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jeudi 11 février 2016

Une nouvelle étude montre que les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs sur les jeunes enfants




Quel est l’effet des jeux vidéo sur la santé des jeunes ? Avec un temps moyen de 6 heures par semaine passées à jouer (NIELSEN, 2013), les jeux vidéo sont les compagnons quasi-quotidiens des jeunes. Il est donc important d’évaluer leurs effets sur le fonctionnement psychologique et social des enfants.

Un étude Européenne publiée dans la Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology apporte des éléments importants au débat. Le caractère européen de l’étude lui donne une valeur particulière. En effet, la recherche sur les jeux vidéo est en majorité nord-américaine. Si l’on peut raisonnablement penser que les résultats de nord américains sont applicables à l’Europe, il est tout aussi raisonnable de penser que les pays européens ont des spécifificités qu’il est intéressant de prendre en compte. Cette étude comble donc un manque important dans la recherche.

Les auteurs de l’étude ont procédé par questionnaire. Les parents de plus de trois mille enfants agés entre 6 et 11 ans ont été interrogés sur les pratiques vidéo ludiques de leurs enfants. Les enfants, leurs enseignants et leurs parents ont rempli un questionnaire de santé mentale. Enfin, le niveau de performance scolaire a été évalué par les enseignants. 


Les principaux résultats de l’étude sont les suivants


  • 20% des enfants jouent plus de 5 heures par jour. 
  • Le fait de d’être élevé par une mère seule, peu diplômée, inactive ou en détresse psychologique influe négativement sur le temps passé à jouer. 
  • Les enfants de l’Europe de l’Ouest ont tendance à jouer moins que les autres. 
  • Le jeu intense est associé à un fonctionnement de haut niveau et n’est pas associé à un problème psychologique rapporté par l’enfant, le parent ou l’enseignant.
  • Le jeu intense est associé a peu de problèmes avec les pairs


Ces résultats peuvent sembler contre-intuitifs mais ils confirment d’autres études. GRANIC a par exemple a montré à a partir d’une revue de la littérature les effets positifs des jeux vidéo dans la vie cognitive, sociale et affective des gamers. 

Il existe donc de nombreux arguments qui vont dans le sens de la conclusion de cette recherche : jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur les jeunes enfants


SOURCES
Kovess-Masfety, Viviane et al. "Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?." Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology (2016): 1-9.

Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.




mercredi 16 septembre 2015

Les joueurs de jeux vidéo sont exposés au tabagisme - mais ce n'est pas nécessairement un problème



Selon une étude récente, les joueurs de jeux vidéo sont largement exposés au tabagisme.  Cependant, 

Après avoir été pointes du doigt pour leurs contenus violents, les jeux vidéo sont maintenant problématiques à cause du tabac. Une étude conduite à l'université de San Francisco montre que les joueurs de jeux vidéo sont exposés à des images impliquant l'utilisation se cigarettes ou de cigares. Les avertissements qui accompagnent les jeux vidéo sont généralement muets sur la présence de ces images. 

65 joueurs agés entre 13 et 50 ont été questionnés sur leurs jeux préférés et plus spécifiquement sur les images impliquant la consommation de tabac. Les résulats montrent que. La classification des jeux vidéo ne reflète pas la réalité Alors que 42% des jeux vidéo comportent des images de fumeurs, seuls 8% des jeux ont un avertissement liés au tabac. 

Les jeunes joueurs sont donc exposés à des contenus inappropriés qui pourraient avoir un impact négatif sur leur santé. La recommandation des auteurs est que l'ESRB veille à ce que les avertissements correspondent véritablement aux contenus des jeux 

Mais faut il s'inquiéter du tabagisme dans les jeux vidéo ? On se souvient quine série d'études montrant que les images pouvaient encourager les jeunes à fumer avaient pousse Lucky Luke à abandonner la cigarette. L'INPES sonne des éléments de réponse. L'institut observe que le tabagisme chez les plus jeunes à en général baissé au cours des dernières années. Une légère hausse est observée depuis 2008 (de 29% à 32%) dans un contexte général ou l'expérimentation diminue (de 71 à 68%).
L'INPES précise également que le tabagisme est lié à l'activité du jeune. Les scolaires ont tendance à moins fumer que les apprentissages qui eux même fument moins que ceux qui travaillent. Le tabagisme est également lié aux régimes. Les jeunes qui ont commencé un régime fument plus souvent que les autres 

On a ainsi un tableau plus général et plus complexe du tabagisme chez les jeunes qui permet de mieux situer la place des jeux vidéo. Les principaux facteurs du tabagisme chez les jeunes sont l'environnement familial, les événements de vie, les facteurs personnels, le groupe de pairs et en dernier lieu les média. Le fait que les jeux vidéo soient le loisir numéro 1 des jeunes n'en fait pas un facteur de risque plus important. Naître et grandir dans une famille avec un fumeur est un risque bien plus important. Les enfants interagissent quotidiennement avec leurs parents. Ces interactions dont plus fréquentes et plus significatives que celles qu'ils ont dans les jeux vidéo. Pourtant, les parents fumeurs ne portent pas etiquette informant qu'ils sont LE risque majeur de tabagisme et par la suite de cancer pour leur enfant. Enfin, il faut prendre en compte le fait que le tabagisme chez les jeunes a baissé entre 2000 et 2005 alors que dans le même temps le temps de jeu ne cessait d'augmenter


En conclusion, cette étude est intéressante parce qu'elle met en évidence la présence d'image mettant en cause le tabac dans les jeux vidéo et un étiquettage non conforme des nombreux jeux vidéo. Mais il n'y a pas de lien entre ces images et le tabagisme. S'il est important de prendre soin de la santé des jeunes, il faut aussi prendre soin de hierarchiser convenablement les facteurs de risque pour mettre en place des campagnes de prévention efficaces. 



Source :
Susan R Forsyth, Ruth E Malone. Tobacco imagery in video games: ratings and gamer recall. Tobacco Control, 2015; tobaccocontrol-2015-052286 DOI: 10.1136/tobaccocontrol-2015-052286

lundi 15 juin 2015

Les données de Twitter permettent de repérer les insomniaques


Le minage des données sur les réseaux sociaux apporte presque quotidiennement de nouvelles informations. Une recherche récente de Jared Hawkins et John Brownstein ont ainsi travaillé sur l'insomnie à partir de données issues de Twitter et a montré des relations entre des troubles du sommeils et l'utilisation de réseaux sociaux. 
La recherche a récolté les messages de 896 personnes ayant utilisé les hashtag #cantsleep #teamnosleep, les mots "insomnia" ou encore les mots renvoyant à des somnifères usuels. ces données ont été comparées a celles de personnes n'ayant pas utilisé ces mots ou ces hashtag. Ils ont également examiné la tonalité des messages. Ils ont finalement trouvé que les personnes sur Twitter ayant des problèmes de sommeil 
  • sont actifs sur Twitter depuis relativement longtemps
  • ont peu de followers et suivent peu de monde
  • postent peu de messages par jour
  • sont plus actifs entre 18 heures et 6 heures
  • postent des messages dont la tonalité affective est négative

Ces premiers résultats suggèrent que les données des réseaux sociaux peuvent être utiles dans le domaine de la santé