samedi 16 novembre 2013
Mario, Luigi, Peach et Todd comme vous ne les avez jamais vus!
Mais ici, on dira simplement que c’est du FUN
Voici donc Mario le réparateur, Luigi le toxico, Peach la star et Todd le soldat
Les films ont été réalisés par Evan Daugherty à qui l’on doit déjà la réinterprétation du conte Blanche Neige avec Blanche Neige et le chasseur.
Mario le réparateur http://youtu.be/jBRVSdwpjzo
Luigi l’addict http://youtu.be/yPRK1ZW8Y3U
Peach la star http://youtu.be/1c5qVSyMxUo
Todd le soldat http://youtu.be/Sr24-EMV84Y
lundi 14 octobre 2013
Trois bons conseils a l'usage des parents qui ont des enfants qui jouent aux jeux vidéo
Le jeu vidéo est devenu ubiquitaire dans la culture jeune. Les enfants jouent sur des supports divers, et les temps de jeu sont un motif de conflit fréquent dans les familles. Les parents s’inquiètent soit du contenu des jeux vidéo, soit du temps passé à jouer, soit de l’excitation provoquée par les jeux. Certains s’inquiètent même des trois ? Comment s’y retrouver ? On trouvera ici quelques conseils à l’usage des parents dont les enfants jouent aux jeux vidéo.
Sanctuarisez le jeu. Le jeu est une activité séparée du régime normal. L’enfant peut être un preux chevalier, un brigand terrible, une patiente maitresse ou une marchande roublarde parce que les actions réalisées “en semblant” n’a pas de conséquences dans sa vie réelle. Avant et après le jeu, il reste un petit garçon ou une petite fille entouré de l’affection de ses parents. Il ne viendrait pas à l’idée de parents de réprimander un enfant pour les massacres qu’il a réalisé au cours d’une bataille de playmobils. Le même principe s’applique aux jeux vidéo.
Les parents doivent veiller à respecter le jeu de leur enfant. Passer entre l’écran de télévision et l’enfant, , l’interrompre parce qu’il n’est “que” en train de jouer aux jeux vidéo et qu’il est plus important de rendre service à ses parents, c’est l’empêcher de vivre pleinement l’expérience du jeu; c’est lui indiquer que ses activités n’ont pas d’importance et qu’elles sont subordonnées au désir des adultes
Sanctuariser le jeu, cela veut dire s’assurer que la session de jeu vidéo reste du jeu. Lorsqu’un enfant fait des actions répétées dans un jeu sans aucun plaisir, ou lorsqu'il est trop énervé parce qu’il n’arrive pas à faire quelque chose, il faut intervenir parce qu’il est dans une situation difficile.
La sanctuarisation du jeu permet d’arrêter de jouer plus facilement. L’enfant sait le temps de jeu dont il dispose, il sait que ce temps lui est totalement acquis, et il sait aussi qu’il pourra rejouer dans d’aussi bonnes conditions dans le futur. Tout cela lui permet de quitter tranquillement le jeu le moment venu.
Soyez tolérants. Le jeu provoque nécessairement des débordements et termes de temps de jeu et d’excitation. C’est le travail d’éducation des parents d’aider l’enfant à mettre fin à une activité plaisante pour passer à autre chose. En ce sens, les débordements des enfants sont plus des occasions d’éducation que des inconduites à punir. Les débordements seront réglés facilement si l’enfant trouve en face de lui un parent calme, reconnaissant la difficulté à s’arrêter de jouer, et maintenant tout de même la limite. S’il a été décidé d’arrêter de jouer à 7 heures, alors il faut le rappeler à l’enfant à l’heure dite, et si nécessaire, il faut rester avec lui le temps qu’il mette fin au jeu.
Le jeu produit nécessairement une excitation qui peut déborder l’enfant. Cette excitation n’est pas en soi préjudiciable, mais les parents doivent veiller à ce qu’elle ne nuise pas au jeu. Il peut arriver que l’enfant, trop excédé par ses échecs ne soit plus capable de jouer. Il faut alors soutenir l’enfant pour l’aider à passer ce moment difficile. Tout parent sait que l’échec est douloureux, et c’est en cela qu’il faut aider l’enfant. en lui assurant que l’échec n’est que temporaire. Parfois, il faut aider l’enfant a ne plus jouer pendant 5 minutes pour mieux jouer ensuite.
Discutez du jeu. Spontanément, les enfants viennent parler aux parents de ce qu’ils ont fait pendant le jeu vidéo. Il peut arriver que les parents ayant déjà eu à supporter la séance de jeu vidéo ne souhaitent pas en entendre davantage. C’est dommage. L’enfant a en effet besoin de vérifier que son activité n’est pas désapprouvée par son parent et qu’elle est un jeu, c’est à dire sans conséquence sur la réalité.
Il y a à cela aussi des raisons plus profondes. En effet, le jeu est accompagné de pensées inconscientes agressives ou érotiques. Le jeu vidéo n’est pas en une exception : le Monopoly a pour but de ruiner tous ses adversaires, et le Mille Bornes permet de faire crever son opposant en toute tranquillité. Le jeu est une manière par laquelle les individus d’une société peuvent traiter la violence. Les formes changent mais les buts restent les même.
Le récit que l’enfant fait de ses exploits vidéo ludique lui permet de vérifier que la violence, l’agressivité, le désir maitrise, les désirs amoureux qu’il a retrouvé dans le jeu n’ont pas eu d’effet sur son parent de la réalité. Raconter à un parent il a été adroit dans un jeu de guerre permet à la fois de dire les désirs de violence et de trouver chez le parent la confirmation qu’il ne s’agit que de désirs : nul en peut être tué en jeu vidéo.
Le récit après jeu permet à l’enfant de traiter un autre problème. Les jeux vidéo sont très chargés émotionnellement. La mise en parole auprès d’un adulte investit positivement permet à l’enfant de mieux “digérer” les émotions et les images qui ont été transmises par le jeu. La discussion lui permet de reformuler les problèmes qu’il a rencontré dans le jeu, et donc commencer à y trouver des solutions. S’entendre raconter le jeu lui permet également de mieux comprendre son propre fonctionnement : pourquoi se cache-t-il toujours derrière ces hauts murs ? Pourquoi se jette-t-il toujours tête baissé dans le danger ? Pourquoi joue-t-il toujours des pilotes ? il y a à chaque fois des occasions de compréhension de soi et donc de croissance psychique.
En conclusion, les points suivants me semblent importants.
La sanctuarisation du jeu assure a l’enfant une sécurité dans le loisirs qu’il affectionne ce qui lui permet de s’en séparer plus facilement. La tolérance lui permet de jouer en toute liberté avec ses pensées et ses émotions sans courir le risque de rencontrer ensuite un parent culpabilisateur ou honnisseur. La discussion donne à l’enfant un miroir dans lequel il peut trouver matière à se penser.
vendredi 20 septembre 2013
Le “off”, une nouvelle addiction
'A Bucketful of Sugar' by Lee Nachtigal via Flickr . Image is licenced under a Creative Commons Attribution licence
Depuis quelques temps, notre jeunesse est occupée à d’étranges jeux. Dans l’un d’eux, il doivent superposer des parallélépipèdes de bois de 10 centimètres de longueur et de 5 millimètres d’épaisseur. Le jeu consiste à empiler la plus grande hauteur possible ou encore de copier des motifs. On peut aussi les voir jouer avec des personnages de plastique, inventant des histoires à partir de ces objets inertes. Dans les cours de récréation, on ne joue plus à Nintendogs ou à Legend of Zelda mais au Loup ! Les enfants se courent après et doivent “s’attraper”. Pris dans l’excitation du jeu, il arrive que certaines saisies et certaines poussées soient trop brutales et, inévitablement, les cas d’accident se multiplient.
Il n’y a rien de moins créatif que ces jeux, et les parents devraient s’alarmer de ce que leurs enfants se détournent ainsi de ce qui consiste le cœur de nos sociétés. Voire toute une génération refuser l’héritage de ses pères en tournant le dos aux matières numériques qui ont donné à la fois tant de beauté et tant d’intelligence à nos civilisations est véritablement alarmant.
Jusqu’ici, nous avons bâti notre culture sur le numérique. Ses capacités de stockage infini, la possibilité d’éditer tout objet et de le transformer, la possibilité de sauvegarder et de détruire et celle de partager avec d’autres les objets ont été les éléments sur lesquels nos savoirs se sont construits et transmis. Ce qui circule ainsi dans nos sociétés, ce ne sont pas seulement des bits mis en lien par le réseau. Ce qui est au cœur de notre culture, c’est la complexité, et c’est de cette complexité que le numérique est à la fois le vecteur et l’image.
Une simple quête de Legend of Zelda ou de World of Warcraft fait surgir succession de quêtes emboitées les unes dans les autres. Il faut se souvenir des lieux, de la chose à faire, des personnages. Il faut construire la narration, il faut élaborer des hypothèses, il faut construire des stratégies. La complexité augmente encore lorsque l’on joue en multijoueur puisqu’il faut accorder les délicats mécanismes sociaux pour pouvoir réussir la quête.
Voila que maintenant des enfants tournent le dos aux apprentissages premiers de la complexité ?
Quels types d’adultes est ce que ces enfants deviendront ? Déjà, des spécialistes parlent d’addiction au off. Il s’agit de personnes passant un temps considérable dans des activités qui n’ont rien a voir avec le numérique, et qui éprouvent le besoin de se déconnecter. Ces enfants ne sont plus occupé par leurs réseaux sociaux. Ils ne socialisent plus. Ils n’apprennent plus rien. Ils se perdent dans des mondes de sensations. Ils ne sont plus au contact avec la complexité et la diversité. Ce que le off leur apporte, c’est un monde simplifié.
On peut comprendre ce que cette simplification peut avoir d’attrayant sur les âmes les plus jeunes. Les enfants ont en effet toujours tendance a privilégier le plaisir le plus immédiat. Ils ne voient pas les gains du dur farming et du hardcore gaming. A l’extrême complexité des mondes numériques, il préfèrent l’immédiate simplicité de la réalité.
Il n’est pas besoin d’être un grand spécialiste en psychologie pour comprendre l’attrait que le off exerce sur les plus jeunes et les plus faibles. Le contact direct, non médiatisé, procure d’immenses plaisirs qui sont d’autant plus préjudiciables que l’immaturité de l’enfant ne lui permet pas d’y faire face. Aux médiations numériques se substituent l’accès immédiat à des objets qui suscitent des sensations d’autant plus fortes qu’elles touchent ce que notre système nerveux à de plus archaïque. Bien évidement que toucher, courir, ou faire usage de sa force sont des choses plaisantes. Mais, ces plaisirs doivent être maitrisés, et surtout, ils ne doivent pas occuper tout le temps de l’enfant !
Est-il besoin de stimuler avec tant de force nos instincts les plus bas ? Et, encore une fois, quel avenir nous préparons nous en laissant nos enfants être ainsi sur-stimulés sans médiation ?
vendredi 6 septembre 2013
Les gamers vieillissent-ils mieux que les autres ?
Les gamers veillissent-ils mieux que les autres ? C’est la question que ‘l’on peut se poser a la lecture d’une étude publiée dans la revue Computers in Human Behavior
Les chercheurs ont croisé chez des personnes âgées la fréquence d’utilisation de jeux vidéo avec des variables mesurant le bien être social et émotionnel. Première surprise : dans l’échantillon de recherche (140 personnes), l’utilisation des jeux vidéo est fréquente puisque 61% se déclarent comme joueurs occasionnels et 35% déclarent jouer au moins une fois par semaine
Seconde surprise, plus les personne déclarent jouer souvent aux jeux vidéo, plus les personnes se déclarent heureuse. Les joueurs les moins fréquents sont aussi ceux qui rapportent le plus fréquemment des émotions négatives ou dépressives. Les auteurs concluent à un lien entre le jeu vidéo et le fait de bien vieillir.
Il n’est cependant pas possible d’en conclure que les jeux vidéo font des retraités heureux. En effet, les personnes heureuses ont davantage tendance à jouer, que ce soit aux jeux vidéo ou a la belote, que les personnes déprimées.
Allaire, J., & McLaughlin, A. (2013). Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers. Computers in Human ….
Voir aussi
- Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?