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mercredi 2 mars 2016

Le lien entre les jeux vidéo et la violence tient à des biais cognitifs

The slaying of Sandyhook Elementary




Le scénario est toujours le même. Une fusillade de masse attire l’attention des média qui pointent rapidement les jeux vidéo comme responsables en totalité ou en partie. Des politiques appellent a la mise en place de lois restrictives. Le public est alarmé et s’émeut que des média si dangereux soient laissés à la portée des jeunes. Des experts sont appelés a débattre.En ce qui concerne les jeux vidéo, depuis le massacre de Columbine, cela fait 17 ans que ce scénario se répéte. Fusillade. Média. Jeux vidéo. Politiques. Emotions. Experts. Pourtant, la question n’est pas si difficile que cela : les jeux vidéo sont ils oui ou non liés aux fusillades de masse ou autres comportements violents des jeunes. ?

Brad BUSHMAN est un des auteurs d’un rapport sur la violence juvénile. Les psychologues ont travaillé sur les fusillades de masse, c’est à dire les fusillades qui ont impliqué plus de quatre tués, et sur la violence de rue. Ils ont constaté que les personnes impliquées dans ces deux types de comportements violents sont très différentes. Les school shooter sont généralement blanc, urbains ou suburbains, et sont issus de la classe moyenne. Les street shooters sont généralement noirs, pauvres et issu des centre ville. Ils sont connus des services de Police pour port d’armes illégales tandis que les school shooters détiennent leurs armes des membres de leurs familles. Ils souhaitent que la plus grande publicité soit faite à leurs crimes tandis que les street shooters ont tendance à se cacher.

Pour Bushman et les auteurs du rapport, les causes de cette violence sont multiples : rejet social, pauvreté, trait de personnalité, exposition a la violence et accès aux armes. Selon les profils, certains facteurs sont plus importants que d’autres. Interrogé sur le rôle des jeux vidéo dans ce type de violence, BUSHMAN donne la réponse suivante : “Nous ne pouvons pas dire que jouer à des jeux vidéo violents est une des causes qui conduira un jeune à faire un massage. Mais il y a beaucoup de preuves qui montrent que l’exposition à la violence des images accroit les comportements violents. Et ces preuves suggèrent que cette exposition peut être un facteur contribuant au comportement violent, même si ce n’est pas le facteur principal. Le facteur principal est sans doute la facilité d’accès à des armes à feu


BUSHMAN sait de quoi il parle. Depuis des années, il fait partie des équipes qui travaillent sur les effets des média violents sur les comportements. Il a montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont des pensées, des émotions et des comportements davantage violents que celles qui ont joué a un jeu vidéo non-violent ou celles qui n’ont pas joué à un jeu vidéo. Une étude en laboratoire a tenté de reproduire les comportements violents extrêmes. Après avoir joué à un jeu vidéo violent ou non violent, des adolescents jouaient avec un autre enfants. Le gagnant pouvait envoyer un son violent dans le casque du perdant. Les enfants étaient avertis que les niveaux de son les plus elevés pouvaient causer des “dommages auditifs permanent”. Les enfants qui avaient joué à un jeu vidéo violent et qui s’identifiaient au personnage vilent du jeu étaient ceux qui envoyaient les sons les plus extrêmes. 


Pourquoi les jeux vidéo sont ils alors si souvent cités ? Une réponse possible se trouve dans le rapport de . Les jeux vidéo ne font pas partie des facteurs les plus importants. Il est même probable que ce ne soit pas le jeu vidéo en soi qui active les comportements violents mais la situation de compétition puisqu’il a été montré que pour le même jeu, le niveau de violence variat en fonction du mode de jeu (“coopératif ou chacun pour soi”). Mais les jeux vidéo sont le facteur le plus visible, et surtout, ils sont le facteur qui semble être le plus facile à modifier. Il semble en effet plus facile de réduire l’exposition d’un jeune a des média violents que de s’attaquer à la pauvreté ou à l’isolement social. 


Mais rien de dit que cela soit plus efficace. 



SOURCES

Konijn, Elly A, Marije Nije Bijvank, and Brad J Bushman. "I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys." Developmental psychology 43.4 (2007): 1038

Anderson, Craig A, and Brad J Bushman. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature." Psychological science 12.5 (2001): 353-359.

Carlson, Michael, Amy Marcus-Newhall, and Norman Miller. "Effects of situational aggression cues: a quantitative review." Journal of personality and social psychology 58.4 (1990): 622.




dimanche 2 novembre 2014

J'ai lu BERGET 2014 Histoire des jeux vidéo polémiques Vol. 2



Les jeux vidéo apparaissent régulièrement dans les faits divers. Ils sont alors présentés comme étant de près ou de loin liés à des comportements violence ou criminels. Les polémiques sont suffisamment nombreuses pour en faire l’histoire. C’est à ce travail que s’attaque le journaliste Benjamin BERGET dans son second livre Histoire des jeux vidéo polémiques. Ce second volume suit logiquement un premier Histoire des jeux vidéo polémique et en annonce un troisième qui traitera de la politique de la liberté d’expression avec les jeux d’extrême droite et d’extrême gauche.


Je n’ai eu accès qu’a une version “alpha” du livre, et il est possible que le livre imprimé diffère du PDF que j’ai entre les mains. Le livre est organisé en deux grandes parties. La première présente les jeux vidéo polémiques proprement dits. Dix-huit jeux vidéo sont passés en revue. Certains jeux comme Mortal Kombat ou Resident Evil, appartiennent déjà au panthéon des jeux vidéo. D’autres comme Chiller ou Rule of Rose sont plus anecdotiques. La seconde partie est composée du point de vue de l’auteur et d’une longue interview de Shane_Fenton


La présentation des jeux vidéo polémique suit un plan simple et lisible. Chaque jeu reçoit le même traitement. Le pitch est présenté, le système de jeu est décrit, une rapide histoire de son développement est donnée et la polémique qu’il a suscitée est présentée. Enfin, Benjamin BERGET donne son point de vue.


La seconde partie est composée de l’examen critique de questions liées aux jeux vidéo polémiques. Benjamin Berget passe en revue le traitement médiatique des jeux vidéo et l’addiction aux jeux vidéo. On y retrouve Serge Tisseron, Michael Stora, Thomas Gaon, Vanessa Lallo, Laurent Bègue et moi-même. Le livre se ferme sur interview de Shane_Fenton qui traite souvent des questions liées aux jeux vidéo sur son blog Merlan frit. Cette partie s’appuie largement sur des interviews publiées dans la presse.


Le livre Histoire des jeux vidéo polémiques vol. 2 souffre de quelques défauts. Certains sont des détails tandis que d’autres sont plus gênants. Le livre est davantage construit comme une recension de jeux vidéo polémique que d’une histoire au sens classique du terme. Benjamin Berget ne donne pas les critères de sélection des jeux vidéo qu’il présente. Sur quels critères ont été choisis les 18 jeux vidéo du livre ? Quels sont les critères qui ont permis le classement dans les deux catégories présentées ? On s’étonne de voir Mortal Kombat dans les jeux vidéo de torture. Il est a mon sens plus un jeu de baston qui doit son succès à son système de combat et aux fatalities aussi violentes qu’exagérées qui permettent de finir un combat. Quelques définitions sur ce qu’est un jeu vidéo d’horreur où un jeu vidéo de torture auraient permis d’éviter ces écueils.

Le livre s’appuie principalement sur des interviews publiées dans la presse. Cela donne une bonne idée du traitement médiatique des jeux vidéo problématique. Mais il y a une distance entre ce que les chercheurs publient et ce qu’ils disent dans la presse. Cette différence n’est pas due à de la mauvaise foi mais simplement au fait qu’il s’agit de média différent. Les rares publications scientifiques qui sont citées sont celles qui vont dans le sens de l’auteur. Enfin et surtout, Benjamin Berget fait preuve d’une méconnaissance de la culture scientifique ce qui l’amène à interpréter mal à propos des positions prises par les chercheurs.


Faut-il acheter Histoire des jeux vidéo polémiques ? Si vous cherchez un livre qui recense les grandes polémiques liées aux jeux vidéo dans le monde et en France, alors Histoire les jeux vidéo polémiques vous satisfaire.