaissance de personnes proches. Enfin, pour complexifier la scène, il n’est pas possible de savoir qui a été au contact avec le document et qui ne l’a pas été 







lundi 17 mars 2014

Mario Vs Piaget




Alors que le jeu vidéo fait partie de la culture enfantine et est pratiqué régulièrement par les enfants, quelques voix s’élèvent pour s’inquiéter de l’engouement des plus jeunes pour cette activité. Dans cet article, après avoir rappelé les conceptions du psychologue Jean Piaget sur le jeu, nous verrons ensuite comment les enfants peuvent s’appuyer sur le jeu vidéo pour développer leur intelligence.


Les types de jeu chez Piaget 

Jean Piaget considérait que le développement de l’enfant se faisait suivant un ordre immuable de stades. A chaque qu’un stade est complété, les connaissances des stades précédents sont reconstruits à la lumière des nouvelles connaissances. Ces stades sont le stade sensori-moteur (0-18 mois), le stade pré-opératoire (2-7 ans), le stade opératoire concret (7-12 ans) et le stade des opérations formelles (à partir de 12 ans)
Au stade sensori-moteur, l’enfant s’appuie sur ses réflexes et sa motricité Il entre en contact avec l’environnement par ses sens et ses actions. L’enfant touche, palpe, regarde, porte a sa bouche les objets qui sont à sa portée.

Au stade préopératoire, l’enfant peut se représenter les choses les choses à l’aide de mots ou d’images. A ce moment, il devient capable de faire semblant. L’exploration du monde se fait par la perception et les sensations

Au stade des opérations concrètes, l’enfant organise les événements en fonction de la logique et non plus en fonction de ce qu’il perçoit. Il comprend les analogies concrètes et peut exécuter des opérations mathématiques. L’exploration du monde peut se faire en pensées.
Enfin, au stade des opérations formelles, l’enfant accède aux opérations abstraites. L’enfant peut s’appuyer sur des représentations et des raisonnements complexes pour explorer les différentes possibilités qui s’offrent à lui ou penser à ses expériences passées.

Pour Piaget, le jeu suit les différentes étapes du développement de l’enfant. Il se complexifie en suivant les étapes de la maturation biologique, psychologique et sociale. Les premiers jeux sont des jeux moteurs, au plus près de l’arc réflexe, et les jeux les plus évolués font intervenir la pensée symbolique et d’autres partenaires humains.

Les jeux du stade sensori-moteur sont des jeux d’exercice. L’enfant exerce ses réflexes de façon automatique. Il répète les mouvements du corps qui suscitent du plaisir. Le cercle de la réaction circulaire primaire se complexifie en intégrant des objets puis en prenant en compte les effets des actions sur ces objets. L’enfant part donc d’une sensation agréable qu’il cherche à maintenir ou à reproduire. Le plaisir du jeu est avant tout un plaisir de fonctionner. Dans ces jeux sensori-moteurs, l’enfant s’éprouve comme acteur des événements. Ces jeux d’exercice correspondent au stade des opérations concrètes et à la pensée préverbale.

Le jeu symbolique correspond au stade de la pensée verbale. Il est associé à la pensée représentative. L’enfant est devenu capable de se représenter un objet absent. Il joue à faire « comme si » en imitant les gestes des adultes. L’enfant, par exemple, jouera à téléphoner en prenant un objet comme s’il s’agissait d’un téléphone et en parlant à un interlocuteur invisible. Les imitations simples se complexifient de plus en plus et vers 3-4 ans l’enfant commence à représenter des scènes avec des interactions complexes.

Dans les jeux à règles, l’enfant fait semblant en fonction de règles plus ou moins explicitées. Ces règles vont du « pan ! t’es mort » qui déterminent qui et quand on doit être mort à celles qui régissent les jeux de carte ou de plateau. Dans le premier cas, elles peuvent être négociées tandis que dans le second cas, elles sont intangibles.

Le jeu suit donc une évolution. L’enfant commence d’abord par jouer avec un son corps, puis des objets.
Ensuite, il peut jouer avec des objets absents, enfin il joue avec d’autres enfants. Tout au long du développement, le niveau de complexité augmente puisqu’au départ il ne s’agit que de jouer avec les qualités sensorielles d'’un objet, puis d’imaginer la présence d’un objet qui est absent, et enfin de jouer avec d’autres qui imaginent des objets absents dans un ensemble de règles L’enfant construit donc des jeux de plus en plus cohérents, de plus en plus symboliques, et de plus en plus complexes

Le développement de l'intelligence à travers les jeux vidéo
Si l’on reprend ces différents éléments, on comprend comment les enfants peuvent utiliser les jeux vidéo comme ingrédients de leur développement. Un jeu vidéo « un logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu » (Larousse, 2012). Il nécessite de la part du joueur des actions, et suscitent chez lui des pensées et des émotions. Le jeu vidéo peut être investi comme jeu d’exercice, comme jeu symbolique ou comme jeu à règle. C’est cette plasticité qui le rend intéressant dans le développement de l’enfant.

Le jeu vidéo comme jeu d'exercice
Comme activité, les jeux vidéo correspondent aux jeux d’exercice. Par exemple, dans le jeu Pokémons, le joueur incarne Sacha, un jeune garçon qui a le désir d’être le meilleur de tous les dresseurs de Pokémon. Dans un premier temps, les enfants abordent le jeu au niveau de l’interaction. Ils se contentent souvent d’appuyer de façon répétée sur le bouton A puisque c’est lui qui a le plus de chance de faire avancer le jeu. A ce niveau préverbal, c’est le plaisir de fonctionner qui prime. L’enfant est tout à sa joie d’être actif sur le monde et en relation avec ce qu’il produit.

Les jeux vidéo sont des activités sensori-motrices pratiquées pour le plaisir des interactions. Les actions suivent une grammaire basiques : appuyer/relâcher un bouton, pousser le stick à droite, gauche, haut ou en bas. Le langage vidéoludique peut être complexifié en faisant intervenir la notion de rythme (appuyer plus contrôleur pour effectuer ou moins rapidement) et en combinant des actions. Certains jeux, comme les jeux d’arcade ou les jeux de tir, font appel de façon préférentielle à cette dynamique. Dans les jeux d’arcade, le joueur fait évoluer un personnage au travers d’une succession de difficultés. Il doit effectuer les bons gestes au bon moment pour pouvoir progresser. Dans les jeux de tir, le joueur doit faire preuve d’habilité pour tuer les ennemis, se mettre à couvert en profitant du décor ou du paysage, et utiliser les objets qui sont à sa disposition (trousse de pharmacie, armes, carte). Certains jeux sont d’ailleurs appréciés précisément en raison de la difficulté de leur prise en main

Le jeu vidéo comme jeu symbolique
Il arrive un moment ou l’enfant comprend que certains Pokémon sont plus efficaces dans certaines situations, il commence a organiser différemment ses parties. Au plaisir de l’interaction s’ajoute celui des choix. Devant chaque adversaire, l’enfant se demande s’il doit utiliser Karapuce ou Bulbizarre. Doit-il utiliser un Pokémon Feu ou un Pokémon Herbe ? Doit-il avoir dans son équipe Raichu et Salamèche ? Est-il judicieux d’utiliser toujours le même Pokémon parce qu’on l’aime ou doit-on parfois faire ses choix sur des critères moins affectifs ? En d’autres, il doit mémoriser les caractéristiques des Pokémons, et à partir de là manipuler les opérateurs logiques « et » « ou » au cours de ses parties. La maitrise de ces opérateurs est une étape décisive dans le développement.

Les jeux vidéo sont aussi des jeux symboliques parce que le personnage manipulé à l’écran n’est pas vraiment le joueur. Il ne fait que le représenter. Il est un avatar, c’est-à-dire une représentation simplifiée de la personne dans le plan d’existance du jeu vidéo. L’aspect sous lequel se présentent ses partenaires de jeu, qu’il s’agisse de personnages gérés par l’ordinateur ou de partenaires humains, sont également des représentations imagées. Enfin, l’univers dans lequel évolue le joueur est une représentation de la réalité, quand bien même elle se présente sous les aspects du réel, comme dans les simulations aéronautiques par exemple.

Par ailleurs, l’univers des jeux vidéo est ouvert sur l’univers symbolique en général. Les jeux vidéo utilisent les mêmes symboles que les mythes ou les contes. Leurs histoires suivent égalent la même trame : un héros est appelé à l’aventure. Chemin faisant, il trouve des aides surnaturelles. Il reçoit une formation qui lui permet de venir à bout de ses ennemis. Finalement, le bon ordre est ramené dans le monde, et le héros revient au pays enrichi spirituellement et matériellement. Tous ces éléments se retrouvent dans les jeux vidéo : la princesse Peach est enlevée par le méchant Donkey Kong. Mario se jette à son secours. Il est aidé par des bonus qui augmentent temporairement ou durablement ses capacités. A l’issue du combat contre le boss de fin de jeu, il retrouve sa chère princesse.

Le jeu vidéo comme activité sociale
Les jeux vidéo sont des activités sociales. L’évolution des jeux les a rendus de plus en plus multi-joueurs. Même les jeux qui se jouent en solo permettent de partager ses scores sur les réseaux sociaux comme Twitter ou Facebook. Généralement, ils permettent de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres joueurs humains. Les joueurs doivent alors développer un sens du jeu suffisant pour comprendre comment utiliser au mieux les capacités de leur personnage et comprendre les besoins de leurs partenaires de jeu. Enfin, parce qu’ils sont devenu des éléments des cultures enfantines et adolescentes, les jeux vidéo sont des objets de conversations. Les stratégies, les avis sur les meilleurs jeux ou les meilleurs personnages sont discutées dans des conversations passionnées. Ces discussions sont importantes parce qu’elles donnent à l’enfant un feedback sur son activité. Elles lui permettent de construire des stratégies de jeu qui sont plus adaptées au but qu’il se fixe et de jouer de façon plus conforme avec le principe de réalité. Par exemple, au départ, une unité sera déclarée puissante à cause de ses couleurs ou de son apparence, puis l’enfant apprendra a s’appuyer sur des éléments plus factuels comme les points de dégâts qu’elle occasionne ou son armure.

Une des spécificités du jeu vidéo est qu’il superpose différentes façons de jouer dans un seul jeu et offrent en quelque sorte un raccourci temporel. En effet, il est possible de d’expérimenter le plaisir des interactions en s’appuyant sur la sensori-motricité requise pour jouer et dans le même temps de se laisser aller aux plaisirs des narrations contenues dans le jeu. Les jeux vidéo offrent donc une expérience dans laquelle on retrouve les jeux moteurs qui ouvrent sur les plaisirs de l’interaction, des jeux symboliques qui représentent un conflit
intrapsychique et des jeux sociaux qui nécessitent l’intériorisation de règles.

dimanche 16 mars 2014

Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas



PREUMS

Le jeu World of Warcraft comporte des “hauts faits”. Il s’agit d’un certain nombre de choses que le joueur peut réussir dans le jeu avec un peu de patience, de l’ingéniosité, et de la dextérité. Il est par exemple possible d’être Maitre dans une profession, ou d’explorer toutes les régions du jeu. Ces titres peuvent être uniquement honorifiques et sont partagés par plusieurs joueurs. 

Preums est le titre le plus prisé du jeu. Etre “Preums” est être le premier à réaliser quelque chose. Il est possible d’être le “preums” sur son serveur de jeu ou d’être le “preums” de tout le jeu, c’est à dire d’être le premier parmi 10 millions de joueurs. C’est donc un véritable tour de force.

Cette importance donnée a l’exploit n’est pas limitée à World of Warcraft. Elle est commune à tous les jeux vidéo. La réussite et l’excellence sont également enseignée a l’école. Mais les jeux vidéo apprennent aux enfants ces valeurs d’une manière différente et à mon avis d’une manière bien plus riche

Les enfants apprennent d’abord qu’il n’y a pas qu’un seul chemin pour gagner. ll est possible d’utiliser des stratégies différentes pour arriver au but final. Aucune n’est vraiment supérieure à une autre. Chaque stratégie a ses avantages et ses inconvénients. Vous pouvez être le premier a Mario Kart avec Mario ou avec la Princesse Peach. Le plaisir de la victoire reste le même, et il est même enrichi par le fait que l’on peut gagner de manières différentes. Les enfants apprennent ensuite qu’il est toujours possible de faire mieux. Gagner n’est pas une fin en soi mais ouvre un nouveau monde d’excellence. Lorsqu'un enfant finit un circuit avec Mario, il tenter de gagner avec les autres personnages. Les enfants peuvent également recommencer la partie en augmentant le niveau de difficulté.

Il y a toujours une bonne combinaison

Un jeu vidéo peut être décrit comme un ensemble de règles. Jouer avec un jeu vidéo, c’est alors jouer avec ces règles. Les joueurs ont alors deux choix : il peuvent rester dans le cadre défini par les règles du jeu, ou inventer de nouvelles manières de joueur. 

Les enfants apprennent a voir le jeu comme un ensemble de combinaisons possibles parmi lesquelles ils ont a faire des choix. Certaines combinaisons marchent, d’autres sont inefficaces, certaines donnent des résultats extraordinaires. Par exemple, a la sortie de Quake II, les joueurs ont découvert une utilisation inédite du lance-roquette. En pointant l’arme vers le sol avec un cetain angle, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle de l’arme, et etre projeté à plusieurs mètres en hauteur. Cela leur permettait d’atteindre rapidement les hauteurs et de bénéficier d’un avantage tactique sur les joueurs. Le “rocket jumping” est devenu un classique du jeu.

Trouver de bonnes combinaisons est une source de créativité. C’est en effet ne pas se laisser enfermer dans un cadre de règles. Les enfants sont ainsi encouragés à penser au delà des évidences premières. Ils apprennent qu’il y a toujours d’autres solutions, pour autant que l’on pense le problème autrement. Ils découvrent que la réussite est au bout du chemin si l’on arrive à “penser en dehors de la boite”

Apprendre c’est échouer

Parce que les jeux vidéo proposent des règles parmi lesquelles il faut choisir, un seul essai n’est jamais probant. Le résultat, même s’il est réussi, peut provenir du simple hasard. Les petits gamers se comportent comme des scientifiques. Ils font des expériences aux cours desquels des hypothèses sont faites, et des variables soigneusement contrôlées les unes après les autres. Ils essaient, combinent, mélangent, séparent… Mais là ou le scientifique agit sur de la matière, l’enfant est son propre terrain d’expérience. Il ne construit pas de nouveaux matériaux. Il construit son intelligence.

L’expérience vécue avec les jeux vidéo est différente de celle de l’école. A l’école, échouer vingt fois est inquiétant. Dans un jeu vidéo, ce sont vingt opportunités d’apprendre quelque chose. A l’école, l’échec éloigne de la réussite. Dans les jeux vidéo, échouer signifie que l’on s’approche un peu plus du succès.


Les surprises et les difficultés font partie du jeu

OOM est sans doute le cri que les joueurs de MMO redoutent le plus. OOM signifie “Out of Mana”. C’est le cri d’alerte que pousse le healer pour annoncer à ses compagnons d’aventure qu’il n’aura bientôt plus de mana. Les joueurs savent alors que dans quelques secondes, ils ne pourront plus bénéficier des sorts de soin de leur healer. Ils devront survivre jusqu'à ce que celui-ci régénère suffisament sa mana pour à nouveau lancer des sorts de soin. OOM est donc une surprise et l’annonce de difficultés plus grandes. Mais c’est aussi pour les joueurs l’occasion de faire la preuve de leur maestria. Il vont pendant une poignée de secondes, devoir donner le meilleur d’eux-mêmes, pour pouvoir survivre sans healer. 

Je n’ai jamais entendu des élèves accueillir avec des cris de joie l’annonce d’un devoir surveillé surprise. Cela tient a ce que à l’école, l’accent est mis sur le résultat, tandis que dans les jeux vidéo, l’accent est mis sur le processus. A l’école, réussir signifie ne plus avoir de difficulté devant soi. Dans un jeu vidéo, réussir, c’est se préparer à d’autres difficultés plus grandes encore. 

vendredi 14 mars 2014

Les jeux vidéo sont-ils un complot du complexe militaro-industriel ?



Depuis Spacewar! le lien entre les jeux vidéo et la guerre n’a pas cessé de se raffermir. Au fur et à mesure que les machines sont devenues plus puissantes, le réalisme des images a augmenté. Les armes présentées à l’écran se sont faites plus précises, le son des déflagrations est devenu réaliste. La participation d'experts militaires a des jeux comme Rainbow Six a contribué à changer la physionomie des jeux vidéo de guerre.  Même les champs de bataille ont été modélisés à partir des véritables terrains d’opération ! Aujourd’hui, les jeux vidéo les plus vendus sont des jeux de guerre.

La prise de conscience de l’importance de l’imaginaire guerrier a conduit le département de la défense américain à produire un véritable jeu vidéo. America’s Army est un jeu présenté comme « réaliste » du point de vue de la modélisation des armes utilisées. Celles-ci sont non seulement immédiatement reconnaissables dans le jeu, mais leurs caractéristiques techniques sont censés être les même que celles des « vraies » armes. Pour l’armée américaine, le but est simple. Le jeu est une immense campagne promotionnelle permettant de présenter les forces américaines sous un jour très favorable. En France, des campagnes de recrutement utilisent également le design des jeux vidéo pour promouvoir l’engagement de nouvelles recrues. 

La lune de miel entre les jeux vidéo et l’armée ne date pas de Armerica’s Army. L’armée américaine a très tôt soutenu le développement de simulations informatiques pour la formation de son personnel. Dans les années 1980, Atari a développé une version « professionnelle » de son jeu Battlezone. Les officiers de l’armée de terre pouvaient alors simuler des combats avec des chars Bradley.

Le lien entre les jeux vidéo et la guerre est encore plus ancien que Spacewar ! En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr et Estle Ray man ont inventé un jeu de tir de missiles qu’ils ont breveté sous le nom de « Cathode-Ray Tube Amusement Device ». Les capacités graphiques des ordinateurs de l’époque étant limitées, le jeu nécessitait l’application de caches sur l’écran. S’il ne s’agit pas encore de jeu vidéo selon notre définition – il n’y a pas de programme informatique - on voit que les ordinateurs ont très précocement servit à faire des simulations militaires.

Les jeux vidéo retrouvent une très ancienne tradition miliaire. Au 19e siècle, l’armée autrichienne forme ses officiers avec des kriegspiels. Sur des champs de bataille miniatures, les différentes unités sont manipulées selon des règles particulières. Par exemple, une pièce d’artillerie lourde se déplacement plus lentement qu’une batterie légère, mais aura une portée et une puissance de tir plus importante. Le jeu sera ensuite adopté dans toutes les académies militaires occidentales. Il faut également remarquer que si les kriegspiels ont permis de préparer les officiers militaires, un homme comme H. G. Wells imaginait qu’il pouvait avec des vertus éducatives. L’auteur de La guerre des mondes avait écrit deux livres de règles pour jouer avec des figurines. Avec ses jeux de parquet (« floor games »), Wells créait des iles merveilleuses peuplées d’être délicats ou de sauvages. Dans l’esprit de Wells, faire la guerre en s’épargnant le coût de la guerre était offrir une activité civilisatrice aux enfants.

Les militaires ont toujours été friands de simulations. Les ordinateurs vont leur permettre, par la puissance de leurs calculs, de produire des champs d’entrainement à volonté. Dans les années 1950-1970, les ordinateurs étaient encore des objets rares et précieux. La plupart du temps, seuls les militaires avaient les ressources nécessaires pour les acquérir. Les ordinateurs étaient donc là ou étaient les militaires, ou lorsqu’il y avait un ordinateur, l’armée n’était jamais très loin. 

Dans la seconde moitié du 20e siècle, les sociétés occidentales ont éte profondément changées. La révolution industrielle qui s’appuyait sur la maitrise des moyens de transport et de l’énergie fossile a accouché d’une nouvelle société. Les moyens de communication et l’information deviennent alors de plus en plus importants. Dans la société de l’information, la richesse et la valeur sont de moins en moins produits par des objets concrets et de plus en plus produits par la détention, le stockage, et la transmission de l’information.

Alors qu’elles sont en train de se transformer, les sociétés occidentales des années 1960 sont affectées par une série de révoltes juvéniles. Les boomers rejettent violemment le mode de vie de leurs parents. Même s’ils s’appuient sur des mouvements culturels qui les ont précédé comme l’avant-garde ou le banhauss, ils pronent une nouvelle culture et une nouvelle esthétique. Ce mouvement contre-culturel s’appuie sur l’expérience du vertige, la prise de drogues, le communautarisme, la violence, et les médecines alternatives. Il est le plus souvent représenté par les hippies, mais il est en multiple et bigarré. Une de ses branches est composées de geeks c’est à dire de personne profondémement investies dans un domaine qu’ils explorent sans relâche afin d’en connaitre toujours plus. Les geeks ont fait des ordinateurs leur terrains de jeux. Ils vont modifier l’imaginaire des ordinateurs.

Pour les hippies, les ordinateurs étaient associés au pouvoir, à la domination et à la désubjectivation. Ce sont les machines qui étaient responsable du calcul des bombes lachées au Vietnam, ce sont elles qui abrutissaient les ouvriers sur les chaines de production, ce sont encore elles qui calculaient le temps passé a la table de travail. Entre les mains des geeks, elles deviennent des outils au service de la créativité. Les geeks ont en commun avec les hippies un dédain de la hiérarchie. Ils ne se préoccupent pas de savoir à qui appartiennent les machines ni de savoir qui signe le chèque à la fin du mois. Pour eux, les ordinateurs leur appartiennent et ils en font autre chose que ce pour quoi ils ont été initialement concu

Les jeux vidéo ont été créés dans un environnement où l’armée n’était jamais très loin. Mais tout en eux s’oppose au monde de l’armée. Les hiérarchies verticales sont privilégies dans l’armée, tandis que les programmeurs s’appuient sur des solidarités horizontales. La liberté d’agir et de participer est mise en avant chez les premiers programmeurs. Elle est réduite au maximum dans l’armée. Les ordinateurs sont des machines a calculer chez les militaires. Ils deviennent des instruments de plaisir et de virtuosité pour les geeks. L’ordinateur est au service d’une plus grande efficacité pour les militaires. Entre les mains des gamers ils sont au service de l'évasion et de la créativité.

jeudi 13 mars 2014

Les nouveaux mondes numériques


Aujourd’hui, les parents doivent accompagner leurs enfants dans un environnement un environnement totalement différent de ce qui existait jusqu'alors. Les mondes numériques sont différents des média qui les ont précédé : ils  sont en constante évolution, ils sont persistants, et ils sont peuplés de publics invisibles.

Un environnement en constante évolution.

L’Internet aujourd’hui ne ressemble pas à l’internet d’il y a 5 ans. Il est très aussi différent de l’Internet des années 2000 et pratiquement étranger à l’Internet de 1995. Autrefois, l’internaute était une sorte de voyageur qui se lançait à la découverte de contrées aussi exotiques que lointaines. Le cyberespace était quelque chose qui se méritait. L’accès en était généralement onéreux. Il demandait également des connaissances techniques et donc des apprentissages parfois compliqués. Mettre une page en ligne signifiait la maîtrise du langage HTML,  le maniement d'un logiciel de transfert de fichiers, et la compréhension du fonctionnement des noms de domaines. Aujourd’hui, cliquer sur le bouton "Nouveau billet" et "Publier" sont les deux opérations les plus compliquées. En d'autres termes, les aspects techniques sont devenus moins importants. Il est possible de publier une vidéo sur YouTube sans avoir la moindre idée de ce que FTP signifie. La seconde grande différence est que l'Internet n'est plus un paysage lointain. Il est un espace pratiqué quotidiennement. il est utilisé pour écouter de la musique, discuter avec ses amis sur les réseaux sociaux, ou faire des achats.

Un espace persistant.

Le web a d’abord été conçu comme un espace de documentation. C’est un espace d’écriture doté de fonctions d’indexation, et de recherche. Cet espace  a d'abord servi  à mettre en lien des documents mais il a été très vite utilisé pour mettre en lien des personnes. Le web est ainsi devenu un espace de présentation de soi mais il est en partie différent des autres espaces publics du fait que les publics que chacun rencontre en ligne sont en partie invisible. Cet espace est persistant au sens ou les documents numérique peuvent être conservés pratiquement indéfiniment. Contrairement aux documents analogiques, les documents numériques ne connaissent pas l'usure du temps. Ils sont figé dans un glorieux et éternel présent. L'absence de document original accentue ce phénomène. Sans original, tous les documents se valent, puisque chaque document peut être une copie parfaite. La multiplication des documents par copier-coller leur assure également une vie infinie. 

Des publics invisibles
L'internet est un espace public, mais il est un espace public différent de tous les autres. En effet, il est  d’audiences invisibles. S’il est possible de distinguer des visages connus dans le premier cercle de personnes avec lesquelles on interagit, les visages deviennent vite de plus en plus flous.Un message ou un document posté en ligne peut être lu par des parfaits inconnus mais il peut aussi être porté à la connaissance de personnes proches. Enfin, pour complexifier la scène, il n’est pas possible de savoir qui a été au contact avec le document et qui ne l’a pas été.  Ces publics invisibles donnent à l'Internet un aspect étrange pour ceux qui ont connu le monde avant sa numérisation. Beaucoup se demandent "ou vont les messages" lorsque l'on écrit sur Twitter ou Facebook. Les enfants nés avec le numérique ne s'en soucient pas. Ils ont vis à vis des publics invisibles la même approche pragmatique qu'avec les jeux vidéo. Ils savent que cela existe, ils ne comprennent pas tout à fait comment cela marche - pas plus d'ailleurs que les docteurs es psychologie et sociologie qui se sont penché sur ces questions - mais ils font avec.
L'Internet a une second propriété qui en fait un espace public particulier. Sur le réseau, tout le monde peut écrire. Les dynamiques ne sont plus celles des média de masse comme la radio ou la télévision. La relation de un vers plusieurs s'efface pour devenir une relation bien plus complexe et bien plus dense de plusieurs vers plusieurs.