jeudi 6 juin 2013

Il nous faut un point Godwin pour les jeux vidéo

Les digiborigènes ont inventé la loi de Godwin,qui affirme que “ Plus une discussion en ligne dure longtemps, plus la probabilité d'y trouver une comparaison impliquant les nazis ou Adolf Hitler s’approche de 1.

Nous avons avec les jeux vidéo un phénomène assez similaire

A chaque nouveau évènement dramatique, on en arrive toujours au même point : c’est la faute aux jeux vidéo. Cette fois ci c’est Bernard Debré qui commentant “la mort d’un militant d’extrême gauche” en vient à pointer les jeux vidéo comme une des causes de ce fait tragique : “Il faut aussi comprendre que tous les jeux hyper violents mis à la disposition des enfants qui, lorsqu’ils deviennent adultes, ont cette culture dramatique”

Appliqué aux jeux vidéo, la loi de Godwin pourrait être énoncée ainsi : “Plus un débat sur la violence se poursuit, plus la probabilité de trouver une comparaison impliquant les jeux vidéo s’approche de 1

Quel nom donner à cette loi ? La question posée sur Twitter a rapporté des suggestions intéressantes.

Le point Manaudou : la nageuse avait affirmé que la tuerie de Toulouse était due aux jeux vidéo (source)

Le point pwned : “pwned” est un mot de l’argot des jeux vidéo signifiant “se faire posséder” (source)

Le point Wolfenstein (2001)  : Wolfenstein est un jeu vidéo qui a été très populaire dans lequel le joueur combat dans un univers inspiré de la seconde guerre mondiale. (source)

Le point Doom (1993) : Eric Harris, un des auteurs du massacre de Columbine était obsédé par le jeu Doom. C’est le début du lien dans les média entre les school schooting et les jeux vidéo

Le point Call of ou Call of Duty. La licence Call of Duty dans laquelle le joueur incarne un soldat sur un champ de bataille est un des titres les mieux vendu (source)

Le point Custer’s Revenge (1982) : Custer’s Revenge (La revanche de Custer) est un jeu vidéo dans lequel le Général Custer traverse nu une pluie de fléches pour pouvoir violer une jeune indienne. (source)

Le point Death Race : Death race (1976) est un jeu vidéo construit sur le film  La course à la mort de l’an 2000. Il est le premier jeu vidéo a avoir suscité une polémique pour sa violence gratuite

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Jouer avec un avatar de couleur diminue les idées racistes

Jouer avec des avatars de couleur diminue les préjugés racistes. C’est à cette conclusion qu’arrive une étude menée par Tabitha Peck (Université de Barcelone).

Il avait déjà été montré par le passé que les personnes entraient dans le cyberespace avec leurs préconceptions. Par exemple, un objet présenté par une main noire était venu moins cher sur eBay que le même objet présenté par une main blanche.

Dans l’étude menée par Tabitha Peck, 60 jeunes femmes blanches donnent des notes a des qualificatifs négatifs ou positifs associés a des visages blancs ou noirs. La vitesse avec laquelle les personnes catégorisent les images est une mesure des biais de la personne

Trois jours plus tard, les même personnes sont plongées dans une univers virtuel. Lorsqu’elles regardent leur avatar, ou qu’elles regardent leur avatar dans un miroir, ils peuvent se voir avec une peau blanche, noire, violette ou ils peuvent avoir une peau blanche et une peau noire dans le miroir. Pendant leur immersion, les personnes croisent 6 avantars noirs et 6 avatars blancs

A la suite de cette immersion, trois questionnaires leur sont présenté. Le premier explore a nouveau les biais raciaux, le second la manière dont elles ont investi leurs avatars et le troisième les représentations a propos des avatars croisés dans l’espace virtuel

Les personnes qui ont utilisé un avatar noir ont des présupposés racistes bien moins importants que les autres. Il semble qu’être une dizaine de minutes dans une peau virtuel noire ait des effets sur la manière dont les autres sont perçus

Celles qui étaient les plus nerveuses à propos des avatars noirs croisés dans le jeu sont également celles qui ont une plus grande diminution des biais raciaux.

Ce bias est connu de façon implicite par les joueurs. L’écrasante majorité des personnages dans les MMORPG sont blancs et masculins. En d’autres termes, les jeux vidéo, et dans une certaine mesure les joueurs expriment un “habitus blanc”

L’étude de Tabitha Peck montre que si l’on amène dans les mondes en ligne ses préjugés, ce que l’on y vit peut contribuer à les modifier.

 

Peck, T., Seinfeld, S., Aglioti, S., & Slater, M. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias Consciousness and Cognition, 22 (3), 779-787 DOI: 10.1016/j.concog.2013.04.016

Dietrich, David R (2013) Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters.  Sociological Inquiry Volume 83, Issue 1, pages 82–105 DOI: 10.1111/soin.12001

 

lundi 3 juin 2013

6 livres de psychologie a lire gratuitement sur Issuu

 

Psycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertisePsycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertise La psychocriminologie est l'étude des faits criminels. Elle vise à comprendre, prévenir et traiter toutes les situations de violences et de crimes. Cet ouvrage dessine le paysage théorique, pratique et institutionnel de la psychocriminologie. Un vademecum complet qui traite tous les aspects psy, médicaux, juridiques et sociaux du domaine.

 

Comprendre et soigner les états limitesComprendre et soigner les états-limites.

Le concept psychiatrique «d'états limites» (borderline) désigne des personnalités dont le point commun est une faille narcissique primordiale, dont l'expression peut prendre diverses formes névrotiques ou psychotiques. On les retrouve de plus en plus fréquemment dans tous les domaines des pathologies psychiatriques (perversions, addictions, TCA etc.). Très répandue (+ de 30% des demandes de consultation), cette pathologie était jusqu'à présent surtout étudiée du point de vue théorique. Cet ouvrage illustré de plus de 25 vignettes cliniques propose : 1. Des outils pour diagnostiquer - 2. Une clinique - 3. Des techniques précises de prise en charge. Cette nouvelle édition entièrement revue et mise à jour a été l'occasion de développer certains aspects cliniques inédits et des formules nouvelles de prise en charge thérapeutique.

 

Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.

Les conduites susceptibles de mener à une addiction semblent se multiplier en même temps que s'étend la " modernité ". Une conception purement morale ou médicale de ces comportements les dénature en les réduisant à des transgressions et à des maladies. Elle amène les sociétés à n'agir que dans une perpétuelle " lutte contre ", par la peur et le contrôle des individus. En confrontant les acquis des sciences à l'expérience des usagers, les auteurs posent les bases d'une approche démystifiée des addictions. Une approche multidisciplinaire et expérientielle qui ouvre de nouvelles voies pour : Comprendre, en partant du sens de ces conduites animées par la recherche de plaisir et de mieux-être, et en éclairant les mécanismes de leur échec éventuel ; Prévenir, en plaçant l'éducation à l'autonomie et à la citoyenneté comme priorité ; Accompagner et soigner, en concevant la pathologie addictive comme une forme de souffrance dans la société moderne et le travail thérapeutique comme nécessairement transdisciplinaire. Les auteurs invitent à construire une intelligence collective face aux addictions,afin de donner aux personnes davantage de pouvoir sur elles-mêmes, sur leur capacité à changer et la définition de leur bien-être. Cet ouvrage s'adresse aux professionnels de la santé et de l'intervention sociale, ainsi qu'à toute personne qui s'interroge sur le plaisir et ses risques

150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.  150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.

150 petites expériences de psychologie des médias pour mieux comprendre comment on vous manipule. Pourquoi zappons-nous en permanence devant notre télévision ? Pourquoi lisons-nous la presse people ? Pourquoi aime-t-on manger des chips en regardant un film d'angoisse ? Pourquoi a-t-on peur de voir déferler la grippe aviaire lorsqu'on a regardé les informations ? Pourquoi retient-on plus facilement les publicités pour les grandes marques ? Pourquoi ne supportez-vous pas que le journaliste coupe la parole à son invité ? Tous les domaines de notre vie sont influencés par les médias : consommation, opinions politiques, croyances sur les risques biologiques ou la criminalité, le réchauffement climatique, etc. Comment arriver à conserver son esprit critique et son libre arbitre dans un monde où l'on reçoit toujours un message cherchant à nous convaincre de quelque chose ? Ce livre, en retraçant 150 expériences effectuées en laboratoire ou en conditions réelles, détaille les méthodes utilisées par la presse ou le petit écran pour façonner nos goûts, nos préférences, nos haines ou nos envies. Une manipulation de masse, à la portée de chacun. Un livre salutaire... pour être moins dupe du discours médiatique !

Psychologie de la manipulation et de la soumissionPsychologie de la manipulation et de la soumission.

L'étude des processus d'influence (changements d'attitude, de comportements, manipulations) constitue un domaine fondamental des études de psychologie sociale. La deuxième édition revue et actualisée  de cet ouvrage détaille et explicite les principaux mécanismes psychologiques à l'oeuvre dans les situations de recrutement et d'endoctrinement, dans les procédures d'incitation et de changements de comportement

 

honte,-culpabilite-et-traumatisme-28692-250-400Honte, Culpabilité et Traumatisme.

La notion de culpabilité est centrale dès le début de la psychanalyse. La honte, plus tardivement explorée et prise en compte, intéresse désormais les psychanalystes de façon fondamentale. Après en avoir dressé une approche descriptive, les auteurs s'attachent à modéliser la notion de " travail " de la honte et de la culpabilité, en rapport avec les contextes traumatiques. Les auteurs éclairent la perspective intersubjective de ces affects : la honte comme la culpabilité témoignent de souffrances de et dans l'intersubjectivité ; leurs sources se trouvent dans le lien à l'objet. Ils décrivent les effets et les destins de ces affects, ainsi que les enjeux du travail qu'ils supportent, quant au lien à autrui. Certaines caractéristiques du lien sont précisément éclairées : incestualité, haine, analité, grandiosité, tyrannie. Ces notions et ces processus sont explorés à partir de contextes cliniques particuliers : atteinte somatique, handicap, inceste. Les auteurs interrogent également le rôle de ces processus dans la création artistique. Ils analysent enfin la place de la culpabilité et de la honte dans l'intimité du travail de soin psychique ainsi que dans le quotidien des équipes soignantes.

lundi 20 mai 2013

Après la mort

Longtemps, les mondes numériques ont semblé être en deçà de la mort. Leurs premiers habitants étaient plutôt jeunes, et il y ont importé, du moins au commencement, un certain déni de la mort. La question de la mort est arrivée assez tardivement dans les mondes numériques, sans doute parce que au départ ses premiers habitants étaient plutôt jeunes. La mort frappait rarement, et elle avait alors un impact fort : “Vous ne faites pas partie d’une communauté tant que vous n’avez pas participé a un enterrement” disait Howard Rheingold à propos des groupes en ligne.

La mort se vit aussi dans le cyberespace.

Akumaprime.com est un blogue comme il en existe tant. Sauf que son auteur est décédé, et a programmé la mise en ligne des différents posts. Ses amis fréquentent encore le blogue, postent des commentaires qui se mêlent a ceux des robots qui font de la publicité pour des antidépresseurs.

Facebook donne la possibilité de mettre un compte en mode mémorial. Le compte ne dispose plus de ligne statut, et l’appartenance aux différents groupes est supprimée [Source : Rue 89]

Il est vrai que les rites funéraires font partie de ce qui nous spécifie comme humains. En ligne également, la question de la mort a finit par s’imposer. Myspace a un site jumeau, MyDeathSpace dans lequel figure les comptes Myspace de personnes décédées.

 

Même les jeux en réseau ont été touchés. Après la mort d’un de leur membre, une guilde de Word of Warcraft décide de célébrer un service funèbre en jeu a l’endroit ou elle aimait pêcher et l’annonce sur le forum officiel du jeu.. Elle est attaquée et massacrée par une guilde de la faction adverse. L’affaire fera grand bruit les forums, et donnera a discuter de la place à donner dans le jeu au hors-jeu et à la mort [Vidéo : Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral]

dimanche 12 mai 2013

Encore une épidémie anti-jeunes

The Me Me Me Generation

Le société qui traite ses enfants en malades et pestiférés ou en sauveurs est une société dont le fonctionnement est problématique.

Le Time fait à nouveau une série d'article sur la Génération Y qui a été rebaptisée par certai*ns la Moi Génération. Les enfants nés a la fin des années 70 et au début des années 1980 seraient bien davantage narcissiques que leurs parents. Ils ne penseraient qu'à leurs intérêts personnels, et les signes d'une épidémie de narcissisme qui menacerait les fondements de la société.

Josh Foster et Jean Twenge ont mesuré de 2002 à 2007 les traits de personnalité d'étudiants avec le Narcissistic Personnality Inventory (Faites le test) et ont trouvé des scores deux fois plus importants que ceux mesurés entre 1982 et 2006. L'augmentation est plus importante chez les femmes que chez les hommes, même si les hommes se montrent davantage narcissiques (1)

Dans sa présentation de Generation Me, Josh Twenge fait état d'un sondage du National Institute for Health dans lequel les traits du trouble de la personnalité narcissique se retrouve plus souvent chez les plus jeunes. La preuve est donc donnée d'une trouble qui serait caractéristique des jeunes et pratiquement inconnue des plus vieux.

A l'appuis de cette idée, la vague de chirurgie plastique, les attitudes matérialistes, et le désir d'être satisfait le plus rapidement possible sont également mis en avant. Bref, nous vivons dans un monde de superficialité et de plaisirs immédiats. Un monde de jeunes.

Pourtant, lorsque les psychanalystes découvrent de nouveaux nouveau type de fonctionnement qu'ils appellent "fonctionnement narcissique", "état-limite", puis "perversion narcissique", il ne les découvrent pas sur la génération Y mais avec leurs parents. Nous sommes à la fin des années 1970 - le livre de Kohut qui donne le départ des recherches sur le narcissisme date de 1978. Le narcissisme n'a donc pas été trouvé dans la Génération Y mais bien chez les boomers.

Je ne retrouve en rien les méchantes descriptions qui sont faites régulièrement sur la Génération Y. la ou le Time voit des "paresseux, narcissiques, vivant chez leurs parents" ou des "sauveurs", je vois des jeunes gens plutôt davantage soucieux des autres et de leur environnement que ne l'ont été leurs parents. Il faut dire que leur héritage est lourd. Ce sont les générations "non-narcissiques" qui ont inventé le massacre de masse, la guerre mondiale, l'extinction des ressources et fait une sévère coupe dans la diversité du vivant. Ce sont les générations précédent cette "Génération Moi" qui brevète le vivant à tour de bras. Ce sont les générations précédentes qui ont inventé la consommation de masse.

On m'objectera que la Génération Y a ses veaux d'or. Qu'elle consomme de l'iPhone et autres gadgets. Mais je retiens deux choses. D'abord, ce n'est pas l'heure du bilan. Nous verrons ce que cette génération lèguera a ses descendants. Ensuite, cette génération a déjà inventé d'autres modes d'être et de consommer. Elle le fait avec ce que la technique de son temps lui a donné : l'Internet. Par ses pratiques en ligne, elle pousse la société toute entière à l'invention dans le commerce, la monnaie, ou le droit. Comme dans toute société, les forces et les potentialités de changement sont davantage du côté de la jeunesse.

 

(1) Cette Narcissistic Personnality Inventory pose des problèmes de validité. http://academic.udayton.edu/MatthewMontoya/pubs/Rosenthal_etal_JRP.pdf

samedi 11 mai 2013

Le réseau internet comme ferment de l'adolescence

Lorsqu'il s'agit d'Internet et d'adolescents, on se retrouve souvent face à deux attitudes opposées. La première attitude est de percevoir les adolescents comme des personnes à protéger du fait de leur immaturité. Dans ce contexte il faut donc leur éviter d'être confronté à des contenus considérés comme gênants pour leur développement. La seconde attitude est de concevoir les adolescents comme des personnes incontrôlables dont les conduites problématiques voire délictueuses doivent être punies.
Ces deux attitudes ne prennent pas en compte les spécificités du réseau ni celles de l'adolescence. L'adolescence est un moment de transformation au cours duquel la personne se ré-invente. Au terme de cette transformation, elle doit être capable d'établir des  relations bienveillantes et significatives, être intégrée à des groupes différents de son groupe familial, et être capable d’établir des limites sures quant à son identité et son intimité.
Le réseau Internet participe de ce travail. En effet, le réseau est principalement utilisé à des fin récréationnelles et de socialisation. L'internet est quelque chose entre le parc d'attraction, le centre commercial et le hall d'immeuble. On y traine avec quelques amis, on s'y fait voir, on y discute.
En permettant de se lier et de communiquer avec d’autres personnes, tout en gardant la maitrise de ce qu’il expose, les relations en ligne participent du travail de l'adolescence. Elles permettent de réduire les sentiments d’isolement et de solitude, de reconnaitre ses émotions et ses pensées comme valables au travers d’un processus de comparaison sociale et d’expression de soi..
Cela est vrai pour les espaces que les adultes aiment voir les adolescents fréquenter : sites éducatifs, espaces de jeu proprement balisés. Mais cela est vrai aussi (et peut être même surtout) pour des espaces plus sombres.
Il existe sur l'Internet des communautés spécialisées dans les comportements auto-destructeurs. Ces communautés peuvent être pérennes, c'est à dire organisées autour de forums, de pages LiveJournal, ou pages Facebook. Elles peuvent également être "volatiles", et n'apparaitre qu'à l'occasion d'un tweet ou d'un message sur Facebook.
La plus connue de ces communauté est la communauté "pro-ana" ou "anamia"  (Antonio Casilli travaille sur la sociabilité anamia). Dans cette communauté, l'anorexie n'est pas le trouble grave des conduites alimentaires que l'on connait, mais une amie à qui l'on écrit des poèmes. "L'anorexie n'est pas une maladie, mais un style de vie" est le slogan fédérateur de ces groupes dans lesquels on s'échange des trucs pour manger le moins possible. D'autres communautés se fédèrent autour des auto-mutilation ou du suicide. Les membres de ces communautés font une identité de ce que est considéré ailleurs comme un diagnostic psychiatrique en produisant un matériel important à l'occasion d'échanges sur des conduites auto-destructrices
C'est précisément ce point qui est important : le contenu est généré par les utilisateurs. Il ne s'agit pas d'images diffusées par un mass-média a destination d'une cible précise. Il s'agit d'images et de récits pris dans la vie et l'histoire de chacun. Ces images et ces récits, aussi troublants puissent-ils être, sont autant d'indices d'un travail sur soi. Sur les forums ou il est questions d'automutilation, les signatures et les profils de quelques utilisateurs mettent en avant les conduites automutilatrices. Mais s'effrayer des images sanglantes, et des photographies de cicatrices risque de faire oublier que la grande majorité des messages sont des messages de soutien. Puis viennent les messages qui évoquent le contexte et les motivations de l'automutilation. 
Les signatures des messages comportent des extraits de poésie, de chansons ou renvoient vers un livre . Les messages sont très majoritairement des messages de soutien (28,3%) et des messages donnant le contexte et les motivations de l’automutilation (19,5%. Puis viennent les messages traitant du masquage des cicatrices laissées par les auto-mutilations (9,1%)
La créativité est une composante de l'expression de l'identité. Elle est utile dans le développement de la personne. En effet, la créativité est soi l'expression d'un vrai-self, aussi libre que possible de contraintes externes et internes (Winnicott), soi un moyen d'explorer de nouvelles modalités d'être (Rothenberg, 1990). Cette créativité est favorisée par des éléments qui peuvent facilement être retrouvés dans les communautés en ligne : la motivation intrinsèque, l'individualisme, l'absence de jugement, le regard positif des autres. Dans les communautés en ligne, chacun est libre de produire des contenus et de commenter ceux des autres. Les conseils donnés et le soutien apporté aux autres est également une décision libre de chacun. Le climat de permissivité et de tolérance permet à chacun de se sentir accepté et compris  pour ce qu'il est, et ce jusque dans ses conduites les plus destructrices.

On a longtemps pensé que l'Internet avait des effets désocialisants. On sait maintenant qu'il a des effets de socialisation chez les adolescent en mal d'eux-même : les adolescents auto-mutilateurs ont davantage tendance a utiliser l'Internet que les autres (1)Ainsi, les communautés en ligne problématiques jouent un rôle tout à fait positif. Au delà des contenus provocateurs, elles permettent aux adolescents en difficultés d'être en lien avec d'autres personnes.

(1) Mitchell K, Ybarra M: Online behavior of youth who engage in self-harm provides clues for preventive intervention. Preventive Medicine: An International Journal Devoted To Practice And Theory 2007,45(Suppl 5):392-396. OpenURL

samedi 20 avril 2013

John Rambo n’a pas sa place dans les champs de batailles numériques

images[1]Les média mettent régulièrement l’accent sur les jeux vidéo de guerre en les associant aux actes les plus violents et les plus terribles qui soient. Cela provoque chez les parents une anxiété quand aux effets des jeux vidéo sur leurs enfants. Ce qu’ils aperçoivent du coin de l’œil dans leurs salons n’est pas pour les rassurer : des hommes puissamment armés courent sur des champs de bataille et se tuent avec tous les moyens possibles et imaginables. Les massacres à l’écran provoquent parfois des réactions de rage et de désarroi chez l’enfant, et les parents peuvent arriver à conclure que ces jeux vidéo ont nécessairement des effets négatifs sur les joueurs.

Pourtant, les choses sont un peu plus complexes. Dans les FPS (“First Person Shooter), les joueurs peuvent réaliser plusieurs types d’actions. Il est bien évidement possible d’éliminer des adversaires, puisque c’est le thème du jeu. Mais il est également possible de soutenir ses partenaires. Dans le jeu, le soutien peut prendre plusieurs formes :

  • soigner blessé un partenaire avec un “médikit”
  • donner des armes ou des munitions à un partenaire
  • marquer un point sur le champ de batailler pour coordonner l’assaut
  • aider un partenaire à tuer un ennemi

A partir de données recueillies sur 26.000 joueurs et 928.000 sessions de jeu, des chercheurs ont montré que les joueurs les plus collaboratifs sont aussi ceux qui avaient les meilleurs scores dans le jeu. Ce sont les joueurs qui sont les moins souvent en difficulté dans le jeu. Ils ont tendance à mourir moins souvent et à avoir besoin de moins de soin que les joueurs non-coopératifs. Enfin, ils ont tendance à gagner plus souvent leurs matchs que les autres.

Il y a bien entendu toujours des joueurs qui pensent pensent pouvoir remplacer toute une armée. Ils incarnent alors parfaitement le slogan que l’armée américaine  a utilisé jusqu’en 2006– “An army of one”. Mais ils sont dans le jeu vidéo d’une très faible efficacité, et ils sont même une gêne pour leurs partenaires. John Rambo n’a pas sa place dans les champs de bataille numériques.

Ainsi, penser que ces jeux sont investis parce qu’ils soutiennent l’agressivité et un imaginaire de toute puissance n’est qu’une toute petite partie du tableau. Ces positions existent, mais lorsqu’elles sont surinvesties par le joueur, elles conduisent à de faibles performances. Le plaisir de ces jeux est davantage dans la réalisation d’une stratégie d’équipe et dans le plaisir de vivre une expérience cohésive

Sauvik Das, Thomas Zimmermann, Nachiappan Nagappan, Bruce Phillips, Chuck Harrison. Revival Actions in a Shooter Game. In Proceedings of the CHI Workshop on Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games (DESVIG 2013 (CHI Workshop)), Paris, France, April 2013.