samedi 22 août 2015

Jouer à être un héros dans un jeu vidéo favorise les conduites prosociales

Les études sur les jeux vidéo examinent généralement les effets des scènes violentes sur les joueurs. Il existe peu d’études sur les effets positfs des jeux vidéo ce qui produit un déséquilbre dommageable dans les résultats de la recherche.C’est cet écart que ROSENBERG, BAUGHMAN et BAILENSON tentent de réduire grace a une élegante expérience.


Les sujets de l’étude sont affectés à deux conditions. Dans la premiière, ils peuvent voler dans un jeu vidéo comme Superman. Dans la seconde, ils volent mais sur le siège passager d’un hélicoptère. Une des deux taches suivantes leur sont affectées : trouver un enfant diabétique pour lui donner sa dose d’insuline ou fait un tour de la ville. Dans les deux cas, les participants sont équipés d’un casque de réalité virtuelle.


Pour évaluer l’effet de ces conditions sur les conduites prosociales, l’expérimentateur renverse des crayons et le comportement des sujets est observé. Les participants de la conditions “super vol” ont tendance à aider davantage ceux qui étaient les passagers de l’hélicopter. 


Comment expliquer cela ? Les auteurs formulent plusieurs hyopthèse. La première tient au trope "Superman". Même si le prefixe super n’a jamais été utilisé dans l’expérience, voler dans une ville est rapporté au célébre Superhéro ainsi qu’au qualités positives qui luis sont associées. La seconde hypothèse tient au fait que dans la condition "Superman" les participants sont actifs et passif dans la condition "Passager d’hélicoptère". Avoir été actif dans le jeu vidéo faciliter l’action par la suite. Le sentiment de présence pourrait également avoir joué un rôle puisqu’il est plus important dans la situation ou les participants sont actifs que dans celle ou ils sont passifs.



SOURCE Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003



mercredi 19 août 2015

Les filles se développent plus rapidement que les garçons



Selon une étude norvégienne, les petites filles se développent plus rapidement que les petits garçons. Elle sont participent davantage en maternelle, son capacbles de s’habiller et de manger seules et sont propres avant les garçons. 

L’étude a porté sur 1000 enfants norvégiens agés de 30-33 mois. Elle a exploré l’autonomie des enfants dans différents secteur de la vie quotidenne. Les résultats montrent que les filles sont en avance dans tous les domaines examinés qu’il s’agisse du langage ou des activités sociales. Les garçons et les filles se différencient le plus sur la propreté. A deux ans et demi, 21,3% des filles ont abandonné les couches contre 7,5% des garçons.

Les différences entre les garçons et les filles sont un mélange d’éléments acquis biologiquement et la pression éducative des parents menée en fonction des stéréotypes que leur culture associe au genre 


Meland, A. T., Kaltvedt, E. H., & Reikerås, E. (2015). Toddlers Master Everyday Activities in Kindergarten: A Gender Perspective. Early Childhood Education Journal, 1-10

mardi 18 août 2015

Jouer a Tetris peut aider une personne à contrôler ses impulsions


Une étude menée conjointement par des psychologues anglais et australiens montrent que jouer à Tétris peuvent peuvent réduire le niveau d’impulsion d’une personne

L’étude porte sur 24 femmes et 7 hommes agés entre 18 et 27 ans. Les participants étaient divisés en deux groupe. Le premier groupe jouait à Tetris pendant trois minutes par jour et le second groupe était un groupe de controle. Pendant toute l’expérience, des questions évaluant leur niveau d’impulsion leur sont posées. Les questions suivantes sont des exemples des questions envoyées

  • avez vous cédé à une impulsion ?
  • êtes vous sous l’influence de l’alcool ?
  • avez vous envie de quelque chose

Si la réponse à une question est “oui”, il est demandé à la personne de noter le sentiment sur une échelle entre 0 et 100.

30% des désirs rapportés correspondent à des besoins banaux comme la faim et la soif. Le désir de toxiques comme le café, le tabac et l’alcool compte pour 21% des réponses. 16% des réponses correspondent à des activités comme rencontrer des amis, dormir, les jeux vidéo ou les rapports sexuels.

Les personnes du groupe Tétris ont moins tendance à rapporter des impulsions et leur niveau d’impulsion diminue au long de l’expérience. L’effet est durable tout au long de la semaine. Il n’est pas lié à la nouveauté de l’expérience puisqu’il ne diminue pas avec le temps


Pour les auteurs de l’expérience, ce résultat s’explique parce que le jeu Tetris remplace les processus mentaux qui produisent les images qui normalement accompagnent les impulsions. Il est difficile de se laisser aller à des rêveries sur des choses que l’on va consommer et jouer à Tetris en même temps

Cet effet pourrait être utilisé dans le traitement des troubles de l’impulsion comme l’addiction. Il ne s’agit pas de prescrire Tetris comme traitement de l’addcition, mais de l’utiliser dans le cadre d’un plan de traitement comme un des moyens parmi d’autres dont les personnes peuvent se servir pour résister à une impulsion.


Ce n’est pas la première fois que les éléments positifs de Tetris sont mis en avant. Une précédente étude a montré que Tetris pouvait être utilisé pour réduire les flashs traumatiques.



S
OURCE : Skorka-Brown, J., Andrade, J., & May, J. (2014). Playing ‘Tetris’ reduces the strength, frequency and vividness of naturally occurring cravings. Appetite, 76, 161-165.

Les enfants ont plus souvent mal à la tête à la rentrée







Une étude faite par des médecins américians du Nationwide Children Hospital montre que les enfants ont tendance à avoir davantage de maux de tête au moment de la rentrée.




La recherche a été conduite par la neurologue Ann PAKALNIS qui a examiné les dossiers des consultations de 1300 centres d’urgence entre 2010 et 2014. Les maux de têtes sont plus fréquents chez les jeunes garçons et ont tendance à diminuer avec l’adolescence. Chez les filles, les migraines apparaissent généralement au moment de la puberté.

L'augmentation des maux de tête à la rentrée peuvent être du au stress provoqué par l’école, au changement d’emploi du temps, ou d’activité. Habituellement, les causes des maux de tête sont le manque de sommeil, la déshydratation, le manque d’exercice ou la lecture prolongée dans de mauvaises conditions.

Si les maux de tête sont banaux, un mal de tête aigu doit être examiné avec attention. D’une façon générale, toute douleur aigue, survenant brutalement, et modifiant le comportement de l’enfant nécessite une consultation médicale.

dimanche 28 juin 2015

La réalité virtuelle pourrait soigner des addictions



Une nouvelle étude suggère que la réalité virtuelle pourrait venir en aide aux personnes souffrant d'addiction au tabac ou à l'alcool

La thérapie virtuelle est une méthode de traitement qui utilise la réalité virtuelle pour plonger le patient dans un environnement qui permet de diagnostiquer et de traiter des troubles psychologiques. Elle a été utilisée pour traiter des phobies, du stress post traumatisme ou de l'hyperactivité. L'environnement virtuel est une situation dans laquelle le patient peut rencontrer des situations stressantes en toute sécurité et apprendre à produire des réponses plus adaptées

Cette expérience est intéressante parce qu'il portent pour la première fois sur les Addictions. 12 patients traités pour dépendance alcoolique ont été recrutés. Âpres une cure de désintoxication d'une semaine, ils ont reçu 10 séances de thérapie virtuelles deux fois par semaine pendent 5 semaines. Une séance était composée de trois scènes : un environnement relaxant, un environnement à haut risque ou les patients 'sont au restaurant avec d'autres personnes et une situation aversive dans laquelle ils sont témoins se personnes malades du fait d'abus d'alcool

Avant le traitement toutes les personnes ont passé un scanner cérébral. Lorsque ces scanners sont comparés à ceux de personnes non alcooliques, les images des cerveaux des personnes alcooliques montent un fonctionnement du système limbique plus important. 

Après la thérapie virtuelle, le métabolisme des personnes alcooliques se rapproche de celui des personnes non alcooliques. 

Pour les auteurs, ce résultat de recherche est encourageant, car il laisse apparaître de nouvelles options de traitement.




SOURCE : Son, J. H., Lee, S. H., Seok, J. W., Kee, B. S., Lee, H. W., Kim, H. J., ... & Han, D. H. (2015). Virtual Reality Therapy for the Treatment of Alcohol Dependence: A Preliminary Investigation With Positron Emission Tomography/Computerized Tomography. Journal of studies on alcohol and drugs, 76(4), 620.

jeudi 25 juin 2015

12 jeux vidéo jeux vidéo qui soutiennent la création et la coopération chez les enfants

La recherche a mis en évidence à de nombreuses reprises * les effets positifs des jeux vidéo en termes de cognition, de créativité, d'intégration des émotions. Si tous les jeux vidéo peuvent prétendre à ces effets, les jeux de construction s'y prêtent plus facilement.

Voici une liste de jeux qui vous aideront a aider votre enfant enfant à penser sa pensée.






Blox 3D junior (5 ans) : les joueurs peuvent créer, détruire et animer des objets en 3D. La boite à outil est facile à maîtriser et à comprendre même pour des joueurs aussi jeunes





Lego Game Creator (7 ans). L’application permet au jouer de créer leurs jeux avec les personnages de l’univers de Lego. La destruction est figurée par l’éclatement en morceaux des objets. Le joueur est guidé pas à pas dans la création au travers de l’éditeur de niveaux




3-D Dot Games Heroes (10 ans). Le jeu est un clin d’oeil à la série des Zelda. Elle permet au joueur de créer des personnages et leurs armes. L’application est suffisamment souple pour permettre de créer un Père Noël. L’esthétique est celle des jeux 8 bits, ce qui devrait ravir les fans de Minecraft. Les joueurs peuvent créer des contenus et les proposer à la communauté ce qui crée une émulation dans la créativité. 
  • PS 3


Disney Infinity (10 ans) : Avec ce titre, les joueurs créent et explorent leurs propres jeux d’aventure en utilisant les personnages de l’univers Infiniy. Les fans de Mickey Mouse, Jack Sparrow ou les Avengers y retrouveront leurs héros préférés. Le jeu plonge les enfants dans des aventures trépidantes tout en encouragent l’expérimentation, la création et le partage. Par essai-erreur et copier-coller, les enfants apprennent a construire de meilleurs mondes




Toca Builders (6 ans) est un jeu bac-à-sable comme Minecraft. Il est cependant plus facile à prendre en main, et donc adapté pour les enfants plus jeunes. Les joueurs créent des objets à partir d’éléments de base. La seule limitation est leur créativité. Des personnages non-joueurs avec des métiers aident les joueurs dans le processus de création. 
  • iOS, Android, 


Drawn to life (7 ans) est essentiellement un jeu de plate-formes qui nécessite des compétences en dessin. Le joueur dessine l’environnement et les personnages, et l’application leur donne vie. Le jeu a un coté “Un indien dans le placard dans la DS” qui enchantera les plus créatifs. Au total, trois personnages peuvent être créés et personnalisés. Il est également possible de créer des éléments comme des tremplins, des plate-formes ou des moyens de construction. Pour le reste, comme dans tous les jeux de ce type, le joueur évolue dans un labyrinthe de plate-formes en éliminant les ennemis qu’il rencontre.

  • NDS


Minecraft (8 ans) doit il encore être présenté ? Le jeu permet de créer des objets et de modifier l’environnement. Il comporte un mode Survie dans lequel le joueur est attaqué par des zombies et un mode Créatif dans lequel il n’a a se soucier que de ses créations. Le joueur éprouve un sentiment de grande liberté car le jeu est sans limites et sans objectif. Chacun décide ce qu’il veut faire et comment le faire. Des matériaux sont collectés par minage et permettent de construire des objets ou des outils. Minecraft est intéressant car il sollicite l’enfant dans ses qualités d’attention, d’adaptation, d’organisation et de planification.





Trial fusion (12 ans) comporte deux jeux en un. Le joueur peut se lancer dans des courses trépidantes ou se plonger dans la construction des pistes. La communauté a créé une immense bbliothèque de pistes sur lesquelles les joueurs peuvent s’appuyer pour trouver de l’inspiration.

  • PC


Little Big Planet 3 (8 ans) Avec LBP 3, les joueurs ont a leur disposition un éditeur pour créer de nouveaux niveaux de jeu. Des tutoriaux et une communauté de joueurs aident le level designer a créer les meilleurs niveaux de jeu possible. Les joueurs peuvent créer des jeux de course, des jeux d’arcade comme Space Invaders, ou des jeux de course avec les outils d’édition.



Roblox (10 ans) est un autre site permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux ou d’utiliser des jeux créés par d’autres. 



Gamestard Mechanic (10 ans) plonge les joueurs dans un monde science-fictionesque dans lequel les game designers sont des héros. Les joueurs disposent d’exemples, de background, et de personnages pour créer leurs propres niveaux de jeu. Le processus de création est lui même gamifié. A chaque niveau crée, les joueurs débloquent de nouveaux éléments qui permettent de nouvelles créations. Les niveaux sont partagés, discutés et évalués dans les forums de discussion




Project Spark (10 ans) est concu pour que les enfants créent tout ce qu’ils imaginent. ll permet de créer des jeux d’aventure, d’arcade, avec des background différents. 



Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.

lundi 15 juin 2015

Les données de Twitter permettent de repérer les insomniaques


Le minage des données sur les réseaux sociaux apporte presque quotidiennement de nouvelles informations. Une recherche récente de Jared Hawkins et John Brownstein ont ainsi travaillé sur l'insomnie à partir de données issues de Twitter et a montré des relations entre des troubles du sommeils et l'utilisation de réseaux sociaux. 
La recherche a récolté les messages de 896 personnes ayant utilisé les hashtag #cantsleep #teamnosleep, les mots "insomnia" ou encore les mots renvoyant à des somnifères usuels. ces données ont été comparées a celles de personnes n'ayant pas utilisé ces mots ou ces hashtag. Ils ont également examiné la tonalité des messages. Ils ont finalement trouvé que les personnes sur Twitter ayant des problèmes de sommeil 
  • sont actifs sur Twitter depuis relativement longtemps
  • ont peu de followers et suivent peu de monde
  • postent peu de messages par jour
  • sont plus actifs entre 18 heures et 6 heures
  • postent des messages dont la tonalité affective est négative

Ces premiers résultats suggèrent que les données des réseaux sociaux peuvent être utiles dans le domaine de la santé