lundi 17 décembre 2012

Pourquoi nous aimons les jeux de guerre

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Pourquoi les jeux vidéo violents ? Pourquoi passer son temps sur les champs de bataille ? N’y-t-il pas plus amusant que de tirer des balles en pleine tête ou de jeter des grenades ? Pourquoi ces grands cris, ces HEADSHOT! et ces FIRE IN THE HOLE ? Pourquoi jouer à la guerre ? N’y-a-t-il pas plus amusant ?

Peut-être d’autres jeux sont amusants. Mais il nous faut nous rendre a cette double évidence, même si elle et scandaleuse. Nous aimons jouer à la guerre parce que nous aimons la guerre. Nous trouvons belles les images de guerre, parce que nous trouvons la guerre belle.

 

Pascal Quignard le dit en ces mots saisissants :

Il faudrait chercher dans les casses des imprimeurs les caractères majuscules les plus épais et les enduire d’encre rouge afin que le plus important à dire de l’histoire des hommes sur la terre ne soit jamais omis

La chasse est excitante mais la guerre est passionnante. Elle rompt les limites. La guerre ouvre l’âme des hommes à un autre état psychique (un état plus ancien même qu’originaire, sans hiérarchie, sans famille, sans propreté, sans horaire). La guerre c’est l’âme de chacun en alerte, les classes d’âge devenues solidaires dans l’impatience de l’instant qui va suivre, le corps plongé dans une angoisse qui se mêle de fièvre, le temps devenu unanime dans l’évènement partageable par tout un chacun dans les « nouvelles » toujours neuves, dont la nouveauté se re-nouvelle sans cesse. C’est le tocsin. C’est le réveil en sursaut, les heures devenues substantielles, l’Histoire devenue signifiante. Dans la guerre chaque jour est non seulement narrable, mais chaque jour devient narrateur. L’expérience qui y assaille est du « à dire » qui ne cesse d’aller, de « une » en « une », de première page en première page, jour après jour, journal après journal, d’évènement en évènements, de vague en vague, de surgissement en surgissement. « À dire » en latin se dit legendum. Ce sont la chasse et la guerre qui fondent le « à dire » du langage et projettent le temps en légende. Chaque langue nationale est pourvue par la guerre de sa légende. C’est ce qu’on nomme l’histoire des peuples où chacun d’entre eux n’écrit qu’une histoire mensongère dans « sa » langue. Et cette histoire générique, sous les histoires des différents peuples, est toujours une histoire de guerre interhumaine qui prend la forme d’un récit de chasse animale. C’est un conte régressif. Mourir à la guerre est la mort « culturelle » par excellence. La première figuration humaine est un chasseur qui meurt. À partir du néolithique la guerre fonde le temps social. Le sacrifice considérable des mâles qu’elle consent désigne les époques dans les siècles et date les ères nouvelles dans les millénaires. Il faut boucher les oreilles devant les invectives hypocrites que les hommes ont parfois adressées contre la guerre ; les hommes n’ont pas subi la guerre ; ils l’ont inventée ; et les hommes ont inventé la guerre parce qu’ils l’aimaient ; parce qu’ils aimaient cet état d’exception s’étendant à tout l’espace ; parce qu’ils aimaient ce temps soudain en rupture ; parce qu’ils adoraient cette extase temporelle ; cette force répandue, renforcée, renforçant, ruisselante, colorée, excitée, excitante, passionnante, vivifiante. La guerre est la fête humaine par excellence. Ce sont les grandes vacances de la vie normale, harassée, divisée, malheureuse, obéissante, serve, contrainte, familiale, reproductrice, amoureuse.

                      P. Quignard, Les désarçonnés, Chapitre LXVI, La guerre

vendredi 14 décembre 2012

Le droit à l’oubli, une FBI

Mother FBI

Le Défenseur des Enfants a publié un rapport dans lequel il reprend une idée déjà assez ancienne selon laquelle chacun devrait avoir un “droit à l’oubli”. Cette disposition serait particulièrement importante pour les enfants, et devrait pouvoir être mise en œuvre par les ayant droit de l’enfant

Deux problèmes posés par le “droit à l’oubli”

Le droit à l’oubli est une Fausse Bonne Idée qui pose au moins deux problèmes. Le premier porte sur une confusion entre l’oubli et l’effacement. Le second donne aux traces en ligne une importance qu’elle n’ont pas.

Effacer les traces laissées en ligne, c’est faire comme si l’effacement et l’oubli étaient deux choses identiques. Or, il s’agit là de deux opérations très différentes. L’effacement est une opération qui porte sur des traces physique. Elle procède par retrait ou par ajout de matière comme lorsque l’on gomme un dessin ou que l’on passe du blanco sur un mot. L’oubli est une opération psychique qui procède par le retrait de l’investissement conscient et le déplacement de la trace psychique dans l’inconscient. Ces deux types de traces interagissent. Les traces physiques peuvent éveiller des traces inconscientes et soutenir le travail de la mémoire. Elles peuvent aussi servir d’écran et aider à ne pas se souvenir. Mais en aucun cas, une opération sur un type de trace n’a d’effet sur l’autre. Déchirer une photographie ne supprime le souvenir qui lui est lié

Effacer les traces laissées en ligne, c’est leur donner une importance qu’elles n’ont en général pas. C’est faire peser sur des actes d’enfants des valeurs d’adulte. C’est nier que cette expérimentation a eu en son temps de la valeur. C’est empiéter sur ce temps d’exploration de soi dont les adolescents ont besoin. C’est sacrifier les fragiles expérimentations de soi sur l’autel de l’appropriation des valeurs familiale et sociales.

Beaucoup d’actions des adolescents ne sont faites que parce qu’ils attendent des réactions des autres qu’elles leur disent qui ils sont et ce qu’ils éprouvent. S’ils mettent en ligne une image d’eux entouré de bouteilles d’alcool vides, c’est parce que les réactions des autres leur permettra de mieux comprendre ce qu’ils ont vécu et ce vers quoi ils veulent aller. C’est un processus  que les effacements faits par des tiers risquent de figer. Le droit à l’oubli transforme les mise en scène de soi en réalité condamnables ou honteuses.

Des besoins psychologiques insuffisamment pris en compte

L’adolescence est une moment d’intenses interactions avec des personnes et des idées. C’est un temps d’activités passionnées et d’explorations. L’adolescent s’essaye à des identité tout comme l’enfant s’amuse avec les vêtements de ses parents dans le dressing. Les partenaires des interactions changent. Durant l’enfance, elles ont majoritairement lieu avec les parents. Au moment de l’adolescence, les partenaires privilégiés des adolescents sont les autres adolescents

Les mondes en ligne sont des espaces parfaits pour s’essayer à de nouvelles identités. Les blogs, les comptes de réseaux sociaux, les avatars, les images par lesquelles ils se désignent, les groupes auxquels ils sont abonnés, les pages qu’ils aiment, les commentaires qu’ils laissent sont autant de traces par lesquelles ils se découvrent autrement que ce qu’ils sont. L’internet n’est pas seulement le miroir du dressing. Les réponses (ou l’absence de réponse) des autres sont autant d’attributions qui aident l’adolescent à se définir. Le réseau fonctionne comme un immense test de Rorschach groupal et polyphonique.

Une vie en ligne banale

L’internet est devenu un espace incontournable pour les adolescents en grande partie parce que les espaces dans lesquels ils se retrouvaient ont été frappés d’interdit par les adultes. Les adolescents d’aujourd’hui sont la génération la plus surveillée. Ils disposent de moins en moins d’espace et de temps en dehors du regard des adultes. Ne pouvant pas se retrouver sur le terrain de basquet ou devant un immeuble, ils se retrouvent sur MSN et Facebook.

Ce que les adolescents font en ligne est banal : ils jouent, discutent, commentent, papotent, colportent des ragots, chahutent, s’aiment, s’ennuient, se battent, découvrent des amis, s’inventent des histoires, forment des bandes. Ils font ce que leurs parents ont fait au cours de ces interminables après midi au centre commercial ou chez un ami

vendredi 30 novembre 2012

Espace de jeux pour les enfants : attention Danger !

Chaque jour, des millions d’enfants entrent dans des espaces dans lesquels la réalité est comme suspendu. Ces enfants vivent des situations qui risquent de perturber leur développement.

Dans ces espaces, les enfants vivent des sensations fortes qu’ils auraient du mal à éprouver par ailleurs. Ces espace sont même généralement conçus pour provoquer ces émotions !  Les hauteurs et les glissades provoquent de délicieuses sensations de vertige auxquelles les enfants risquent malheureusement de s’habituer

La seconde difficulté de ces espaces est au moins aussi pernicieuse. Les actions des enfants  n’y ont pas les même conséquence qu’elle peuvent avoir ailleurs. Ces espaces sont des espaces hors réalité. Les enfants peuvent faire des sauts extraordinaires. Ils sont encouragés à jouer des rôles. Ils risquent ainsi de développer une fausse perception de la réalité,  de leurs compétences et de ce qu’ils sont en réalité

Le thème de ces espaces est également problématiques. Certains font la promotion de la violence et de l’agressivité en encourageant les enfants à se mettre dans le peau de pirates ou de pilotes d’aéronefs de guerre. D’autres sont des prédispositions a des rêveries schizoides : on y trouve les champignons étranges d’Alice au pays des merveilles, les enfants chevauchent des hippocampes ou sont entourés de créatures directement sorties de contes de fées.

Pour toutes ces raisons, il serait souhaitable de réévaluer le design des espaces de jeu réservés aux enfants et de réguler leurs accès.

mercredi 21 novembre 2012

Ciel! Mon enfant est tombé amoureux sur Internet

Romeo Facebook

Ca devait bien arriver un jour. A force de passer de plus en plus de temps sur Internet à chatter, Petit Poucet a fini par tomber amoureux d’un inconnu dans le cyberespace. Il ne faut pas vraiment s’en étonner. Les premiers digiborigènes ont connu de telles histoires d’amour. Mais ce qui peut tirer quelques sourires lorsqu’il s’agit d’adultes prend une coloration différente lorsqu’il s’agit d’adolescents. Faut-il s’inquiéter ? Quels sont les indicateurs à surveiller ? Qu’en penser ?

L’amour en ligne : chercher l’amour parfait plutôt que construire une relation amoureuse.

Les communications en ligne sont souvent soutenues par une idéalisation d’autant plus importante qu’elle n’est pas tempérée par l’épreuve de la réalité. En effet, il devient plus facile de sélectionner et d’investir préférentiellement des éléments qui renforcent les aspects positifs de la relation et qui délaissent les aspects négatifs. Des mécanismes comme la dissociation et le clivage peuvent maintenir la relation hors de toute réalité. La relation est alors façonnée pratiquement uniquement par les projections imaginaire. Enfin, le cyberespace permet de travailler sur les représentations de soi que l’on souhaite donner. C’est donc un espace ou il est possible de (re)trouver des gratifications narcissiques.

Pour ces raisons, l’Internet est un espace séduisant pour les jeux de la séduction. Les questions que les adolescents se posent autour de leur capacité à séduire, des relations sexuelles, et du corps, les conduit par ailleurs a utiliser le réseau comme terrain d’exercice.

Une façon de réduire les effets de clivage et de l’idéalisation est de rencontrer la personne dans l’espace géographique. Le désir de rencontrer “en vrai” l’autre personne n’est donc pas à combattre mais à encadrer. Les  parents veilleront à ce que cette rencontre se fasse de façon graduée et de manière satisfaisante. Cela peut se faire en prenant contact avec l’autre adolescent et sa famille, puis en accompagnant son enfant à une première rencontre. Il ne faut pas craindre d’interdire tout contact si quelque chose pose problème.

Parent d’un digborigène

Par ces temps ou l’on transforme n’importe quelle passion en addiction, peut-être faut-il rappeler qu’être amoureux n’est pas une maladie. C’est généralement plus une bonne nouvelle qu’un motif d’inquiétude. Les parents peuvent donc se réjouir de voir apparaitre chez leurs enfants un sentiment si humain

Etre parent d’un enfant qui est dans le cyberespace, c’est avant tout être parent. La parentalité est triple. Elle est un exercice de droits mis au service du développement de l’enfant. Elle est une expérience. Elle est une pratique. En effet, les parents veillent à ce que l’enfant ne vive pas des situation qui excède ses capacités d’élaboration. Ils échangent sur les expériences vécues par l’enfant. Enfin, par leurs actions, ils veillent à ce que l’enfant soit dans un environnement qui ne gène pas son développement.

Par rapport à la situation qui est ici examinée, cela signifie que les parents seront attentifs à la différence d'âge du correspondant de leur enfant.. Les adolescents sont généralement enclins à aller vers d’autres adolescents. Toute différence d'âge importance mérite donc un examen plus précis de la situation

Les parents doivent également être attentifs à la manière dont l’adolescent investi les mondes numériques. Dans la situation banale, l’internet est un moyen parmi d’autres pour créer et rester en lien avec des connaissances. Les situations problématiques sont celles ou l’Internet est le seul moyen utilisé par l’adolescent pour entretenir une vie sociale. Il faut alors prendre le temps d’examiner avec lui les raisons de cette façon de faire. Est-ce parce que la vie hors ligne lui est source de trop de difficultés ? Est elle temporaire et liée à des désagréments vécus récemment ? Est ce une situation qui est en train de s’installer ?

 

Résumons : face à un adolescent ayant trouvé l’amour sur l’Internet, les parents auront d’abord à veiller  ce  qu’il ne perde pas trop de temps à chercher l’amour parfait dans les reflets du cyberespace plutôt que de travailler à construire une relation amoureuse.

vendredi 16 novembre 2012

Objets numériques et adolescence riment avec culture

Digital Gutemberg

Le  fait que les enfants soient de plus en plus souvent possesseurs d’objets numériques comme des smartphones et des ordinateurs apporte des parfois des froncements de sourcils de la part de psychologues et d’éducateurs. Quelques spécialistes de l’enfance et de l’adolescence s’inquiètent en effet du bon développement des jeunes digiborigènes. Accéder partout et à n’importe quel moment à des objets numériques serait préjudiciable à leur développement : “les enfants ne savent plus attendre, tout est accessible, le plaisir est immédiat, ils ne s’ennuient plus” sont alors les choses que l’on peut attendre.

Il y a là quelques confusions. D’abord, le fait de posséder un ordinateur ou un iPhone n’est pas un remède contre l’ennui. Il est possible de s’ennuyer, même en jouant avec un jeu vidéo. Ensuite, l’ennui est une situation difficile qui n’est pas structurante en soi. Ce qui est structurant, c’est de penser l’absence, ou l’’impossibilité qui ont conduit au vécu d’ennui.

Par ailleurs, l’accessibilité de plus en plus grande des média n’est pas en soi une une nouveauté ni même une mauvaise nouvelle.Le philosophe Paul Valery a réfléchi sur les changements qu’il observait à l’horizon des années 30. L’espace et le temps étaient rapidement transformés du fait du progrès des techniques de la communication.  Valery s’en réjouit, car il voit là des occasions renouvelées de profiter des bienfaits de œuvres ou que l’on se trouve et imagine un futur qui n’est pas sans évoquer notre quotidien :

“Comme l’eau, comme le gaz, comme le courant électrique viennent de loin dans nos demeures répondre à nos besoins moyennant un effort quasi nul, ainsi serons-nous alimentés d’images visuelles ou auditives, naissant et s’évanouissant au
moindre geste, presque à un signe”

Le philosophe n’y voit pas un obstacle à la pensée, mais un élargissement de la culture.

“Naguère, nous ne pouvions jouir de la musique à notre heure même, et selon notre humeur. Notre jouissance devait s’accommoder d’une occasion, d’un lieu, d’une date et d’un programme. Que de coïncidences fallait-il ! C’en est fait à présent d’une servitude si contraire au plaisir, et par là si contraire à la plus exquise intelligence des œuvres. Pouvoir choisir le moment d’une jouissance, la pouvoir goûter quand elle est non seulement désirable par l’esprit, mais exigée et comme déjà ébauchée par l’âme et par l’être, c’est offrir les plus grandes chances aux
intentions du compositeur, car c’est permettre à ses créatures de revivre dans un milieu vivant assez peu différent de celui de leur création. Le travail de l’artiste musicien, auteur ou virtuose, trouve dans la musique enregistrée la condition essentielle du rendement esthétique le plus haut"
Paul Valery

Peut-être est ce que les Cassandre d’aujourd’hui qui craignent que Google ne nous rendent stupide pourraient s’en inspirer ? Ce n’est pas Google qui rend stupide. Ce qui est stupide, c’est de ne pas s’en servir. Avoir des contenus numériques a portée de main multiplie les occasion de contact avec des savoirs et des connaissances, et donc les occasion de rencontre avec la culture

vendredi 12 octobre 2012

Que trouvent les enfants dans les jeux vidéo

Diana-Fortune-Hidden-Treasure

Les enfants trouvent trois motifs de satisfaction dans les jeux vidéo. Le premier est de pouvoir être quelqu’un d’autre. Le second est de se valoriser. Le troisième est de rêver. C’est en (re)connaissant avec l’enfant les éléments positifs qu’il trouve dans les jeux vidéo qu’on peut l’aider à reconnaitre les mésusages.

Etre quelqu’un d’autre

Jouer à un jeu vidéo, c’est endosser une autre identité. C’est donc d’une certaine façon se cacher à soi-même et apparaitre autrement. Les jeux vidéo permettent ainsi de retrouver les vieux plaisir du caché-trouvé. Le plaisir éprouvé est à l’image du risque encouru : “se cacher est un plaisir, disait le psychanalyste Winnicott. Ne pas être trouvé est une catastrophe”. Lorsque l’enfant s’engage dans l’identité prêtée par le jeu, il éprouve le plaisir de disparaitre comme soi mais aussi l’angoisse de ne plus réapparaitre identique à lui même

Se valoriser

Le second plaisir des jeux vidéo est qu’il permet de se valoriser. L’enfant s’éprouve comme compétent. Il peut réaliser de grandes choses dans le jeu. Le plaisir n’est pas tellement différent de celui de l’enfant qui a réussi un beau dessin. Pour l’enfant, il est facilité par le fait que le jeu prend en charge la production des images. La valorisation se produit également dans les rapports que l’enfant établit avec les autres joueurs. Les jeux multi-joueurs sont ici particulièrement importants car l’enfant apprend que s’il est meilleur que d’autres dans tel secteur de jeu, il a besoin de ses compagnons de jeu pour progresser dans la partie

La valorisation concerne aussi des aspects de la personnalité de l’enfant. L’enfant qui souhaite être admiré pour ce qu’il a réalisé n’est pas nécessairement narcissique. Le plus souvent il demande que l’adulte valide les composantes de soi qui ont été activées dans le jeu. Un enfant peut ainsi demander à ce que son opiniâtreté ou son courage soient reconnus et c’est souvent un bon service qui lui est rendu

Rêver

Les jeux vidéo sont des expériences comparables au rêve. D’abord, parce que l’on y fait des choses que l’on ne peut faire que dans des rêves. Etre un Rambo indestructible, faire apparaitre des objets de nulle part, changer de corps… tout cela est banal dans les rêves et impossible dans la réalité. Ensuite, les jeux vidéo nécessitent de suspendre son jugement quant à la réalité. La question de savoir si ce que l’on perçoit est vrai ou faux ne se pose plus. Chacun a a décider de croire ou ne pas croire aux images.

 

Plutôt que de lutter contre les jeux vidéo et de prévenir les enfants de leurs “dangers”, il est bien plus préférable de comprendre ce que les enfants y trouvent. L’avantage de cette façon de faire est de présenter les problèmes comme des mésusages et de pré verser le dialogue avec l’enfant. Elle aide l’enfant à identifier ce qu’il cherche dans les jeux vidéo, et l’encourage a construire des usages constructifs.

mardi 9 octobre 2012

Pourquoi les très jeunes enfants aiment les tablettes ?

Kid Tablet

Il est assez facile de constater que les très jeunes enfants apprécient les tablettes tactiques. Ils semblent nouer un lien particulier avec ces machines comme s’ils savaient s’en servir naturellement.

Ce n’est bien évidement pas le cas. Chez l’humain, le savoir est toujours construit. L’idée d’un nourrisson savant sachant d’emblée utiliser les objets du monde des adultes est une construction imaginaire due en grande partie à la facilité d’utilisation des machines numériques.

Le fait que l’on ne naisse pas digiborigène mais qu’on le devienne laisse ouverte une question : pourquoi est ce que les très jeunes enfant aiment autant les tablettes ?  Pourquoi est ce qu’ils semblent avoir autant de fun ?

Pour répondre à cette question, il faut examiner le vaste  monde des jouets. Dans la grande majorité des cultures, des objets sont donnés aux enfants pour jouer. Il s’agit d’objets produit dans une variété de matériaux (terre, peaux, plumes, bois, cordes,  plastique…). Les jouets sont plus ou moins réalistes, complexes, proches de l’environnement familier des enfants.

Il existe des jouets qui sont des reproductions des objets du monde des adultes (le téléphone, la dinette), d’autres sont des imaginaires prêts à jouer (les univers playmobils). Enfin, certains objets ne sont des jouets que parce que utilisés comme tels par les enfants (le bâton comme canne à pêche)

Les jouets les plus prisés par les enfants ont des caractéristiques relativement stables. Ce sont des jouets qui peuvent être utilisés de plusieurs manières. Ils appartiennent à l’univers  habituel de l’enfant. Ils facilitent la narration.

La première caractéristique rappelle que les jouets doivent être suffisamment ouverts pour que les enfants puissent s’y projeter. Un bâton peut être utilisé comme une canne, un fusil, un cheval, une baguette magique… Ces qualités sont préférentiellement investies par les enfants plus plus jeunes qui y exercent leurs schèmes d’action, leur coordination occulo-motrice, et leurs capacités à raconter des histoires.

La familiarité multiplie les occasions de contact avec l’objet et donc les possibilités de jeu. Plus le jouet est accessible, plus il est joué. La familiarité encourage également les jeux d’imitiation. Avoir une dinette donne envie de jouer à faire la cuisine comme ses parents

Enfin, les objets-univers aident grandement à la narration d'histoire, et soutiennent donc le processus du jeu. Que serait Rody sans Pil Poil ? Les cowboys sans les indiens ?

Ces caractéristiques sont également celles des tablettes. Les tablettes sont de merveilleux couteaux suisses qui permettent de faire du dessin ou de la musique. Le regarder et le toucher sont sollicité et donnent aux enfants des occasions d’exercer leurs schèmes d’action

Elles sont librement accessible. Les tablettes sont quotidiennement utilisées par les adultes, et le plaisir qu’ils prennent à leur contact encouragent les enfants à les utiliser. il n’y a pas d’opération complexe a faire pour l’utiliser. Il suffit d’appuyer sur un bouton, puis sur une icone.

Enfin, les tablettes contiennent des univers de narration. Les jeux sont en soi des narrations. Certaines sont données explicitement à l’enfant comme lorsqu’il rencontre des personnages qu’il connait déjà sur d’autres média. D’autre nécessitent de sa part un travail de mise en histoire.

Ce sont les qualités des tablettes qui en font des objets particulièrement appréciés par les enfants.  Elles sont suffisamment versatiles, familières et ouvertes aux narrations pour que les enfants trouvent plaisir à s’y raconter et s’y rencontrer.