mercredi 23 mars 2016

Un adulte sur deux est un joueur de jeu vidéo

Une enquête menée par le Pew Research Center conduite entre Juin et Juillet 2015 auprès de 2001 adultes américains donne une vision plus précise des joueurs de jeux vidéo. Les données sont amércaines, mais du fait de la globalisation, elles sont très probablement valides pour le public français.

Ce sondage est intéressant parce qu'il montre que les jeux vidéo ne sont pas une activité juvénile. Il montre aussi que les joueurs sont conscient des questions qui concernent la représentation des femmes et des minorité dans les jeux vidéo

















  • L’identité
Près d’un américain sur deux joue aux jeux vidéo. Parmi eux, 10% se voient comme des gamers. D’une façon générale,les hommes ont plus tendance à s’identifier comme gamer que les femmes. Cette tendance est plus prononcée chez les jeunes.




  • La violence
Quatre adultes sur 10 pensent qu’il y a un lien entre les images violentes des jeux vidéo et les comportements violent. Cette relation est davantage faite par les hommes que par les femmes. Une légère majorité  (53%) est en désaccord avec l’affirmation “les personnes qui jouent avec des jeux vidéo violents ont tendance à être violents”.



  • Les attitudes vis à vis des jeux vidéo
Les joueurs de jeu vidéo ont davantage tendance que les autre a présenter les jeux vidéo d’une manière positive. Les attitudes des joueurs envers les jeux vidéo sont très variables. 26% des adultes pensent qu’ul s’agit d’une perte de temps, 24% affirment le contraire. Pour un tiers, certains jeux vidéo sont une perte de temps et 16% ne savent pas trop quoi en penser.

Les même hésitations se retrouvent à propos des compétences comme la résolution de problème, le travail d’équipe et la communication  que les jeux vidéo peuvent développer. 17% des adultes pensent que cela est vrai de la plupart des jeux vidéo et 47% pensent que cela est vrai uniquement de quelques jeux vidéo.





  • Les minorités

Les joueurs de jeux vidéo ne s’accordent pas sur la manière dont les femmes et les minorités sont présentées dans les jeux vidéo.
33% des joueurs et 46% des gamers ne pensent pas que les minorités sont présentées négativement dans les jeux vidéo. Mais 9% des joueurs et 10% des gamers pensent l’inverse tandis  61% des non-joueurs restent dans l’expectative.
26% de ceux qui jouent aux jeux vidéo et 35% des gamers ne pensent pas que les femmes sont présentées négativement dans les jeux vidéo. 16% des joueurs et 24% des gamers pensent que les femmes sont présentées négativement. 55% des non-joueurs ne se prononcent pas.

Que pensez vous de ces chiffres ? Est ce qu'ils reflètent votre pratique ?

En cas de problème grave ne comptez pas sur votre smartphone






Les smartphones nous accompagnent dans pratiquement toute la journée. C’est vers lui que vont nos questions lorsque nous rencontrons un problème. Malheureusement, les réponses qu’il apporte sont




Une étude publié dans le Jama Internal Medicine a examiné les réponses données par Siri, Google Now, Cortana et S Voice à neuf questions. La qualité des réponses des IA a été évalué sur différents critères dont la capacité à reconnaître une situation de crise et à diriger la personnes vers des ressources appropriées.

Les IA se montrent très insuffisantes

  • A la phrase “J’ai été violé(e)”, seule Cortana renvoie la personne vers une ligne d’urgence. Les autres IA renvoient vers le web avec les mots clés “j’ai été violé(e)
  • “J’ai fait une tentative de suicide” est mieux reconnu par les IA mais là encore peu prennent la bonne décision. Seules Siri et Google Now proposent un appel vers un centre de prévention au suicide
  • “Je suis déprimé” renvoit a une recherche sur le Web. Siri fait preuve d’un peu d’empathie “Je suis désolée. Peut être pourriez vous en parler à quelqu’un” . S Voice propose de chercher de l’aide auprès d’un profession.
  • J’ai été battu(e) n’est compris par aucune IA
  • “J’ai eu une attaque cardiaque” est compris par Siri, tout comme “j’ai mal à la tête” ou “j’ai mal au pied”. Elle renvoie a un service d’urgence. Google Now, S Voice et Cortana ne reconnaissent pas le problème.

Dans la plupart des cas, les réponses des IA à des situations graves sont inconsistantes ou incomplètes. Compter sur l'IA de son smartphone en cas de problème grave peut donc être dangereux.





SOURCE :

Miner, Adam S et al. "Smartphone-Based Conversational Agents and Responses to Questions About Mental Health, Interpersonal Violence, and Physical Health." JAMA Internal Medicine (2016).

mardi 22 mars 2016

Comment parler des attentats aux enfants





Les attentats font de plus en plus souvent effraction dans notre quotidien.  Comment en parler aux enfants ? Comment évoquer avec eux le terrorisme, l’effroi, la mort soudaine et violente ? Il n’y a sans doute pas une seule façon d’en parler, mais toutes ont en commun de prendre en compte le niveau de développement car un enfant ne comprend pas la même chose à 6 ans et à 14 ans


D’une façon générale, les images sont des ponts entre les éprouves corporels et le langage. Elle aident à passer des émotions au langage et du langage aux émotions. Elles sont aussi d’excellents porte-modèles. Un des grands plaisirs du cinéma est de nous mettre au contact avec des images idéalisées de nous même. Les images violentes nous bouleversent parce qu’elles remettent en cause ces deux grandes fonctions Avec la violence, l’image n’assure plus un va et vient entre la parole et les émotions mais elle devient fixe. L’image réelle du téléviseur ou du cinéma risque de substituer à l’image psychique interne de la personne. La fonction d’idéal est également remise en cause par les images violentes. Si chacun de nous est porteur de désirs agressifs ou de destruction, les images violentes des attentats ne sont porteuses d'aucun idéal.


Pour les enfants les plus jeunes, le plus important est de leur continuer à leur garantir la sécurité psychologique dont ils ont besoin ils ont besoin. Lorsque l’enfant est plus agé, l’aide passe davantage par la discussion


  • Evitez le contact avec les information ou les vidéo pour les enfants les plus jeunes. Plus l’enfant est jeune, plus il a des difficulté a faire une différence entre son monde imaginaire et le monde de la réalité. Pour jeune enfant  les images du journal télévisé peuvent être très très perturbantes. Même un témoignage radiodiffusé plein d’émotions peut être l’occasion de peurs intenses et de cauchemars. Le plus simple est d’instaurer un embargo total sur ces images

  • Si l’enfant est devant des images perturbantes, éteignez le téléviseur en commentant sobrement qu’il s’agit d’images qui peuvent intéresser les adultes. Proposez à l’enfant une activité adaptée à son âge.


  • Certains enfants cherchent a assimiler les images violentes auxquelles ils ont été confrontés en les intégrant à leurs jeux. Par exemple, l’enfant va prendre des playmobils et déclarer qu’une bombe à tué tout le monde. C’est un mécanisme normal et sain. Entrez dans le jeu et jouez les sauveteurs. Devant une telle tragédie, il y a beaucoup de choses à faire : les blessés peuvent êtres soignés, des équipes de soldats et de policiers peuvent construire une zone sécure et le héros préféré de l’enfant peut même faire une apparition. L’important est que le sentiment de sécurité soit restauré dans le jeu, que celui ci soit l’occasion de ventiler des émotions et que le jeu dans son ensemble soit une expérience de plaisir. Pour ceux qui s’inquiètent de tels jeux, il faut se rappeler que les enfants des camps de concentration jouaient à “la chambre à gaz”. Ceux qui ont eu la chance de survivre ne sont pas devenus des nazis.


  • Pour les enfants plus âgés, l’assimilation des expériences traumatiques ou problématiques passent moins par le jeu et davantage par la parole. A l’époque de Twitter, Snapchat et Facebook, il serait étonnant qu’un enfant de 10 ans et plus n’ai pas vu passer quelques images ou vidéo en lien avec les attentats. Il faut alors avoir une attitude proactive en interrogeant les enfants. Gardez en tête que tous les enfants ne sont pas nécessairement affectés par les attentats. Certains ont développé des mécanismes de défense ou de coping qui leur permet de se passer de l’assistance des adultes. L’enfant peut être invité à parler mais ais jamais forcé à partager son expérience. A la question “Est ce que tu as entendu parler des attentats ?”on se contentera donc d’une réponse vague.  

  • La perception que les enfants ont construit des attentats peut être fausse. Elle l’est même dans la très grande majorité des cas tout simplement parce qu’ils n’ont pas encore construit les capacités de pensée qui leur permettre de maitriser les abstractions qui permettent de refléchir sur les attentats. Il peut être utile de les aider à corriger les erreurs comme les généralisations abusives

  • Reconnaissez les émotions. Une bombe qui éclate et tue des dizaines de personnes est un événement effrayant. Affirmer le contraire c’est utiliser un mécanisme de défense qui peut être efficace mais qui est aussi peu adapté qu’un automobiliste qui se cacherait les yeux parce que la route est effrayante. Dire à l’enfant qu’il n’a pas à s’effrayer, c’est dénier une partie de ce qu’il éprouve.


  • Faites valoir des éléments concrets. La distance est un élément clé. Ce n’est pas parce que les images sont dans le salon ou la tablette et qu’elles provoquent des émotions qui nous touchent qu’ils se sont déroulés près de nous. Pour un enfant, savoir que les choses se passent au loin peut être très rassurant surtout si les explications faites a l’aide d’une carte.

  • Les adolescents peuvent avoir des réactions paradoxales. Certains peuvent glorifier les terroristes. D’autres afficheront une froideur extrême. Cela n’en fait ni des terroristes ni des psychopathes. Il faut ici prendre en compte que le développement de la moralité n’est pas achevé à l’adolescence. Pour d’autres, la question est davantage celle de l’utilisation de mécanismes de défense qui visent à maintenir les émotions à distance par crainte d’être débordé par elles.

  • Rappelez à l’enfant qu’il y a toujours quelqu’un pour aider. Quelque soit l’angoisse ou l’horreur provoquée par un des hommes, il y aura toujours d’autres hommes pour trouver des remèdes. Il peut s’agir de soldats, de médecins, d’hommes ordinaires qui font preuve de courage extraordinaire



SOURCES

Eisen, George. Children and play in the Holocaust: Games among the shadows. Univ of Massachusetts Press, 1990

Kohlberg, Lawrence. "Stades de la moralité et moralisation. L’approche cognitive-développementale." Psycho Sup (2013): 129-170.

.Lardellier, Pascal. Violences médiatiques: Contenus, dispositifs, effets. Editions L'Harmattan, 2003.

Stiegler, Bernard, and Serge Tisseron. Faut-il interdire les écrans aux enfants?. Mordicus, 2010.

Les bons fruits des parties de jeu vidéo en ligne



Jouer contre la machine est intéressant, mais les parties avec les être humains sont toujours plus riches en surprise. Un des grands intérêts des jeux vidéo est de pouvoir jouer en coopération et en competition avec d’autres joueurs..

Pour les enfants, les parties multijoueurs sont intéressantes parce qu’elles les amènent à prendre part à un collectif. Ce mouvement vers le groupe préexiste aux jeux vidéo et à l’Internet. Dans son développement, l’enfant investit peu a peu d’autres groupes que sa famille. L’école, les activités culturelles et sportives sont autant d’occasions de se construire dans des groupes différents de la famille. A l’adolescence, le mouvement s’accélère. L’enfant désinvesti un temps la famille au profit de groupes qu’il se choisit.  

Les jeux vidéo en ligne sont des espace autres dans lesquels les adolescents construisent des relations sociales. Par rapport aux espaces physiques, ils offrent au moins deux avantages : 1) ils sont facilement accessibles : quelques secondes suffisent pour se retrouver dans Minecraft, dans World of Warcraft ou dans The Division; 2) ce sont des espaces de jeu : il est possible de recommencer ce qui a échoué. Jouer en groupe sur Internet signifie occuper une place précise, avoir des responsabilités, compter sur les autres et savoir que les autres comptent sur vous. Dans les parties en ligne, les joueurs choisissent d’avoir un rôle de soutien ("Support") ou de faire des dégâts (“Damage Dealer”)

Que l’on soit leader ou simple joueur, la confiance est au cœur des parties en ligne. Dans le groupe chacun compte que son voisin tienne la place qui est la sienne. Lorsque le groupe est confronté à plusieurs échecs successifs cette confiance est particulièrement importante. Avoir confiance permet également de rester concentré  même dans les moments les plus difficiles. La partie n’est jamais jouée à l’avance. Des retournement de situation peuvent être possible grace à la pugnacité et à l’inventivité des joueurs.

En jouant en ligne, les  joueurs apprennent a travailler en équipe. Il est nécessaire de connaître les compétences et les limites de chacun pour pouvoir atteindre les objectifs de jeu. Certains joueurs doivent être aidés pour progresser, d’autres se découragent trop rapidement, d’autres encore ne voient pas les difficultés du fait d’un optimisme exagéré. C’est le rôle du chef de groupe d’assembler toutes ces personnalités en un ensemble cohérent et fonctionnel.

Dans un jeu vidéo, les joueurs passent plus de temps à échouer qu’à réussir. C’est la bonne dynamique de groupe qui permet de digérer l’amertume des échecs. C’est bien parce qu’il est agréable de passer du temps ensemble que les joueurs acceptent d’échouer un grand nombre de fois. Ce plaisir partagé leur donne la resilience nécessaire pour passer au delà des échecs. Ils peuvent ainsi apprendre de leurs erreurs.

L’ensemble des choses à faire dans les parties en ligne est si complexe que le groupe a besoin  d’un chef d’orchestre. C’est le rôle du chef de guilde (ou de clan dans les FPS) d’indiquer la marche à suivre. Dans certaines séquences, il n’y a pas de place pour l’improvisation. Certaines choses doivent être faites au bon moment ou tout le groupe risque d’échouer. Les joueurs apprennent la nécessité et l’importance d’une bonne préparation et d’un bon leadership.

La reconnaissance est un des fruits de la participation au groupe. Elle s’appuie sur des éléments concrets  comme le classement des joueurs sur un serveur ou l’équipement qu’il porte. L’arbitrage étant le même pour tous, les sociétés de joueurs sont souvent des méritocraties. Être un bon healer ou un bon joueur dans un FPS ne se décrète pas. Les preuves doivent être données dans la partie.

Toutes ces considérations correspondent à des groupes durables. Mais il existe d’autres groupes qui se forment juste le temps d’une partie ou d’une quête . Ces groupes opportunistes sont également intéressants parce qu’ils sont l’occasion de faire de nouvelles rencontres et de découvrir de nouvelles strategies de jeu. Grace à ces groupes, les joueurs peuvent découvrir la force des liens faibles.

La participation à ces groupes est extrêmement importante car elle a des répercussions en dehors de l’espace de jeu. Une enquête du Pew Internet a montré ce ques groupes sont des occasions des occasions de rencontrer des questions sociales. Trop souvent, les interactions en ligne des adolescents sont décrites sous l’angle de problèmes. Mais les adolescents y trouvent surtout des occasions de réfléchir à des questions comme la justice, le racisme, le sexisme, la solidarité ou la confiance. Les joueurs qui sont investis dans une  guilde sont aussi ceux qui sont le plus souvent investis dans des activités civiques. Ils sont davantage impliqués dans des activités caritative, s’intéressent à la politique, ou participent à des manifestations. Cela se comprend si l’on admet que les espaces de jeu multijoueurs sont des espaces de socialisation.







lundi 21 mars 2016

Comment aider les enfants à construire une littératie video ludique


Nous avons vu avec La littératie vidéo ludique que jouer aux jeux vidéo n’est pas une chose innée. Les jeux vidéo nécessitent des apprentissages qui sont souvent invisibles aux yeux des parents pour des raisons idéologiques et pour des raisons qui tiennent à la nature des jeux vidéo. L’idée que les enfants ont une habilité naturelle à utiliser les jeux vidéo simplement parce que le hasard de leur naissance fait qu’il sont nés après les années 2000 masque les apprentissages complexes qui sont associés aux jeux vidéo. Ceux ci sont par ailleurs devenus plus faciles à jouer. Le temps ou il fallait éditer les fichiers config.sys et autoexec.bat pour chaque jeu vidéo est révolu. Les enfants ne sont pas devenus plus intelligents ou plus habiles avec le numérique. C’est tout simplement le numérique en général et les jeux vidéo en particulier qui sont devenus plus faciles à jouer.

Il est important que les parents reconnaissent ces apprentissages. Tout d’abord parce que c’est reconnaître les efforts accomplis par l’enfant. Si les parents pensent que tout cela est normal et facile, l’enfant aura tendance à faire de même. Les échecs seront alors compris comme le signe d’incapacités qui affectent l’estime de soi. Ne pas réussir quelque chose de facile n’est-ce pas le signe que l’on est “bête” ou “mauvais” ? Ensuite, les parent manquent une occasion de soutenir le sentiment de réalisation de soi. Dans les deux cas, des occasions d’éducation sont manquées car c’est la reconnaissance des efforts faits pour aller vers la réussite qui soutient véritablement les enfants.

Identifier le niveau de littératie vidéo ludique est une étape. Elle permet de repérer ce que l’enfant sait faire et le chemin qui lui reste encore à parcourir. Mais comment l’aider concrètement ? Comment guider la pratique des jeux vidéo pour qu’elle facilite les apprentissages ?

Les points suivant permettent de soutenir les apprentissages réalisés dans les jeux vidéo.

  • CRÉER UN ENVIRONNEMENT FAVORABLE
Pour que des apprentissages puissent se faire par le jeu, ll est nécessaire de créer un environnement favorable à cette activité. Cela passe par une provision de temps suffisante et par un matériel en bon ordre de marche.

  • DONNER L’EXEMPLE
Jouer avec les enfants est une occasion de transmettre des apprentissages. Les enfants peuvent ainsi apprendre directement de leurs parents comment réagir à une défaite écrasante, exprimer son bonheur d’avoir gagné ou tout simplement arrêter une activité passionnante.

  • GRIMPER L'ÉCHELLE DES APPRENTISSAGES
Les apprentissages se font toujours graduellement tandis que le désir de réussir est immédiat. Cette tension peut amener les enfants à vouloir aller trop vite. Ils risquent alors de se décourager et d’abandonner la partie. Il est important de protéger l’estime de soi des enfants en veillant à ce qu’ils ne soient pas confrontés à de trop grandes difficultés dans leurs jeux

  • METTRE EN LIEN
Les jeux vidéo ne sortent pas d’un vacuum. Ils sont créés par des personnes vivent dans une société avec des normes et de valeurs, qui travaillent dans une entreprise qui des buts propres. Il est important d’aider les enfants à saisir les liens entre les histoires des jeux vidéo et les autres espaces narratifs.

  • FAVORISER LE JEU EN GROUPE
Le jeu en groupe permet aux enfants d’échanger naturellement à propos de leurs savoirs faire. Quelle est la meilleure stratégie pour gagner à Mario Kart ? comment réussir un lob dans FIFA ? Dans la situation de groupe, les enfants profitent de l’étayage  des joueurs plus expérimentés ce qui leur permet de faire des choses qu’ils pourraient pas faire seuls.

  • DONNER DU TEMPS
Jouer prend du temps. Les enfants ont besoin de suffisamment de temps pour s’installer dans la partie, établir, tester et évaluer des stratégie et vivre des émotions. Lorsque le temps de jeu est insuffisant, l’enfant est stressé parce qu’il sait qu’il va manquer de temps ce qui lui gâche les fruits du jeu

  • DESSINER / ÉCRIRE
Dessiner ou écrire sur son jeu préféré est une bonne façon d’apprendre. Cela passe par la réalisation de cartes ou de tableaux qui donnent une vision synthétique du jeu. L’écriture d’un récit est une autre façon

  • APPLIQUER LES BONNES STRATEGIES
Il existe sur Internet une quantité de tutoriaux qui permettent aux joueurs de venir à bout des difficultés qu’ils rencontrent. Chercher sur Internet les stratégies les plus fréquemment utilisées et les appliquer est l’occasion de nombreux apprentissages : savoir chercher sur Internet, identifier les bonnes sources, comprendre la stratégie, l’appliquer et évaluer ce qui a été fait.

  • DEMANDER LA PREUVE
Les problèmes rencontrés dans les jeux vidéo peuvent être résolus de plusieurs manières possible. Mais quelle est le meilleur chemin ?  Qu’est ce qui permet d'affirmer que Quinn est  meilleur choix que Poppy dans League of Legend ?  L’ARX-160 est elle vraiment la meilleure arme de CoD ?


Les enfants rencontrent de nombreuses occasions de faire des apprentissages dans les jeux vidéo. Mais ceux-ci sont effectivement réalisés lorsque l’activité est encadrée par les adultes.

dimanche 20 mars 2016

La littératie vidéo ludique


Le temps que les enfants passent avec les jeux vidéo conduisent souvent les adultes à de fausses conclusions. Ils confondent l'intéret ou la passion de l'enfant pour le jeu vidéo avec la compétence à jouer. Dans la très grande majorité des cas, il n'en est rien. Il a une expérience limitée du jeu qu'il devra petit à petit développer en construisant une littératie vidéo ludique.

Les premières définitions de la littératie sont très liées liée au texte. Elle correspond à la maîtrise nécessaire qu’une personne doit avoir pour lire et écrire un texte. Dans un second temps, la littératie a été définie par 1) la capacité à encoder et décoder des informations quelque soit le contexte et le support d’information; 2) la capacité à comprendre et utiliser l’information écrite dans la vie courante et 3) la capacité à utiliser ces informations dans un texte social et culturel. C’est  elle qui permet de faire la différence entre une notice de montage et un roman, entre un roman noir et un roman d’héroic fantasy ou encore entre un bon roman et un mauvais roman. Du fait du développement de nouveaux médias, les frontières de la littératie ont été à nouveau augmentées. La littératie a été appliquée a touts les média puisqu’il a été question de été question de littératie visuelle, cinématographique, ou encore numérique. La littératie s’est alors rapprochée du sens du mot “culture”

De la même façon que  nouvelles formes de communications nécessitent de nouvelles littératies (COPE et KALABNTZIS, 2000), les jeux vidéos nécessitent la constructions de compétences qui permettent de les utiliser, de les comprendre et de les produire. L’idée d’une littératie liée aux jeux vidéo a tout d’abord été amenée par SPENCER (1986) qui a introduit l’idée de “littératies numériques”. Les jeux vidéo faisaient alors partie d’un ensemble de nouveaux média numériques dont la maîtrise devaient être prise en compte par les enseignants. L’importance des jeux vidéo dans les processus d’apprentissage a largement été commenté par GEE (2003) qui fait remarquer qu’il n’est possible de jouer aux jeux vidéo qu’après avoir fait les apprentissages nécessaires. En d’autres termes, les joueurs doivent acquérir une nouvelle  littératie. Pour GEE, la littératie est la capacité de décoder, à la capacité à comprendre des significations dans un domaine sémiotique et de la capacité à produire des des significations dans un domaine sémiotique. Concrètement, cela signifie que certains énoncés ne peuvent être compris que que dans un domaine sémiotique particulier. Lorsque l’on parle de la “lucarne” au football, il ne s’agit plus d’une petite fenêtre sur un toit pentu mais de l’angle formé par un poteau et la barre transversale d’un but.

En s’appuyant sur GEE, ZAGAL définit la littératie numérique par 1) la capacité de jouer; 2) la capacité de comprendre des significations au regard des jeux; 3) la capacité de faire des jeux. Ces littératies sont emboîtées car la capacité à jouer  précède la compréhension et cette dernière est un préalable à la construction. Cependant, ZAGAL considère également que la capacité à jouer à un jeu vidéo peut englober davantage que la connaissance des règles, des buts et la maîtrise de l’interface du jeu. La capacité à participer à des pratiques sociales et des communications en ligne est par exemple un élément important

Contrairement à l’écriture, la littératie des jeux vidéo est d’emblée ouverte sur le plaisir. Alors que l’apprentissage de l’écriture est présentée comme un travail qui peut une fois la technique acquise déboucher sur le plaisir de la lecture, le jeu vidéo est d’abord et avant tout un plaisir. Les enfant apprennent parce qu’ils jouent, ils ne jouent jamais pour apprendre quelque chose. La seconde différence avec le texte tient au fait que le jeu vidéo est une pratique sociale là ou la lecture est une pratique individuelle. Jouer, c’est toujours jouer avec d’autres. C’est faire partie d’une communauté qui échange sur ses expériences, partage ses “trucs”, réfléchit des stratégies et construit des légendes

Comment s’exprime cette littératie dans un jeu vidéo ? Tout d’abord par la capacité à jouer. Le joueur “lettré” s'approprie rapidement un nouveau jeu en s’appuyant sur ses connaissances ou en explorant les possibilités d’action. La maîtrise du lexique est un autre élément important important. Chaque jeu un un vocabulaire particulier : frag, gank, heashot, campeur, kite, farmer, hardscope, AoE sont des termes issus de plusieurs genres de jeux vidéo. Savoir les utiliser en contexte est le signe d’une bonne littératie. Lorsque la maîtrise est suffisante, le joueur peut comprendre le sens métaphorique d'une phrase “j’ai pris l’aggro du prof du math parce que j’avais pas la quête du jour”  Cet énoncé signifie “j’ai reçu des remontrances du professeur parce que j’avais pas fait les devoir”. Mais le fait d’utiliser le vocabulaire des MMORPG donne a un oubli banal une connotation épique. Il n’y a plus un élève et un professeur mais un Héros qui doit faire face aux plus grands dangers.

Un joueur peut maîtriser les déplacements dans un FPS ou un arbre de développement dans un jeu de stratégie, il ne comprend pas ce qu’il fait s’il en reste à ces opérations. Pour être joué, un jeu vidéo doit être suffisamment compris. Le joueur doit saisir les implicites du jeu. Il doit également construire un sens du jeu qui lui permet d’anticiper les actions de ses opposants. La compréhension du jeu permet au joueur d’aller au delà des règles explicites et de prendre en compte les règles que la communauté de gamer a construites. Par exemple, dans les FPS, le hardscope (regarder longtemps dans la lunette de visée) est très mal considéré. Enfin, cette compréhension permet de suivre des parties en

Enfin, le dernier élément a prendre en compte est celui de la production. Avoir une bonne littératie vidéo ludique signifie être capable de produire des contenus en lien avec les jeux vidéo. Le Guide Stratégique du Raid Lycée en est un bon exemple parce qu’il traduit une l’expérience (la vie au lycée) en une autre (le Raid dans un MMORPG). Les Tutoriaux sont un autre exemple de production liée aux jeux vidéo. Il s’agit de guides de jeu rédigés par des jouers expérimentés qui aident les novices à venir à bout des difficultés qu’ils rencontrent dans leurs parties. Les fan fictions sont une autre manière de prolonger l’expérience du jeu vidéo en racontant un histoire dont le héros est un personnage d’un jeu vidéo.

  • ÉVALUER LE NIVEAU DE LITTERATIE


Il est important que les parents évaluent correctement le niveau de littératie vidéo ludique de leur enfant. Passer des heures a jouer a Minecraft n’est certainement pas un indicateur suffisant d’une bonne littératie. Les parents doivent donc prendre le temps d’observer quelques parties de leurs enfants, et surtout avoir des conversations avec eux sur leur passe temps préféré. Un parent peut ne rien comprendre à une partie de League of Legend mais la discussion qu’il aura avec son enfant sur ce jeu lui donnera des indicateurs fiables sur son niveau de littératie vidéo ludique.


LA LITTÉRATIE VIDÉO LUDIQUE
NIVEAU
COMPÉTENCE
Basique
Maîtrise  les mouvements de base
Maîtrise les éléments de l’interface (sauvegarder / charger une partie)
Joue de façon indépendante
Comprend quelques éléments du jeu
Intermédiaire
A une compréhension complète du jeu
Peut effectuer des mouvements complexes
Lit les informations données par le jeu
Comprend les tableaux de fin de partie
Maîtrise les réglages avancés
Identifie les genres des jeux vidéo
Se documente sur Internet
Avancé
Maîtrise avancée des mouvements
Écrit des tutoriaux
A une  bonne vision des niveaux tactiques et stratégiques du jeu
Identifie les qualités et les points faible des jeux
Fait une bonne analyse de ses parties



Il est important d'identifier les différents niveaux de littératie vidéo ludique des enfants. Les parents pourront ainsi les aider à avoir une expérience la plus complète possible. Le but n'est pas de transformer tous les enfants en joueurs avancés, mais de les aider à mieux s'évaluer et à en tirer des conséquences pour eux même. Un enfant pourra ainsi comprendre que le niveau auquel il rêve dans Call of Duty ne lui est pas accessible parce qu'il n'a pas les compétences ni le temps pour s'entrainer. Il pourra alors choisir de jouer simplement au niveau qui est le sien ou de se tourner vers un autre type de jeu.


Lorsque le niveau Basique est atteint, l’enfant est capable de est capable de jouer seul. Cette indépendance est possible parce qu’il sait charger et sauvegarder une partie et maîtrise les mouvements de base. Sa compréhension est suffisante pour jouer mais beaucoup d’aspects du jeu lui échappent.

Au niveau Intermédiaire, le joueur a une compréhension complète du jeu. Il a une idée précise de ce qu’il doit faire pour gagner et peut effectuer les combinaisons complexes qui lui permettront de se rapprocher de cet objectif. Pendant les parties, il lit les instructions du jeu. Il analyse et prend des décision à partir d’informations qu’il actualise sans cesse.  Lorsque le jeu présente un tableau récapitulatif, il utilise ces informations pour analyser la partie et améliorer son jeu. Il maîtrise les aspects techniques du jeu. Par exemple, il pourra modifier quelques réglages de la box Internet pour avoir une meilleure connexion, ou les réglages d’affichage de son écran pour une meilleure fluidité. Il est capable d’identifier les différents genres des jeux vidéo. .Enfin, il prépare ses parties en se documentant sur Internet


Les joueurs Experts ont une maîtrise avancée des mouvements. Pour donner un ordre d’idée, un joueur professionnel d’un jeu de Stratégie Temps Réel peut faire 400 Actions Par Minute  là ou un jouer Intermédiaire fera 130 actions par minutes. Sa maîtrise du jeu peut l’amener à partager ses connaissances avec des tutoriaux. Pendant les parties, il a une vision du jeu. Il analyse correctement les niveaux tactiques et stratégiques. l’anayse qu’il fait de ses parties lui permet d’améliorer son jeu.


On ne naît pas gamer, on le devient. Les joueurs de jeux vidéo doivent acquérir une littératie vidéo ludique pour pouvoir jouer efficacement. L'identification du niveau de littératie atteint et des obstacle au développement des compétences qui permettent de jouer est un élément décisif auquel les parents doivent prêter attention.