jeudi 26 décembre 2013

XX choses que les journalistes qui veulent faire une émission sur les jeux vidéo doivent savoir


Une des expériences les plus pénible que je puisse rencontrer est de me retrouver sur un champ de bataille, être rooté par des fufus et des druides me faire DPS en quelques seconde.  C'est l'impression que j'ai eu au cours de l'émission d'aujourd'hui sur Europe 1 tant les questions étaient orientée. Bien évidement, j'ai désengagement et mon pet spectral me heale ce qui  me permet de sortir de situations problématiques (si vous êtes journaliste et que vous voulez faire une émission sur les jeux vidéo, et que vous ne comprenez pas les phrases plus haut, alors il vous reste encore un peu de travail de préparation)

Voilà quelques petites choses que les journalistes doivent savoir à propos des jeux vidéo. Il ne s'agit pas d'avis, mais de faits établis par la recherche en psychologie ou en communication.


  • Le jeu vidéo n'est pas le mal.
Le jeu vidéo est un média. Il n'est pas a priori quelque chose de bien ou de mal. Ce qui importe c'est ce que la personne va en faire. Certains utilisent le jeu vidéo pour intégrer des éléments de leur personnalité, nourrir leur vie sociale ou encore se divertir. D'autres l'utilisent pour repousser loin de leur conscience des émotions ou des pensées, ou pour éviter toute évolution.
  • Le jeu vidéo, c'est comme le cinéma
Au cinéma, vous pouvez aller voir Fast and Furious ou Alex et les garçon, à table. De la même façon, avec les jeux vidéo, vous avez le choix entre des blockbuster comme GTA et Call of Duty et les jeux vidéo de la scène indépendante.

  • Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo
L'addiction aux jeux vidéo est une notion qui n'existe que dans la psychologie populaire. Les psychologues et les médecins parlent de jeu excessif.
  • Le jeu vidéo ne désocialise pas
Le jeu vidéo ne désocialise pas. Il permet au contraire aux enfants de vivre des expériences communes et de les partager avec les autres.
  • Le jeu vidéo a des effets limité en durée
Toutes les études faites sur les jeux vidéo montrent un effet sur les enfants. Cet effet peut aller dans le sens d'un renforcement des conduites prosociales (empathie, comportement d'aide etc.) ou dans le sens d'un renforcement de conduites agressives. Mais cet effet est de courte durée (quelques heures) et n'a jamais été lié a des actes violents comme les school shootings
  • Le jeu vidéo a une fonction d'apprentissage des savoirs-faire numériques
Avec les jeux vidéo, les enfants apprennent le B.A-BA des mondes numériques : installer un jeu,  améliorer sa connexion, chercher des solutions sur Internet etc font partie du quotidien du gamer
  • Le jeu vidéo est une porte vers d'autres média et d'autres mondes
Le jeu vidéo n'est pas un média isolé. Il est ouvert à d'autres univers narratifs. Jouer a Assassin Creed conduit vers la BD du même nom, à l'histoire de Venise, de la révolution américaine ou de la piraterie. GTA renvoie au cinéma de Scorcese. World of Warcraft aux univers de l'héroic fantasy. Tous ces univers dialogues entre eux, et il n'est pas rare qu'un média explore un aspect qui n'avait pas été travaillé dans d'autres univers
  • Les jeux vidéo apportent des apprentissages invisibles.
Les jeux vidéo conduisent à des améliorations notables de la vision, de la coordination main-oeil, et de la capacité à former une représentation des objets en 3D. Ils sont des soutiens de la créativité et d'apprentissages. Il n'est pas rare d’entendre un enfant dire "je l'ai appris dans "
  • Le jeu vidéo n'est pas opposé à la lecture
 Il n'y a pas d'un côté la lecture (nécessaire positive) et de l'autre les jeux vidéo (nécessairement négatifs). Jouer à un jeu vidéo, c'est lire, et c'est lire rapidement. Le joueur doit prendre connaissance des taches qui lui sont affectées, et il doit lire dans le canal de chat les messages qui défilent à toute vitesse.
  • Les jeux vidéo sont majoritairement violents... comme notre société
Les jeux vidéo sont dans leur grande majorité des jeux autour de la violence. En cela, ils ne sont pas très différent de notre société qui chante les vertus de la violence depuis l'Illiade ("Chante Muse céléste la colère du divin Achille qui plongea dans l’Hadès maints achéens") Mais alors que les jeux vidéo sont devenus la principale activité de loisirs, le taux de violence des jeunes a diminué dans le même temps

samedi 7 décembre 2013

Imaginer empêche de confondre la réalité et l'imaginaire

Le jeu est la principale activité de l'enfant et c'est également un facteur de développement important. Les enfants inventent et jouent quantités d'histoires différentes. Parfois ils s'appuient simplement sur leur imagination, tandis que d'autres scénario font appel à la culture populaire : les super héros, les personnages de manga et de série télévisée servent alors de supports à leurs jeux.

L'intensité avec laquelle les enfants s'immergent dans leurs jeux inquiète parfois les parents.  Certains s'interrogent : L'enfant ne risque-t-il pas de se se perdre ? Ne confond-t-il la réalité et l'imaginaire ?

Les psychologues de l'enfant montrent que la distinction entre l'imaginaire et la réalité est très précoce. Ils font dès quatre ans la différence entre ce qui existe et ce qui est réel. Par exemple, Batman existe, mais il n'est pas réel. Les enfants savent qu'ils ne pourraient pas voir, parler ou toucher Batman ou Robin. Ils savent également que Batman ne pourrait pas toucher Bob l'éponge. Ils comprennent donc que  Batman et Robin sont des personnages fictifs et ils comprennent que les mondes de Batman et de Bob l'éponge sont des mondes fictionnels différents.

Deux autres études  apportent des résultats intéressants sur les rapports que les enfants entretiennent avec leurs propres mondes imaginaires

La première étude a porté sur 33 enfants de trois à cinq ans. La moitié d'entre eux entendent une histoire avec un garçon et un astronaute portant secours à d'autres astronautes. Les autres enfants entendent une histoire de cache cache avec une baby sitter. Les deux histoires sont similaires : quelque chose de perdu doit être retrouvés. On teste ensuite la mémoire des enfants pour savoir s'ils se rappellent des solutions données dans le histoires. Lorsqu'ils s'en souviennent pas, la solution est redonnée. Puis, un problème similaire aux histoires leur est posé et on leur demande une solution. Les enfants ont tendance a redonner la solution de l'histoire lorsqu'ils ont entendu l'histoire de la baby sitter, c'est-à-dire l'histoire qui se passe dans un contexte réaliste

Dans une seconde étude, 51 enfants de maternelle ont été testés avec les même histoire dans une classe. Les résultats sont identiques : les enfants de la situation réaliste ont tendance à utiliser la solution donnée dans l'histoire. Parmi eux, les enfants les plus grands et ceux qui avaient la meilleure mémoire étaient aussi ceux qui avaient le plus tendance à transférer la solution de l'histoire au problème qui leur est posé. Ces facteurs n'influent pas chez les enfants qui ont entendu l'histoire non-réaliste. Par contre, les enfants qui sont les moins impliqués dans des mondes imaginaires (ceux qui jouent le moins à des jeux symbolique, qui n'ont pas d'ami imaginaire) sont également ceux qui transfèrent le moins les solutions

 

En résumé, non seulement les enfants ont très précocement le sens de ce qui est fictif mais ils ont également moins tendance à transférer ce qu'ils ont appris dans des histoires lorsqu'ils savent s'immerger dans des jeux. C'est donc le manque d'imagination qui peut conduire a confondre le registre de la réalité et de l'imaginaire, et non son excès comme on le croit trop souvent

 

Richert, R., and Smith, E. (2011). Preschoolers’ Quarantining of Fantasy Stories. Child Development, 82 (4), 1106-1119 DOI:10.1111/j.1467-8624.2011.01603.x

Deena Skolnick, Paul Bloom(2006) What does Batman think about SpongeBob? Children's understanding of the fantasy/fantasy distinction. http://dx.doi.org/10.1016/j.cognition.2005.10.001

vendredi 6 décembre 2013

Les cyborgs arrivent ... mais ils ne sont pas dangereux


Neil Harbisson est le premier cyborg a être reconnu par un état. Sur sa photo de passeport, il porte un casque appelé "eyeborg". Souffrant d'achromatopsie depuis sa naissance, il utilise ce moyen pour voir les couleurs. Le dispostif est maintenant pleinement intégré à sa vie de tous les jours et ne suscite pas plus de gène que le port de lunettes. Mais le Eyeborg n'est pas une paire de lunettes. Il convertit les couleurs en sons, qui sont transmis à son oreille interne par les os de son crane. Neil Harbisson ne voit pas les couleurs. Il les ressent et les entend.
Le premier cyborg est sans doute Gordon Bell qui a numérisé tous les instants de sa vie pour le projet MyBitLivfe. Une vie entière de documents : lettres, papiers, photos, films, memo, messages sur répondeurs, mais aussi pages vues sur Internet, mails, et photos prises automatiquement... ont fini sur des disque durs. Gordon Bell souhaitait réaliser le rêve de Vannevar Bush : disposer d'une mémoire totale de ses faits et gestes.  Il a rendu compte de son expérience dans un livre Total Recall: How the E-memory Revolution Will Change Everything [Anglais]
Kevin Warwick s'est autoproclamé premier cyborg. Il s'est fait implanter une puce RFID le 24 May 1998. la puce lui permettait de contrôler des portes, des lampes, et des thermostats. En mars 2000, il a branché un dispositif électrique sur son nerf médian. Il a pu ainsi commander a distance un ordinateur ou une chaise roulante. Le dispositif lui a également permis de commander son bras en passant par un ordinateur
Steve Mann dispute à Warwick le titre de premier cyborg. Il est en tous cas le père de l'informatique portable. Il est aussi célèbre pour être le premier humain cyborg a avoir fait l'objet d'une discrimination au Mc Donald Champs-Elysées.

Jesse Sullivan a perdu ses membres dans un accident sur une ligne haute tension. Quatre ans après l'accident, il  contrôle membres artificiels. Il peut également ressentir le chaud et le froid.

Jens Naumann a perdu la vue dans un accident. En 2002, il devient la première personne a recevoir un système de vision artificiel. Son oeil électronique est connecté a son cortex visuel, ce qui lui permet de voir le monde. La définition est encore faible puisqu'il ne voit que des formes vagues et des lignes



Claudia Mitchell est la première femme cyborg. Son bras gauche est commandé directement par les impulsions du cerveau

mardi 3 décembre 2013

Cher Pere Noel, voila ce que je veux pour Noel

Les listes de Noël ont un peu changé. Elles prennent en compte l'Internet. Pour sa liste de Noël, l'enfant a eu la patience de recopier les adresses web des cadeaux qu'il désire pour Noël. Et pour que le Père Nöel s'y retrouve, il a eu la bonne idée de changer de couleur pour chaque cadeau. Au vu des adresses, on peut penser que c'est un enfant déjà grand.

 

Bien entendu, c'est un fake. Elle a été écrite par Zack Poitras

samedi 23 novembre 2013

Petit Chaperon Rouge Vs Grand Mechant Loup. FINAL FIGHT

Avez-vous remarqué a quel point une histoire aussi connue que Le Petit Chaperon Rouge s’inscrit parfaitement dans le design des jeux vidéo.

Pour ceux qui auraient manqué cette fabuleuse histoire, en voici le résumé :

  1. Prendre la quête : le Petit Chaperon rouge reçoit l’ordre de sa mère de porter une galette à sa grand mère
  2. Exploration de la map : Le Petit Chaperon Rouge se promène dans la forêt
  3. Rencontre de l’ennemi : Le Petit Chaperon Rouge rencontre le loup.
  4. Achievement : Le Petit Chaperon Rouge atteint la maison de la Grand Mère
  5. Résolution d’énigmes : Le Petit Chaperon Rouge pose des question à la Grand Mère
  6. Apparition du Boss : Le Grand Mère se révèle être le Loup
  7. Invocation de Grands Pouvoirs et combat final : le chasseur tue le loup.

Bien sûr, il est possible de préciser quelques éléments. Lorsque le Petit Chaperon Rouge explore la forêt, il peut trouver quelques goodies qui vont l’aider : un bonus de vitesse pour courir plus vite, ou une vision temporaire de tous les chemins possible, ou encore il peut trouver une immense épée qu’il mettra dans son panier.  La première rencontre avec l’Ennemi correspond aux adversaires de faible valeur qui permettent au joueur de se faire la main. Ils sont vite vaincu, tout comme dans le conte, l’épisode de la rencontre dure peu de temps. Le Petit Chaperon Rouge doit choisir entre “le chemin des aiguilles” et “le chemin des épines” tout comme le joueur doit choisir sa spécialisation ou entre différents équipements. Les énigmes à résoudre correspond à la maitrise du système de jeu. Enfin, le combat contre le Loup est le grand moment de la partie. L’acquisition des goodies, les spécialisation, la maitrise du système de jeu n’ont finalement de sens que par rapport a la rencontre avec le Boss final.

Ce n’est pas tout à fait un hasard si un conte de fée comme Le Petit Chaperon Rouge se prête aussi bien à une traduction dans le vocabulaire des jeux vidéo. Ce sont deux manières différentes de raconter une histoire. Comme les contes, les jeux vidéo sont des narrations.

samedi 16 novembre 2013

Mario, Luigi, Peach et Todd comme vous ne les avez jamais vus!

Techniquement, cela s’appelle du transmédia : la narration d’un média est reversée dans un autre et réinterprétée. C’est l’une des caractéristiques de la culture geek qui ne cesse de faire autre chose avec la même même chose et la même chose avec autre chose
Mais ici, on dira simplement que c’est du FUN
Voici donc Mario le réparateur, Luigi le toxico, Peach la star et Todd le soldat
Les films ont été réalisés par Evan Daugherty à qui l’on doit déjà la réinterprétation du conte Blanche Neige avec Blanche Neige et le chasseur.

Mario le réparateur http://youtu.be/jBRVSdwpjzo


Luigi l’addict http://youtu.be/yPRK1ZW8Y3U




Peach la star http://youtu.be/1c5qVSyMxUo




Todd le soldat http://youtu.be/Sr24-EMV84Y



lundi 14 octobre 2013

Trois bons conseils a l'usage des parents qui ont des enfants qui jouent aux jeux vidéo

Le jeu vidéo est devenu ubiquitaire dans la culture jeune. Les enfants jouent sur des supports divers, et les temps de jeu sont un motif de conflit fréquent dans les familles. Les parents s’inquiètent soit du contenu des jeux vidéo, soit du temps passé à jouer, soit de l’excitation provoquée par les jeux. Certains s’inquiètent même des trois ? Comment s’y retrouver ? On trouvera ici quelques conseils à l’usage des parents dont les enfants jouent aux jeux vidéo.

Sanctuarisez le jeu. Le jeu est une activité séparée du régime normal. L’enfant peut être un preux chevalier, un brigand terrible, une patiente maitresse ou une marchande roublarde parce que les actions réalisées “en semblant” n’a pas de conséquences dans sa vie réelle. Avant et après le jeu, il reste un petit garçon ou une petite fille entouré de l’affection de ses parents. Il ne viendrait pas à l’idée de parents de réprimander un enfant pour les massacres qu’il a réalisé au cours d’une bataille de playmobils. Le même principe s’applique aux jeux vidéo.

Les parents doivent veiller à respecter le jeu de leur enfant. Passer entre l’écran de télévision et l’enfant, , l’interrompre parce qu’il n’est “que” en train de jouer aux jeux vidéo et qu’il est plus important de rendre service à ses parents, c’est  l’empêcher de vivre pleinement l’expérience du jeu; c’est lui indiquer que ses activités n’ont pas d’importance et qu’elles sont subordonnées au désir des adultes

Sanctuariser le jeu, cela veut dire s’assurer que la session de jeu vidéo reste du jeu. Lorsqu’un enfant fait des actions répétées dans un jeu sans aucun plaisir, ou lorsqu'il est trop énervé parce qu’il n’arrive pas à faire quelque chose, il faut intervenir parce qu’il est dans une situation difficile.

La sanctuarisation du jeu permet d’arrêter de jouer plus facilement. L’enfant sait le temps de jeu dont il dispose, il sait que ce temps lui est totalement acquis, et il sait aussi qu’il pourra rejouer dans d’aussi bonnes conditions dans le futur. Tout cela lui permet de quitter tranquillement le jeu le moment venu.

Soyez tolérants. Le jeu provoque nécessairement des débordements et termes de temps de jeu et d’excitation. C’est le travail d’éducation des parents d’aider l’enfant à mettre fin à une activité plaisante pour passer à autre chose. En ce sens, les débordements des enfants sont plus des occasions d’éducation que des inconduites à punir. Les débordements seront réglés facilement si l’enfant trouve en face de lui un parent calme, reconnaissant la difficulté à s’arrêter de jouer, et maintenant tout de même la limite. S’il a été décidé d’arrêter de jouer à 7 heures, alors il faut le rappeler à l’enfant à l’heure dite, et si nécessaire, il faut rester avec lui le temps qu’il mette fin au jeu.

Le jeu produit nécessairement une excitation qui peut déborder l’enfant. Cette excitation n’est pas en soi préjudiciable, mais les parents doivent veiller à ce qu’elle ne nuise pas au jeu. Il peut arriver que l’enfant, trop excédé par ses échecs ne soit plus capable de jouer. Il faut alors soutenir l’enfant pour l’aider à passer ce moment difficile. Tout parent sait que l’échec est douloureux, et c’est en cela qu’il faut aider l’enfant. en lui assurant que l’échec n’est que temporaire. Parfois, il faut aider l’enfant a ne plus jouer pendant 5 minutes pour mieux jouer ensuite.

Discutez du jeu. Spontanément, les enfants viennent parler aux parents de ce qu’ils ont fait pendant le jeu vidéo. Il peut arriver que les parents ayant déjà eu à supporter la séance de jeu vidéo ne souhaitent pas en entendre davantage. C’est dommage. L’enfant a en effet besoin de vérifier que son activité n’est pas désapprouvée par son parent et qu’elle est un jeu, c’est à dire sans conséquence sur la réalité.

Il y a à cela aussi des raisons plus profondes. En effet, le jeu est accompagné de pensées inconscientes agressives ou érotiques. Le jeu vidéo n’est pas en une exception : le Monopoly a pour but de ruiner tous ses adversaires, et le Mille Bornes permet de faire crever son opposant en toute tranquillité. Le jeu est une manière par laquelle les individus d’une société peuvent traiter la violence. Les formes changent mais les buts restent les même.

Le récit que l’enfant fait de ses exploits vidéo ludique lui permet de vérifier que la violence, l’agressivité, le désir maitrise, les désirs amoureux qu’il a retrouvé dans le jeu n’ont pas eu d’effet sur son parent de la réalité. Raconter à un parent il a été adroit dans un jeu de guerre permet à la fois de dire les désirs de violence et de trouver chez le parent la confirmation qu’il ne s’agit que de désirs : nul en peut être tué en jeu vidéo.

Le récit après jeu permet à l’enfant de traiter un autre problème. Les jeux vidéo sont très chargés émotionnellement. La mise en parole auprès d’un adulte investit positivement permet à l’enfant de mieux “digérer” les émotions et les images qui ont été transmises par le jeu. La discussion lui permet de reformuler les problèmes qu’il a rencontré dans le jeu, et donc commencer à y trouver des solutions. S’entendre raconter le jeu lui permet également de mieux comprendre son propre fonctionnement : pourquoi se cache-t-il toujours derrière ces hauts murs ? Pourquoi se jette-t-il toujours tête baissé dans le danger ? Pourquoi joue-t-il toujours des pilotes ? il y a à chaque fois des occasions de compréhension de soi et donc de croissance psychique.

 

En conclusion, les points suivants me semblent importants. 

La sanctuarisation du jeu assure a l’enfant une sécurité dans le loisirs qu’il affectionne ce qui lui permet de s’en séparer plus facilement.  La tolérance lui permet de jouer en toute liberté avec ses pensées et ses émotions sans courir le risque de rencontrer ensuite un parent culpabilisateur ou honnisseur. La discussion donne à l’enfant un miroir dans lequel il peut trouver matière à se penser.