vendredi 13 avril 2012

Les réactions devant les jeux vidéo violents

Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la question de l’agressivité n’est jamais très loin. Il est facile de remarquer que les jeux les plus vendus sont des jeux de guerre, et qu’ils sont très appréciés par les joueurs. La question de savoir si les jeux vidéo comportant des images violentes renforce les conduites agressives des joueurs a donc été explorée par des psychologues.

Il est important de dissocier la situation des adultes de celle des enfants. Ceux-ci sont en plein développement psycho-affectif, et ils sont plus susceptible d’être influencés par des média que des adultes dont la construction psychique est déjà achevée.  Il revient aux adultes d’offrir aux enfants un environnement qui ne soit pas trop stimulant, c’est-à-dire qui n’outrepasse pas leurs capacités d’élaboration.

Les jeux vidéo à contenu violents peuvent être liés à des conduites agressives

Le lien entre l’agressivité et les jeux vidéo violents a été montré dans de nombreuses études.

Par exemple, Anderson et Ford (1986) ont utilisé la Multiple Affect Adjective Checklist après que des élèves aient joué à un jeu très agressif ou modérément agressif. Ils montrent que jouer avec un jeu agressif a un effet négatif à court sur l’état émotionnel et que ceux qui ont joué un jeu très agressif ont leur hostilité et leur anxiété augmentés.

Il y a une multitude d’études sur la question, mais celle d’Anderson et Ford introduit bien la question. Elle rappelle que les réponses à une situation peuvent être multiple. Ce n’est pas parce que quelqu’un est soumis à des images violentes, que son comportement sera nécessairement polarisé par la violence. Il n’est pas nécessaire qu’il soit plus ou moins agressif après avoir joué à un jeu vidéo. Il peut être anxieux, ou déprimé, ou encore faire preuve de moins d’empathie.

Les autres réactions possible devant des jeux vidéo à contenu violents

Quelques études ont examiné les autres réactions possible devant les jeux vidéo violents.

Par exemple, Chambers et Ascione (1987) ont montré qu’après avoir joué à un jeu agressif des enfants âgés entre 8 et 14 ans ont tendance à donner moins d’argent à une œuvre caritative qu’après avoir joué à un jeu prosocial, c’est-à-dire un jeu dans lequel toutes les parties gagnent.

L’agressivité qui est observée peut être liée au genre. Cooper et Mackie (1987) ont montré que le jeu libre d’enfants âgés de 9-10 ans est plus agressif après qu’ils aient joué ou regardé joué à des jeux agressifs. Mais seules les filles sont affectées. Alors que leur agressivité est augmentée, celle des garçons n’est pas affectée par le jeu vidéo. L’interprétation possible est que l’agressivité qui est culturellement inhibée chez les filles a été libérée par le jeu vidéo.

 

La réaction à un jeu vidéo violent n’est donc pas nécessairement la violence ou l’agressivité. L’enfant peut développer des réactions anxieuses ou bien voir être un peu moins empathique. L’enfant peut aussi faire  en sorte de pousser ses parents à bout pour être puni. Contrairement à ce que beaucoup de parents pourront alors penser, ce n’est pas que le jeu vidéo l’aura rendu agressif, mais bien plutôt qu’il aura activé son besoin inconscient de punition. Il n’est pas identifié à l’agresseur mais à la victime.

Ce que l’on sait du lien jeux vidéo a contenu violents et comportements violents

le lien entre jeux vidéo violents (JJV) et comportement violent n’est pas causal. Le lien montré est le plus souvent une corrélation statistique. Cela veut dire que les deux phénomènes sont liés, mais que la nature de la relation est inconnue

le lien entre JJV et comportement violent est faible. Les coefficient de corrélation trouvés sont faibles. Cela veut dire que le lien trouvé peut tout aussi bien être du au hasard ou à un autre facteur qui n’a pas été exploré.

le lien entre JJV et comportement violents est éphémère. La durée de l’effet du JJV est toujours courte ce qui se comprend aisément si l’on se souvient qu’un enfant est soumis à de multiples influences

Le lien entre JJV et violence n’est pas linéaire.

La réaction d’un enfant devant des images violentes n’est donc pas nécessairement linéaire. Trois choses sont à prendre en compte. D’abord, toutes les situations de violence ne se valent pas, ensuite, la ré

Un enfant ayant joué avec un jeu vidéo avec un contenu violent peut se montrer agressif mais il peut tout aussi bien réagir par d’autres attitudes. Il peut s’identifier à l’agresseur et agresser comme le personnage joué a agressé  les autres, mais il peut aussi s’identifier à la victime et encourager les autres à l’agresser, ou bien encore s’agresser soi-même.

Un débat idéologique

Une recherche scientifique devrait s’attacher a comprendre plus en détail les mécanismes en cause, c’est à dire prendre en compte à la fois la situation de la violence jouée et la personnalité du joueur. Ce n’est pas en effet la même chose que de jouer un sheriff  faisant usage de la force de la loi ou un gangster. On peut également s’attendre que les effets du jeu vidéo violent ne soit pas le même en fonction du rapport que le joueur entretient à la violence. Le fait que les études sur le lien violence-jeux vidéo s’attachent systématiquement à décrire le même point de vue (l’effet du média sur la personne) en négligeant les médiations (le contenu du média, la personne)  montre bien que l’on se trouve davantage dans un débat plus idéologique que scientifique.

 

 

pdf-file-logo-icon (1)Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, 390–402.

mercredi 11 avril 2012

La créativité au risque du jeu vidéo

Les joueurs de jeux vidéo auraient tendance à être plus créatifs que les autres enfants. Cette tendance existe quelque soit le type de jeu vidéo joué.
L’étude qui arrive a cette conclusion a porté sur près de 500 enfants de 12-13 ans. La créativité a té mesurée à partir d’une épreuve tirée de  la Torrance Test of Creativity. Ce test  permet de repérer les éléments qui sont susceptibles d'être le plus porteurs de créativité : la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration.
L’étude montre que  les jeux vidéo sont reliés à la créativité et ce quelque soit les jeux vidéo joués. Ce point est important puisque l’on a généralement tendance à opposer les jeux de rôle et d’aventure comme jeux qui soutiennent la réflexion et l’imaginaire aux jeux d’action qui seraient davantage tourné vers la satisfaction de désirs primaires. Il n’en est rien. Même les jeux vidéo violents sont reliés à la créativité
Quelle est la nature de ce lien ? Il est difficile de le préciser, puisqu’il s’agit d’une étude corrélative. Il n’est donc pas possible de dire que les enfants créatifs sont poussés à jouer aux jeux vidéo pas plus que jouer aux jeux vidéo rend créatif. Autrement dit, il n’est pas possible de savoir si les jeux vidéo contiennent des éléments qui satisfont des besoins psychologiques des personnes les plus créatives, ou si des propriétés des jeux vidéo, comme la richesse du contexte visuel, les changements rapides, la nécessité d’être multi-tâche aident les personnes à être plus créatives en ayant une pensée plus fluente, plus imaginative et fonctionnant davantage “out of the box
S’il y a un lien entre jeux vidéo et créativité, il est impossible donc de le préciser plus avant. La solution est peut-être ailleurs ? Peut-être est ce que les jeux vidéo sont liés à la créativité tout simplement parce qu’ils sont… des jeux ?
L’étude de Jackson, L. A. et al. (2011) est intéressante à deux égards. D’abord, elle permet de sortir du stéréotype du gamer enfermé dans des routines de jeux, limitant drastiquement son horizon social et personnel au cadre étroit de son écran de jeu. Elle montre que la créativité est au rendez-vous même dans les jeux comme les FPS qui sont apparemment non liés à la créativité.
Ensuite, elle donne quelques clés pour produire des jeux vidéo qui soutiennent la créativité. Celle-ci est en effet  liée à l’expertise, à la capacité à réorganiser les éléments, à faire des lien, au gout de la découverte, de la persévérance, à la motivation intrinsèque, à  un environnement soutenant la créativité (Sternberg, R. J. (2003)). Ce sont donc points qu’il faut développer dans les jeux vidéo

pdf-file-logo-icon (1)Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games, Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology. Computers in Human Behavior, 2011 DOI: 10.1016/j.chb.2011.10.006

mardi 10 avril 2012

Télévision, jeux vidéo et trouble de l’attention

La télévision et les jeux vidéo sont liés à des problèmes d’attention est la conclusion d’une étude publiée par la revue Pediatrics. Une cohorte de 1323 écoliers a été étudiée pendant treize mois. Leurs habitudes en termes de télévision et de jeux vidéo ont été relevées et corrélées aux observations de leurs enseignants en ce qui concerne l’attention et les performances scolaires.

Les enfants qui passent le plus de temps devant la télévision ou à jouer avec un jeu vidéo sont ceux qui sont repérés par leur professeurs comme ayant le plus de problèmes d’attention. L’exposition moyenne quotidienne aux écrans étant de 4,26 heures pour les plus jeunes et 4,82 heures pour les adolescents, les auteurs de l’étude rappellent la recommandation de l’American Academy of Pediatrics  qui est que les enfants ne devraient pas passer plus de deux heures devant les écrans.

Television
exposure and video game exposure
showed small to moderate
correlations with concurrent attention
problems

Lorsque l’on regarde d’un peu plus près l’étude, plusieurs choses retiennent l’attention. D’abord, l'exposition à la télévision et aux jeux vidéo sont moyennement à modérément corrélés avec des problèmes d’attention. Les coefficients de corrélation sont de 0.23 pour les plus jeunes et 0.27 pour les adolescents.

La corrélation mesure la manière dont deux séries de facteurs varie. Il est égal à 1 lorsque l’une des variable dépend de l’autre, et égal à –1 lorsque le lien est négatif. On interprète comme lien faible les corrélations comprises entre -0.5 et 0.5. Avec un coefficient inférieur à 0.30, les auteurs de l’étude font donc preuve d’une certaine surinterprétation en concluant à un lien modéré. L’interprétation la plus plausible est qu’il y a peut être un lien, mais que la relation observée peut tout aussi bien être due au hasard.

Ensuite, les professeurs ne sont pas les meilleurs juges pour mesure le trouble de l’attention. Pour pallier, ce biais, l’étude utilise plusieurs juges et fait la moyenne des scores obtenus. Mais la moyenne d’une mauvaise mesure reste une mauvaise mesure

La notion même de trouble de l’attention pose problème. L’application du diagnostic à tout enfant un tant soit peu inattentif ou agité – ce qui est le lot de tous les enfants – a conduit à une augmentation de 66% du diagnostic de trouble de l’attention.  Aux USA, il a été estimé que 2,8 millions d’enfants américains avaient reçu le diagnostic de trouble de l’attention (avec ou sans hyperactivité). Dans certains états, la prévalence du trouble peut atteindre 15% chez les 4-17 ans ! Prendre des amphétamines comme la Ritaline au seuil de l’adolescence va-t-il devenir aussi banal que porter un appareil dentaire ?

Les sondages effectués sur le sol américain donnent des chiffres bien inférieurs à ceux de l’étude. Les enfants et les adolescents affirment jouer moins d’une heure en moyenne (voir par exemple l’étude de  Common Sense and Media, 2010).

Les études d’usage montrent que les enfants utilisent les écrans de plus en plus tôt. Nous savons aussi que ces écrans seront de plus en plus nombreux dans les environnements professionnels. Il est aussi évident que les écrans vont intégrer les salles de classe. Restreindre l’accès aux écrans est de ce point de vue aussi illusoire que contre productif. Il serait bien plus adapté d’accompagner les enfants dans leur approche des écrans tout comme on les accompagne dans leur approche des livres.

 

Pour conclure, il me semble que ce genre d’étude contribue à alimenter des paniques morales en jetant le doute sur des objets techniques. Généralement, le lien trouvé par l’étude n’est pas évident, mais un bon titre permet à certaines d’être diffusés par les médias. Elles sont infiltrées d’une  idéologie moralisante. Finalement, qui est reproché aux écrans de télévision, de console, et d’ordinateur, c’est d’abord le plaisir qu’ils apportent aux enfants. Passer une heure par jour à jouer, c’est se rendre coupable détourner son attention de ce qui devrait être le lot des enfants : faire leurs devoirs

Je parie que lorsque tous les devoirs se feront sur des écrans, il n’y aura plus de lien avec le trouble de l’attention.

 

pdf-file-logo-icon (1)Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems Edward L. Swing, Douglas A. Gentile, Craig A. Anderson, and David A. Walsh Pediatrics 2010; 126:2 214-221; published ahead of print July 5, 2010, doi:10.1542/peds.2009-1508

http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.full.pdf+html?sid=9fc56e92-e3b9-4bd1-8e92-3b37353e79e5

samedi 7 avril 2012

La génération C Vs la génération X en images

La Génération C – entendez : connectée – se devait d’avoir son infographie. Est-ce que vous vous reconnaissez ?

 

 

InfographieGenerationC

samedi 31 mars 2012

Trois générations devant les technologies de l’information et de la communication

Iphone 4 Da Vinci

Les boomers

Les boomers sont nés entre 1945 et 1965. Ils ont grandi dans une société caractérisée par l’homogénéité. Les groupes familiaux de cette génération sont stables, organisés autour de rôles bien définis. Les fonctions liées aux sexe

Nés juste après la guerre, les boomers ont eu des parents qui avaient cœur de soutenir la créativité. Très investis comme enfants, ils ont grandi dans une culture de l’individualisme qui les a poussé à remettre en question les figures d’autorité.

Les boomers font partie de la première génération pour laquelle l’investissement scolaire a été aussi poussé. Les études sont devenue autant un moyen qu’un but de réalisation de soi. les boomers sont la génération des études poussée et des forts taux de criminalité.

La télévision, le transistor, les films 8 mm, les super calculateurs sont les merveilles technologiques de cette génération.

 

La génération  X

La génération X est constitué par les enfants des boomers. Ils sont  nés entre 1965 et 1985.  Elle est décrite comme individualiste, adepte de la technologie, et adaptée. c’est la première génération a vivre avec les ordinateurs. Les technologies de la communication et de l’information se mélangent à leur vies. La télévision  et le cinéma les aide a former des icones qui sont ensuite consommées dans médias spécialisés. Leur fort pouvoir d’achat permet de créer un marché de produits dérivés dans lequel se forme et se reflète la culture adolescente

Ils doivent affronter les difficultés vécues par leurs parents. Celles-ci sont de deux sortes. Des difficultés dans les couples se traduisent par des divorces. Les enfants sont souvent confiés à la garde de leurs mères et vivent une situation de monoparentalité. L’autre sorte de difficulté est liée à la crise qui jette dans le chômage beaucoup de boomers. C’est alors aux inquiétudes des parents de ne pas réussir à subvenir aux besoins de la famille que les enfants sont confrontés.

Les parents des enfants de cette génération ont vu arriver ce que l’on a appelé “les nouvelles technologies de l’information et de la communication”. Certains ont réussi la conversion vers ces nouveaux aspects de la culture, d’autres sont restés avec leurs objets et leurs représentations.

Pour ces enfants, la télé par câble, les lecteurs cassettes et les CD, le magnétoscope, les machines à calculer, et les ordinateurs personnels sont les technologies de pointe.

 

La génération Y

La génération Y est composée par les enfants nés entre 1986 et 2000. Ils sont décrits comme très conscients de leur individualité, surprotégés par les adultes, confiants en eux-même, ouverts à l’action collective, diplômés, sous la pression de l’école et du monde du travail, et conformistes. La violence juvénile de cette génération a fortement baissé, de même que l’usage de toxiques licites ou illicites. Les avortements comme les grossesses précoces sont aussi en baisse.

Cette génération est aussi la première pour laquelle un nombre important d’individus ne verra pas les fruits des progrès techniques et scientifiques. La mauvaise distribution des richesses fait que certains auront un niveau de vie plus faible que celui de leurs parents : ils n’accèderont pas à la propriété individuelle, auront des salaires plus faibles et auront une espérance de vie plus faible.

Ces enfants de cette génération sont nés avec un nouvel environnement qu’ils ont découvert en même temps que leurs parents. Adolescents, ils trouvent avec le réseau de nouvelles formes de représentations de soi et d’interaction avec les autres.

Contrairement à leurs parents, les adolescents de la génération Y ne consomment pas les médias : ils les produisent. Ils ont à leur disposition des appareils qui leur permettent de produire une matière pratiquement infinie : le numérique. Ils mettent en ligne des images et des textes, commentent ceux des autres adolescents, interagissent avec les marques sur le réseau Internet.

Beaucoup d’enfants de cette génération ont grandit au contact de machines sans instructions claires de la part de leurs parents.

La génération Y est la génération de l’internet, du téléphone mobile et de l’internet mobile. Ils ont grandit en étant sans cesse en contact avec les matières numériques. Leurs vies sont archivées sur les APN et autres téléphones des adultes sous la forme de photographies et de films. Ils utilisent les messageries instantanées pour garder un contact avec leurs amis. Ils partagent leurs playlists sur leurs lecteurs MP3 et passent une dizaine d’heures par semaine sur le réseau. Les activités en lignes sont intégrées dans les autres activités ou se superposent à d’autres activités. Les types de présence en ligne se modifient rapidement puisque les blogs sont déjà abandonnés au profit des réseaux sociaux

 

 

Il ne faut pas oublier que le réseau Internet a été construit par des boomers. L’internet a été bâti pour partie par la génération des boomers et le réseau porte en lui les idéaux de la contestation adolescente des années 70. Les éléments communautaires et libertaires de la cyberculture viennent de cette génération. Les crédos comme “l’information doit être libre”, “le réseau est neutre”, “il est possible de créer de la beauté avec les ordinateurs” sont des rejetons des mouvements contestataires californiens qui refusaient la guerre du Viet-Nam dans laquelle leurs pères voulait les envoyer. Les boomers ont transformé des marchines à calculer en espaces de collaboration, posant ainsi les premières pierres de l’Internet.

Ce sont les enfants de la génération Y qui y ont mêlé le libéralisme et le commerce. Ils ont ainsi apporté l’internet au plus grand nombre – plus exactement aux masses capables de payer les abonnements et les machines – mais ils ont aussi apporté l’exploitation des données personnes à des fins commerciales et de surveillance.

samedi 24 mars 2012

10+ raisons de continuer à jouer aux jeux vidéo

C’est la faculté qui le dit. Vous pouvez continuer de jouer aux jeux vidéo pour plus de 10 bonnes raisons différentes

dimanche 11 mars 2012

Les noms kikoolol ne paient pas

Avoir un nom facile à prononcer favorise la vie sociale. Cela est important dans la vie de tous les jours, et cela l’est encore davantage en ligne puisque le nom est à la fois ce qui nous identifie et ce qui permet aux autres d’interagir avec nous.

 

Le docteur Simon Laham (Université de Melbourne)  a conduit une recherche dans laquelle Journal of Experimental Social Psychology portant sur les nom et leurs effets sur la vie sociale. Il a montré que les personnes avec un nom plus facilement prononçables était favorisées en termes de carrière

Il ne s’agit pas simplement des personnes, puisque le Dr Adam Alter de la New York University Stern School of Business a montré que les titres boursiers avec un nom simple avaient de meilleurs résultats que des titres comparables avec des noms plus complexes.

Pour les auteurs de l’étude, la clé est dans la fluidité du traitement de l’information. Dans un contexte d’abondance de l’information, plus un élément est traité facilement, plus il est susceptible de faire impression

iftt est un très bon produit, mais il a un nom tellement déplorable qu’ont l’oublie après une première utilisation. A contrario, ce n’est pas un hasard si  les stars du web 2.0 ont un nom que l’on retient facilement : ce n’est pas la réputation qui favorise la mémorisation, c’est la facilité à retenir leur nom qui a continué à leur réputation

Si dans le cyberespace, vous souhaitez bâtir une vie sociale, alors il faut éviter les noms kikoolol pleins de trémas, et autres accents qui donnent peut être au nom une coloration très originale, mais qui fonctionne pour ceux qui le lisent comme une forte indication à vous oublier rapidement. Cela vaut pour les personnages de World of Warcraft comme pour les produits 2.0.

Si vous souhaitez un nom dont les autres vont se souvenir et qui va pouvoir être un point de départ pour des relations en ligne, alors suivez trois règles simples

Prenez un nom court. Qui a le temps de lire ou d’écrire un nom de quatre syllabes dans un champ de bataille ?  Qui peut se rappeler facilement un nom de quatre syllabes qu’il a vu passer une fois dans le flux d’information d’une journée de travail ?

Prenez un nom prononçable. . N’oubliez pas de mettre quelques voyelles car zxff est peut être très joli, mais il est imprononçable. Evitez également les caractères exotiques comme “_” et bien évidement tous les signes de ponctuation.

Les icones de la culture populaire appartiennent à la culture populaire. Il n’y a qu’un seul  Gandalf , Wolverine ou Naruto et ce n’est pas vous.  C’est votre identité que vous devez promouvoir, pas celle d’un porte-manteau.

 

pdf-file-logo-icon (1)“The name-pronunciation effect: Why people like Mr. Smith more than Mr. Colquhoun"; Simon M. Laham, Peter Koval, Adam L. Alter; Journal of Experimental Social Psychology, In Press, Corrected Proof, Available online 9 Dec 2011; D OI:10.1016/j.jesp.2011.12.002; Link to Abstract.
Additional source: University of Melbourne Newsroom.