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jeudi 26 décembre 2013

8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo

Vous venez a peine de passer la période de Noël et voilà que déjà les étrennes approchent. Et puis dans cette période de fêtes, il est toujours bon d'avoir un petit cadeau. Qu'offrir ? La PS4 ? La XBOX ONE ? Rupture de stock ! Pour quoi pas ce bon vieux livre ? Vous trouverez ici 8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo. La liste est plutôt historique et les philosophes sont bien représentés (avec une mention spéciale pour Mathieu Triclot qui score deux excellents livres). Ce n'est pas un hasard mais le signe avons de plus en plus besoin de penser les jeux vidéo.


BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.
La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce premier volume est consacré aux jeux de course / action, au phénomène Grand Theft Auto, ainsi qu'au voyeurisme des jeux pornographiques et au "simulateur de viols " Rapelay. Une première annexe raconte la croisade morale de Famillles de France, association qui a tenté de réguler la création des jeux selon des critères religieux. Une deuxième dévoile l'importance du sexisme dans les jeux et décrypte le scandale qu'avait suscité un magazine français pour avoir fait " l'apologie du viol de Lara Croft ". Ce volume contient en fin d'ouvrage des interviews exclusives qui ouvrent de nouveaux horizons de réflexion.


KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !

En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de  révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.


TRICLOT M. (2011) Philosophie des jeux vidéo
Le désormais classique livre de Mathieu Triclot

La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.





 
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo


La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Ce livre associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs.
La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.





Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences

L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.



AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.


 

BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
 

CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours (2013), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Cette nouvelle édition actualisée permet de retrouver les pépites qui ont vu le jour depuis 2011, comme Rayman Origins, Journey ou The Walking Dead. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo !
 
 
 
 
 




ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs
Le magazine de cinéma Trois Couleurs consacre un hors-série au jeu vidéo. Les articles permettent de reprendre l'histoire du jeu vidéo, de se remettre à l'esprit ce qui fait maintenant partie de  la légende (la guerre Sega Nintendo, le grand crack des jeux vidéo). Le format magazine et à la fois un avantage et un inconvénient. Le  livre est richement illustré et les articles sont d'un abord facile. On apprécie le lexique et la ludothèque idéale (qui, comme toute liste idéale, est bien évidement incomplète ou insuffisante). Si vous faites vos premiers pas dans l'univers des jeux vidéo, privilégiez Game Stories,L'histoire secrète des jeux vidéo.



jeudi 20 décembre 2012

11 livres sur les jeux vidéo à offrir absolument aux gamers et aux autres

Les quêtes journalières d’Azeroth ne vous laissent pas de temps pour aller farmer les magasins et Noel arrive ! Vous avez un gamer dans votre entourage et vous ne savez pas trop quoi lui offrir ? Vous voulez faire passer le message : les jeux vidéo sont des objets de culture. Oui, de culture.

Voici une short-list de livre qui traitent intelligemment des jeux vidéo. Certains sont d’une lecture facile. D’autres sont hardcore. Tous sont intéressants, passionnants, et apportent des éléments de réflexion aux débats sur les jeux vidéo

Philosophie des jeux vidéo

Matthieu Triclot apporte des analyses lumineuses sur le jeu vidéo en général et sur le jeu d’arcade en particulier.

Philosophie des jeux vidéoLa salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.

 

Les jeux vidéo au cinéma

Avant que David Peyron ne transforme sa thèse en livre et nous explique les arcanes du transmédia, ce second livre de Alexis Blanchet explore une nouvelle fois les liaisons entre les jeux vidéo et le cinéma. Pour gamer cinéphile

Les jeux vidéo au cinéma

Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. 
De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.

Des pixels a Hollywood

Si l’intéret des jeux vidéo était de vivre des aventures au moins aussi grandes que les écrans du cinéma, Hollywood a vite compris l’intérêt que l’industrie cinématographique pouvait tirer des jeux vidéo. Alexis Blanchet examine cette histoire riche de 35 années

Des pixels a Hollywood

À l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30 % du chiffre d’affaires global de Warner Communications…
Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse.
Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.
Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines

Les jeux vidéo, ça rend pas idiot

Un playdoyer qui rend enfin justice aux jeux vidéo

Les jeux vidéo, ça rend pas idiotPlus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L âge moyen des joueurs, aujourd hui de 35 ans, est en constante augmentation. C est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d apprivoiser le futur

Mythologie des jeux vidéo

Tony Forty est le fondateur de Planetjeux, un forum connu pour les discussion de qualité sur les jeux vidéo. Il examine ici  avec Laurent Tremel les jeux vidéo sous l’angle de leur mythologie

Mythologie des jeux vidéoControversés à la fin du XXe siècle, ce début de XXIe siècle voit le retour en grâce des jeux vidéo, promoteurs d'intelligence et de créativité... et nous finirons par remplacer l'école par des programmes adaptés sur console. Comment un tel renversement de pensée a t il pu s'opérer en si peu de temps ? Par la force de frappe des industries du jeu et le discours des " experts ". Discours qu'il était temps de déconstruire...

Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer

Quand la vénérable revue du CNRS se penche sur les jeux vidéo, cela donne un joli pavé qui examine les discours ethno-sociaux et technico-économiques.

Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquerLes jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Esotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu'elle a suscitées, la revue Hermès se propose d'aborder la question avec une idée simple: le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien. Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l'Internet - l'un et l'autre ayant partie liée - maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l'industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N'est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n'étaient qu'une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l'Autre ?

Le monde sans fin des jeux vidéo

World of Warcraft a maintenant son livre de référence

Le monde sans fin des jeux videoCet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d entre eux, World of Warcraft, et vise à interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne à la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu' ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, où l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés à la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées.

Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo

Avec ce livre, Sébastien Genvo gagne le badge oldies but goldies.

Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo

Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils Ci une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine ? À travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, " Le jeu à son ère numérique " pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.

Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture

Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la cultureParfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c'est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.

 

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

Sébastien Genvo présente les jeux vidéo et les formes de réception par les joueurs

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéoPote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.

Espace et temps des jeux vidéo

Espace et temps des jeux vidéo

Explorer les confins de la galaxie, des donjons sinistres ou des pays enchantés, vivre au temps des croisades ou rejouer l'issue de la guerre froide, bâtir des villes ou des empires millénaires... au point d'en oublier parfois sa famille, la fatigue ou la faim.

Tout jeu vidéo est une invitation au voyage. Les jeux vidéo sont des univers dans lesquels les joueurs plongent, s'immergent, voire s'enferment, pour vivre des aventures hors du temps et de l'espace quotidiens. Cette divergence, cette annulation, voire cette inversion du temps s'accompagnent du déploiement d'un espace de l'autre côté de l'écran. Comment cet espace-temps vidéoludique s'articule avec l'espace-temps du quotidien ? Et quelles sont les spatialités et les temporalités que les jeux vidéo déploient ?

Cet ouvrage fait converger autour de ces questions les réflexions d'auteurs de diverses sciences humaines et sociales, de la géographie aux études littéraires en passant par l'anthropologie et la philosophie.

lundi 12 septembre 2011

Reset: Video Games & Psychotherapy

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Mike Langlois est psychothérapeute et tient le blogGamer Therapist. Il vient de publier Reset: Video Games & Psychotherapy. Le livre s’adresse à la fois aux psychothérapeutes et aux gamers. Mike Langlois s’emploie a montrer tout le bien que l’on peut tirer des jeux vidéo aux uns comme aux autres.

Le livre est disponible en format ebook ($5.74) et devrait être bientot disponible en format papier.

Je ferais prochainement un compte rendu du livre.

jeudi 9 décembre 2010

Des dinosaures au pays du net

 

Des dinosaures au pays du net

Vincent Magos est psychanalyste et fondateur de l’excellent squiggle.be (2005). Il est aussi directeur de la nouvelle collection Temps d’Arrêt/Lectures qui est « une collection de textes courts destinée aux professionnels en lien directe avec les familles ».

Parmi les publications, on trouve Des dinosaures au pays du net qui se propose d’analyser les effets de l’environnement technologique d’aujourd’hui sur le développement de l’enfant. L’auteur, Pascale Gustin, est psychologue clinicienne et psychanalyste. Elle se décrit elle-même comme « une dinosaure » et note les réticences des psychothérapeutes vis-à-vis de l’Internet. Elle regrette que sur la quarantaine des psychothérapeutes d’enfant qu’elle a interrogé aucun ne semble avoir pris pleinement conscience de la particularité de l’écrit électronique ni même avoir envisagé que leur usage recéler des dimensions inconsciente. Les psychothérapeutes qu’elle a questionné restent ambivalents par rapport aux technologies de la communication. On ne peut qu’être d’accord avec elle lorsqu’elle note « Nous devrions peut-être considérer les courriers électroniques, « chats », blogs avec davantage de curiosité » !

Des Dinosaures au pays de Internet s’articule a partir de réflexions de l’anthropologie d’une part et des positions de Paul Virilio d’autre part. On se souvient que Leroi-Gourhan avait montré dans Le geste et la parole (1964) combien la technologie et l’aventure humaine sont liées. L’homme est indissociable de ses techniques. Elles le modifient à la fois subtilement – en laissant des traces dans son imaginaire et dans son organisation symbolique. Les techniques imposent des tours de main qui ont à leur tour des effets sur la pensée. Il y a donc entre l’homme et ses techniques un lien profond.

Pascale Gustin suit ici les paléontologues : une technique nait lorsque les structures symboliques et imaginaires sont prêtes à lui donner naissance : le propulseur ne peut être inventé qu’a partir du moment ou il y a une maitrise suffisante de l’espace et du temps – et j’ajouterai que l’utilisation du propulseur ouvre sur cette maitrise. La technologie est pour pour elle un carrefour entre la pensée, la nature, la vitesse, l’espace et le corps.

A Paul Virilio, Pascal Gustin emprunte sa théorie de la vitesse. Paul Virilio a développé une théorie du choc de la vitesse en écho à deux souvenirs d’enfance : la disparition d’une partie de la ville de Nantes suite à un bombardement et l’impression de vitesse des Panzer de l’armée allemande. Pour lui, le territoire est lié à des techniques de transport et de communication. Il est mis en danger comme étendue du fait de la rapidité de ces techniques qui bouleversent notre rapport au proche et au lointain. Le lointain peut être mon voisin – un ami sur Facebook par exemple – tandis que le proche peut me devenir de plus en plus étranger.

Nous avons donc une technique qui nous modifie et qui modifie notre rapport au monde. Ce qui est en jeu, insiste Pascale  Gustin,  c’est le rapport métaphorique que nous entretenons avec le monde et plus exactement avec le territoire. Les technologies de la communication nous permettent de parcourir le territoire à toute vitesse. Elles nous rendent plus mobiles, plus rapides, mais elles nous arrachent également aux terroirs anciens. Nous sommes comme les passagers d’un train à grande vitesse qui regardons défiler le paysage par la fenêtre

A cette précision près : les paysages que nous observons, ce sont nos paysages internes et les paysages de nos société. La mobilité permise par les technologies de l’information est déjà inscrite au cœur des familles : mobilité des adultes qui doivent « penduler » pour se rendre sur leurs lieux de travail ; mobilité des lieux de travail qui peuvent être « délocalisés » ; mobilités des liens familiaux qui peuvent se « recomposer » Nous sommes dons plus que jamais soumis au changement, aux « accidents de terrain ». Pascale Gustin rappelle que le mot accident a deux acceptions en français. Le premier sens est celui « d’un évènement soudain qui entraine des dégâts ». Elle rejoint ici Paul Virilio et sa promesse d’un accident technologique généralisé le jour où nous rencontrerons le mur du temps. Mais elle s’en éloigne lorsqu’elle rappelle qu’un accident est aussi « ce qui change brusquement »

Quels sont les conséquences pour les enfants de ces « accidents de terrain » ? Pascale Gustin problématise remarquablement la question : quelle expérience archaïque du temps et des rythmes peut avoir un tout petit enfant lorsqu’il baigne dans ces technologiques de la communication ? Comment les générations actuelles d’enfant construisent la différence entre le vivant et le non vivant ?  Comment conçoivent ils ce qu’est penser alors que les machines se donnent comme pensantes ? Comment se construit le rapport a l’identité avec toutes ces images ? A quelle transcendance s’ouvre notre culture technologique ?

La technique fournit beaucoup d’images avec lesquelles nous nous pensons et les publicitaires savent habilement en jouer : la vie est « simple comme un coup de fil » ou le téléphone est « le fil de la vie ».De telle organisation on dira qu’elle n’a pas « le bon logiciel ». Un oubli et l’on dira que l’on a « zappé » ; une incompréhension ou un lien qui se distant et l’on dira que l’on a « perdu le réseau »

Un début de réponse est donné avec l’Inquiétante étrangeté de Sigmund Freud (1919) qui lui semble être une clé d’entrée pour comprendre les jeux vidéo et les processus de représentation virtuelle. Sigmund Freud avait noté l’émergence de ce sentiment à l’approche de l’angoisse infantile de perdre la vue. Pascale Gustin précise : « le caractère traumatique de l’image consiste à déborder l’appareil psychique révélant une représentation qui y a été encryptée dans l’enfance. L’image réelle vient alors faire effraction dans l’appareil psychique, le débordant en renvoyant à une représentation déjà présente bien que masquée »

L’univers technologique présent est justement marqué par l’omniprésence du regard. On regarde, on est regardé, on se donne à voir semble être la passion des temps présents. Partout nous sommes confrontés à des images. Partout, nous trouvons des écrans. Ou alors appuyer sa pensée ? Est-ce que ces images sont des labyrinthes dans lesquels les plus jeunes d’entre nous, occupés au travail de construction de soi, risquent de se perdre ? Ou vont-ils y trouver matière à croissance psychique ? Que se passe-t-il lorsqu’un tout jeune enfant est en contact avec une mère qui est accaparée par la télévision ? La situation est elle identité à celle d’un enfant en contact avec une mère déprimée ? Quels paysages psychiques co-construisent-ils ensemble ?

Poser la question, c’est déjà y répondre un peu. Il me revient à l’esprit l’histoire de cet enfant rapporté par Dolto et qui était identifié à la machine à coudre de sa mère. Le père avait été fait prisonnier en 1940 et la mère était accaparée par cette machine à coudre qui la faisait vivre elle et son enfant. L’enfant ne voyait d’elle tout la journée que le balancement des jambes sur la pédale. Sa fenêtre sur le monde était alors réduite aux inquiétudes tues de la mère sur le père et au mouvement des jambes de sa mère.

Nous savons aussi que les images sont grosses de mots, de discours, d’idéologies et qu’elles ne se déploient que dans la narrativité. C’est la mise en récit de ce qu’il voit qui permet à l’enfant d’utiliser les images comme appuis pour sa pensée. Sans cette mise en récit, sans ce détour par les mots, il risque de ne percevoir des images que ce qu’elles ont de plus séducteur : leurs rythmes, leurs brillances, leurs éclats.

 

Il est difficile de ne pas être d’accord avec Pascale Gustin. Nous sommes de plus en plus dépendants de notre technique. Les images sont partout et les enfants sont au contact avec elles de plus en plus tôt. Elles précédent notre naissance et survivent à notre mort. La technologie modifie notre rapport au monde. C’est évident. L’influence de la technique sur le processus d’hominisation est un acquis des sciences humaines. Nous sommes nos techniques. Elles font ce que nous sommes : des animaux dénaturés. De l’invention de la taille de la pierre à celle de la fission nucléaire, nous sommes toujours en retard par rapport à nos techniques. Elles vont toujours trop vite pour nous.

Cela change-t-il nos paysages psychiques ? Sans doute. Mais on est gêné de voir que Pascale Gustin n’aborde pas vraiment la question. Le livre traite bien davantage d’un média qui a régné lors de la précédente ère culturelle : la télévisons. En ce sens, le titre est bien trouvé ! Mais il est très peu question de l’Internet : quelques notations à propos du mail, des bavardoirs, des avatars ou des jeux vidéo. Il manque les caractéristiques des différents dispositifs et la façon dont ils peuvent être utilisés collectivement ou individuellement. Il manque ce que habiter ces paysages peut vouloir dire. Il manque comment le réseau peut être utilisé pour servir les processus d’individuation et de séparation comme on peut le voir avec les blogues. Il manque les processus obfuscation et les tactiques de masquage utilisés par les internautes face a l’omniprésence du regard. Il manque beaucoup de référence a des travaux dont certains sont pourtant déjà anciens : je pense a Sherry Turkle qui a exploré comment les enfants se représentaient le fonctionnement des machines « intelligentes » ; à Thomas Gaon qui a montré que les jeux vidéo sollicitaient des angoisses différentes ; à Serge Tisseron qui a montré que l’avatar est un très bon explorateur du passé ou que les jeux vidéo permettent de reprendre des symbolisations interrompues. Il me vient aussi à l’esprit François Lespinasse et Michael Stora qui ont montré l’utilisation que l’on peut faire des jeux vidéo dans un cadre psychothérapeutiques. Florian Houssier et François Marty ont rapproché le jeu vidéo de la rêverie primaire tandis que Christophe Jansen et Sophie Tortolano partent de l’illusion de Winnicott pour explorer le virtuel. Je m’ajouterais à la liste en rappelant le travail que j’ai fait sur le jeu vidéo comme paysage psychique, son utilisation comme médiateur ou comme médiation psychothérapeutique.

Sans doute, la place aura manqué à Pascale Gustin pour déployer sa pensée. Mais on reste avec l’impression d’une occasion de rencontre manquée et l’on aurait aimé que le souhait du lecteur que les courriers électroniques, les « chats », les blogs soient abordés avec davantage de curiosité ait satisfait.