mardi 19 janvier 2016

Les jeux vidéo sont des problèmes à résoudre




Beaucoup de personnes voient des des jeux vidéo des problèmes. Ils seraient sans doute surpris de découvrir à quel point ils ont raison. Les jeux vidéo sont des problèmes à résoudre. Un des grands plaisirs du jeu vidéo est de se confronter à un problème difficile et de le résoudre.

C’est grandement réduire la complexité des jeux vidéo que de les réduire à des explosions, des effets pyrotechniques et des scènes très chargées émotionnellement. chargées. Les jeux vidéo confrontent souvent à des éprouvés de tristesse très vif lorsque un des personnages meurt. Dans Call of Duty : MW3, la mort de Soap est un aggravé par le fait que le joueur a investi beaucoup d’énergie pour sauver son compagnon d’arme et qu’en une seconde ses efforts sont réduits à néant. . Ce type de roller-coaster émotionnel est un des attraits des jeux vidéo mais il n’est pas le seul. Car avant d’en arriver là, le joueur doit résoudre une succession d’énigmes. En d’autres termes, les jeux vidéo sont une manière élégante de présenter des problèmes complexes à résoudre. 


En psychologie, on appelle résolution de problème le processus par lequel des personnes explorent, analysent et résolvent des problèmes. Le processus court des premières étapes de la prise de connaissance du problème jusqu’à eurêka final. Il inclut la découverte du problème, la décision de le résoudre, sa compréhension, la recherche des options, et les actions prises effectivement. Toutes ces étapes sont importantes pour qu’une solution au problème puisse véritablement être trouvée



Les algorithmes, l'heuristique, les essai-erreur et l'insight sont les stratégies communément utilisées pour résoudre un problème

Un algorithme est un procédure pas à pas qui produit un résultat attendu. L'utilisation d’une formule mathématique est un bon exemple de résolution de problème par un algorithme. Ce n’est cependant pas toujours la meilleure approche principalement parce qu’elle est couteuse en temps

L’heuristique est une stratégie qui permet de simplifier les problèmes complexes et de réduire le l’ensemble des possible à une quantité plus facilement gérable. L’heuristique est une démarche qui procède par tâtonnements. Elle pose des hypothèses provisoire et les évalue. Elle aide à se représenter des idées et les relations entre les idées.  


 L’approche par essai-erreur consiste a essayer un nombre important de solution et de sélectionner celles qui fonctionnent. Cette approche est une bonne option si le problème a un nombre de solution limité. 


Dans certains cas, la solution apparaît soudainement. L’insight est possible lorsque la personne reconnait que le prioblème est similaire à d’autres problémes déjà résolus. Contrairement aux autres stratégies, l’insight n’est pas sous le controle de la pensée consciente et volontaire.

  • La résolution de problèmes dans les jeux vidéo
Les jeux de Stratégie en Temps Réel (STR) se prêtent bien à l’algorithmie. Classiquement, au début d’une partie de STR le joueur dispose de quelques unités civiles et d’un scout. Un bon départ peut être décrit par les procédures suivantes : 1) construire trois fermes; construire une caserne; explorer avec le scout; 2) quand les fermes sont construites, a) affecter les personnes aux fermes; produire 3 soldats. L’idée est de progresser rapidement pour mettre sur pied une armée qui attaquera le camp ennemi dès qu’il sera repéré par le scout. De tels algorithmes peuvent être mis en place par l’intelligence collective des joueurs. Sur les champs de bataille de World of Warcraft , les joueurs organisent leurs attaques en fonction de tels algorithmes qui ont été appris par l’observation ou la lecture des forums de discussion. 

Toute la démarche du joueur vise à chercher et trouver . Ou est le passage ? vers quelle direction aller ? Quelle unité produire ? Parer ou Frapper ? Les feedbacks rapides donnés par les jeux vidéo en font un espace particulièrement adaptée a l’heuristique. Les bonnes solutions sont récompensées et les mauvaises solutions pénalisent le joueur. La mémorisation des solutions est favorisée à deux reprises. Tout d’abord, le faible délai entre la solution testée et le résultat favorise son maintien dans la Mémoire à Court Terme. Ensuite, le fait que les actions aient immédiatement une signification et qu’elles soient intégrées dans un univers narratif favorise son passage dans la Mémoire Episodique. 

La stratégie par essai-erreur est souvent utilisée en début de partie lorsque le joueur prend en main le personnage-joué. On observe alors souvent le joueur tester différents boutons et observer leurs effets sur l’écran. Pour un joueur expérimenté, cette phase est très rapide puisqu’il s’agit juste de se mettre en mémoire les fonctions des différents boutons. Pour un joueur débutant, cette stratégie peut être un peu plus longue. L’essai-erreur est aussi utilisé lorsque le joueur est bloqué dans une situation difficile. Le cycle mort-recharge de la sauvegarde permet alors de tester différentes solutions. Cette stratégie est très efficace pour trouver de nouvelles solutions. En ce sens, elle est liée à la créativité.


Les moments d’insight sont fréquents dans les jeux vidéo. Les joueurs sont alors comme Archimede dans sa baignoire. Après avoir tourné le problème dans tous les sens et échoué mille fois ils s’écrient “Eureka !”. Évidement ! Il fallait prendre cette direction ou utiliser cet objet. L’observation d’un joueur permet également de comprendre un tour de main qui était resté jusque là obscur. Parfois, les parties de jeu vidéo apportent des lumières sur l’Histoire qui est alors comprise sous un jour qui est rarement apporté par les manuels scolaires. Entendre un char russe T-70 ou une mitrailleuse MG-42 dans Battlefield 1942 donne un insight plein d’émotions de qu’ont été les horreurs de Kursk et du D-Day

samedi 16 janvier 2016

Il y a +6K jeux sur Steam et quelqu'un a décider de tous les finir




Finir est hybriss du gamer.


Tous les joueurs de jeu vidéo veulent finir leurs jeux. Certains se montrent un peu plus créatifs que d’autres. Pour Multitasker, ce sont les multitudes qui ouvrent la voie à la créativité. Depuis 2012, il s’est donné comme objectif de finir TOUS les jeux de disponibles sur Steam.
Le projet est appellé Finish all Steam games et donne lieu à des rapports réguliers dans lesquels Multitasker note ses jeux favoris, les jeux qu’il souhaite voir sur Steam et les jeux qu’il n’a pas apprécié. Le projet a fini par attirer l’attention des média anglophones comme Eurogamer et Gamespot . Pour venir à bout des grands nombres, il faut du temps et une méthodologie sans faille. Celle de Multitasker a la force de la simplicité : il ne joue pas plus de trois jeux à la fois, et n’installe un nouveau jeu que lorsqu’il en a fini un.

Vous pouvez suivre le projet sur YouTube

Les enfants aiment les jeux vidéo parce qu'ils nourrissent leur intelligence



Il est facile de constater l'attrait des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents. Il suffit de s'appuyer sur ses propres souvenirs, sur l’observation, ou sur les chiffres pour arriver à la même conclusion : les enfants ADORENT les jeux vidéo.

Les raisons de cet attrait sont généralement associées aux caractéristiques des jeux vidéo. Quelque soit le jeu vidéo, l’enfant est devant un flux de stimulations visuelles et sonores quasi incessantes. Il est par ailleurs pleinement acteur puisque ce sont ses décisions et ses actions qui permettent d’avancer dans le jeu. Ces raisons sont tout à fait valables et bien documentées. Mais il en est une autre qui a échappé à l’attention des psychologues. Elle concerne l’intelligence.

L’intelligence est définie d’une façon très générale par la capacité d’adaptation On différencie depuis CATELL une intelligence fluide et une intelligence cristallisée. L’intelligence fluide est la capacité à percevoir des relations indépendemment d’instructions ou de connaissances concernant ces relations. Elle est ce qui rend possible la pensée et le raisonnement abstrait ainsi que la résolution de problèmes. Elle est posée comme indépendante de l'apprentissage, de l'expérience, de l’éducation ou de la culture. L’intelligence cristallisée est très différente.

L’expérience et les apprentissage sont les éléments clés de l’apprentissage cristallisée. Cette intelligence est basée sur les faits. Elle est fortement liée a l’accumulation de nouvelles connaissances. Plus les apprentissages sont importants, plus l’intelligence cristallisée de la personne a tendance à augmenter. 

Il est possible de figurer les rapports entre l’intelligence fluide et l’intelligence cristallisée. L’intelligence fluide est l’eau qui court dans le lit de la rivière. L’intelligence cristallisée est le limon qui se dépose au fond de la rivière. La rivière est l'intelligence en général tandis que les paysages qu’elle traverse correspond aux expériences de la personne.

Les psychologues ont découvert que les types d’intelligence varient avec l’âge. Plus la personne est âgée, plus elle a tendance à s’appuyer sur l’intelligence cristallisée. L’expérience est ici la principale clé pour résoudre des problème, ce qui n’est pas sans poser des difficultés lorsque les problèmes rencontrés sont radicalement nouveaux. Il a aussi été montré que l’intelligence fluide culmine à l’adolescence et commence à décroître vers 30-40 ans. La vitesse de traitement de l’information a également tendance à augmenter pendant l’adolescence. Elle atteint un pic à l’entrée dans l’âge adulte, vers 18-19 ans, puis commence à décroître tout au long de la vie.

Ce détour par la psychologie de l’intelligence permet de comprendre l’attrait des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents sous un nouveau jour. Si les enfants s’impliquent autant dans les jeux vidéo, c’est parce qu’ils répondent à un besoin dévelopemental important en termes d’intelligence fluide. Un jeu vidéo est un environnement constamment changeant. Le joueur est à chaque instant confronté à des situations nouvelles qui l’amène à faire des choix qui doivent être décisifs. Les alliés comme les adversaires apportent toujours leur lots de bonnes et de mauvaises surprises. Une situation parfaitement maîtrisée peut se retourner brusquement. Si les joueurs ne prennent pas les bonnes décisions, la victoire escomptée va se transformer en amère défaite. 

Mis à part les casual games et les jeux de stratégie en tour par tour, tous les jeux vidéo nécessitent un traitement rapide de l’information. La micro-gestion des unités dans un jeu comme comme League of Legends en est un parfait exemple. Les bons joueurs doivent percevoir ce qui se passe dans l’espace de jeu, donner à cette information un sens, en tirer des conclusions et agir. Cela se traduit par un nombre d’actions par minutes qui peut être très importants. Les actions réalisées dans le jeu peuvent être la sélection d’une unité, la création d’un objet, d’une unité, d’un bâtiment, un ordre de déplacement ou d’attaque. Selon les jeux et les joueurs, il a été mesuré que le nombre d’actions réalisée varie entre 180 et 300 par minutes.


Au moment de l’adolescence, la vie cognitive est modifié dans différentes dimension. L’utilisation de l’intelligence fluide est favorisée et la vitesse de traitement de l’information augmente. Cela peut se comprendre par le fait que l’adolescence est un temps de changement majeur qui concerne toutes les composantes de la personnalité. Il est compréhensible que la personne s’appuie alors davantage sur une intelligence qui lui permettre de repérer de nouvelles structure dans un contexte ou tout change. Il est aussi compréhensible qu’elle cherche dans son environnement des occasions d’exercer ce mode de pensée. De la même façon, il est compréhensible qu’elle se tourne vers des situations ou ses compétences dans le traitement de l’information seront mise à l’épreuve. Le goût des jeux vidéo s’expliquerait ainsi moins par l’attrait des images violentes que par le fait qu’ils apportent a une personne l’intense afflux d’informations dont elle a besoin à ce moment de sa vie.

Minecraft, l'autisme, l'intelligence fluide et l'intelligence cristallisée



Les psychologues distinguent intelligence fluide et intelligence cristallisée (CATTELL, 1963). La capacité à résoudre de nouveaux problèmes, à faire face à de nouvelles situations et à identifier des structures correspond à l’intelligence fluide. Cette intelligence est à l’opposé de l’intelligence cristallisée qui correspond à la capacité d’utiliser les connaissances et l’expérience. L’intelligence cristallisée correspond à des contenus stables contenus en mémoire et déposés par l’expérience. Les deux intelligences fonctionnent en synergie. Au début d’un apprentissage, les personnes s’appuient préférentiellement sur l’intelligence fluide. Mais une fois que suffisamment de repères sont pris, il devient possible de s’appuyer sur l’intelligence 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique (TSA) peuvent avoir des difficultés à utiliser leur intelligence fluide. Ils ont tendance à utiliser leur intelligence dans des domaines qu’ils connaissent déjà. Ils arrivent alors parfois à acquérir de grandes connaissances mais dans des domaines très spécifiques. Il faut cependant faire attention à ne pas limiter l’autisme à ce seul aspect. La recherche a en effet identifié des situations dans lesquelles les personnes TSA ont de meilleures performances dans des taches qui requièrent l’intelligence cristallisée.

Un jeu comme MInecraft est très utile pour les enfants TSA parce que ils doivent y mettre leur intelligence fluide et cristallisée au service des buts qu’ils se sont donnés. Du fait de l’environnement mutlijoueur et des défis posés par le jeu, les choses ne se passent jamais comme prévu. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment, c’est à dire de faire appel à leur intelligence fluide. Les ennemis, l’environnement, les animaux, les ressources, l’équipement réservent toujours de bonnes et de mauvaises surprises. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment pour profiter au mieux des occasions de bonne fortune et pour éviter de trop grands dangers. 

De la même manière que l’intelligence fluide doit composer avec l’intelligence cristallisée, le joueur de Minecraft doit improviser tout en gardant à l’esprit un plan général. L’improvisation permet de faire avec l’imprévu et parfois d’en tirer quelque bénéfice. Par exemple, le combat contre les monstres peut se révêler bénéfique car ils rapportent des objets et de l’expérience, mais un joueur qui ne fait que tuer des ennemis se laisse distraire de son but principal. Minecraft donne bien d’autres occasions que le combat 

Minecraft est un immense terrain de jeu qui offre des paysages qui peuvent être très différents. L’exploration peut être un jeu en soi. Elle permet de découvrir de nouvelles ressources, de nouveaux personnages et de nouveaux paysages. La génération automatique de l’espace assure le joueur d’une nouveauté constamment renouvellée. Mais cette expérience risque d’être vaine si le joueur ne s’installe pas durablement à un endroit. Autrement dit, le plaisir est au rendez-vous lorsque le joueur peut passer de la nouveauté à la permance. Pour les enfants TSA, Minecraft facile ces transitions qu’ils ont du mal à faire par ailleurs. 

Minecraft est un jeu intéressant pour les enfants TSA parce qu’il les amène a investir l’intelligence fluide et à faire des transitions entre cette intelligence et l'intelligence cristallisée.

jeudi 14 janvier 2016

Autcraft, la communauté Minecraft pour les personnes autistes et leurs familles


Une des magies du jeu vidéo est qu’ils sont des espaces sociaux. Ce sont aussi des communautés qui se rassemblent à l’intérieur du jeu. La plupart de ces communautés poursuivent des buts ludiques. D’autres ont des objectifs bien plus sérieux. Autcraft est l’une d’entre elles.


Autcraft est une communauté créée par Steve Duncan autour du jeu Minecraft pour les enfants autistes et leurs parents. Avec ses 5.000 joueurs qui se connectent quotidiennement des quatre coins de la planete, Aucraft est la plus grosse communauté dédiée a l’autisme sur Minecraft


Lorsqu’une personne souhaite jouer avec d’autres personnes à Minecraft, elle doit se connecter sur un serveur. Elle peut rejoindre un serveur existant ou créer un nouveau serveur. Dans ce cas, elle devient Administrateur du serveur. C’est cette solution qu’a choisie Steve Duncan, un web developpeur canadien et impliqué dans le monde de l’autisme via son blog. En 2013, il constate que de nombreux enfants autistes aiment Minecraft mais qu’ils y sont aussi souvent mis à mal par les autres joueurs. Pour 2,5 dollars par mois, il loue un serveur qu’il nomme Autcraft avec comme ambition d’offrir un espace libre de conflits pour les enfants autistes qui souhaitent jouer à Minecraft. Avec son avatar AutismFather, il accueille souvent les joueurs dans la zone de départ d’Autcraft.

Sur Autcraft, les enfants y trouvent d’autres personnes qui fonctionnent d’une manière similaire à la leur. Le temps des parties, ils ne vivent plus le sentiment pénible d’être le mouton à cinq pattes. La communication est facilitée par ce qu’elle ne passe plus par l’épreuve du face-à-face. Pour ceux qui ont des difficultés en lecture et en écriture, l’attrait du jeu est tel qu’ils font des progrès pour pouvoir suivre et initier des conversations.

Beaucoup de parents témoignent de l’effet positif de Minecraft sur le développement de compétences de leurs enfants. Dans l’espace du jeu, les enfants peuvent communiquer plus simplement, gagner en confiance, demander de l’aide de personnes plus expériementées ou sentir qu’ils ont de la valeur pour quelqu’un. Les particularités de l’autisme y sont moins une gène. Par exemple, les intérets en silo des personnes autistes peuvent trouver de l’intéret pour quelqu’un d’autre. Parfois, des groupes se forment autour d’un intéret spécifique. Ainsi, ce qui était un obstacle à la communication, comme parler obsessionnellement de botanique, devient un moteur dans les interactions.

La magie des jeux vidéo est avant tout humaine. Autcraft n’échappe pas à cette règle. Les enfants autistes peuvent s’y épanouir grace au travail constant des administrateurs. Autcraft n’est pas exempt des méchancetés, des mesquineries ou des maladresses qui sont souvent associés à la vie en ligne. Mais les administrateurs veillent à ce que chacun puisse se sentir en sécurité ce qui en fait un endroit ou des personnes autistes peuvent vivre pleinement le sentiment d’être accueillies comme elles sont et d’appartenir à une communauté

Trois manières dont Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique


Minecraft est est un jeu bac à sable dans lequel le joueur récolte des ressources, construit des outils et modifie son environnement. Le jeu a attiré l’attention du monde de l’éducation spécialisée du fait de l’attraction qu’il exerce sur des enfants ayant des besoins particuliers comme les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique.

Le Trouble du Spectre Autistique est caractérisé par des difficultés dans les relations sociales et la communication. Ils se manifestent par des comportement atypiques ou des intérêts très focalisés chez la personne qui en est atteint. 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique peuvent s’immerger longuement dans un jeu comme Minecraft. Les heures passées à jouer sont autant d’opportunité pour améliorer des compétences sociales, développer le sens de la camaraderie et pratique des compétences exécutives.

Les interactions sociales

Les nombreuses communautés qui existent sur Minecraft permettent aux enfants de s’impliquer dans des interactions sociales. Une caractéristique du jeu en ligne est ici un atout important pour les enfants qui ont un trouble de la communication. En effet, il est possible de jouer “ensemble séparément” c’est-à-dire de jouer seul tout en étant en lien avec les autres joueurs. Habituellement, les enfants jouent en parallèle ou en coopération. Dans le premier cas il jouent cote à cote sans interagir tandis que la coopération est au centre du jeu dans le second cas. Dans Minecraft, le joueur peut jouer seul tout en étant immergé dans les communication du canal de chat général ou de la guilde. L’enfant peut choisir à tout moment de passer du jeu en parallèle au jeu en coopération. La collaboration nécessite une compréhension suffisante de ce que les autres font. En d’autres termes, le jeu développe les compétences de communication mais également celles qui permettent à une personne de se représenter ce que l’autre pense et éprouve.

Former et communiquer une représentation de son expérience

Les heures passés à jouer ne sont cependant pas suffisantes pour être véritablement utiles aux enfants. Après avoir fait des choses et éprouvé des émotions, il leur est nécessaire de se représenter ce qu’ils ont expériménté. C’est en racontant à un autre cette expérience qu’ils peuvent s’en construire une méta-cognition. Cela permet également d’éviter l’investissement de Minecraft pour éviter la communication avec les autres. Le rôle des parents et des éducateurs est ici très importants. Les adultes doivent encourager les enfants à partager leur expérience en les encourageant a raconter leurs parties en termes compréhensibles pour le premier venu. Cela peut se faire en leur demandant d’éviter le jargon, ou en leur demandant de définir les termes qu’ils utilisent. Il est aussi important de les aider à construire un récit de leurs aventures qui ont un début, un milieu et une fin. Les relations de causalité doivent être explicitées. Il est aussi important de faire des liens avec la culture en général. Les objets ou les personnages rencontrés dans Minecraft peuvent être des clin d’oeil plus ou moins appuyés à des contes, des mythes ou des personnages de films.

Entraîner les fonctions exécutives

Enfin, Minecraft le troisième intérêt de Minecraft est qu’il sollicite les fonctions exécutives. La pensée critique, l’auto-régulation, la planification sont des compétences cognitives qui font partie des fonctions exécutives. Des difficultés dans ces fonctions se traduisent par une attention faible, la tendance à se disperser, ou encore la difficulté à s’organiser pour réaliser une tache. Dans le jeu Minecraft, le joueur doit s’appuyer sur les fonctions exécutives. Par exemple, pour fabriquer une pioche, il doit 1) miner du bois, 2) fabriquer des planches de bois et un baton; 3) fabriquer un Etabli avec les planches en bois; 4) utiliser l’établi pour faire une pioche avec trois planches en bois et un bâton

Le jeu Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique de trois manières différentes. Il est un soutien aux compétences de communications. Il est une occasion pour organiser leur expérience passée. Il sollicite les fonctions exécutives. 

Une nouvelle expérience montre que Minecraft est une médiation utile pour les enfants autistes





Dans la série, les jeux vidéo et la santé, voici Minecraft. Le jeu était connu pour avoir donné des millions d’heures de fun aux joueurs. Il est maintenant utilisé dans le domaine de l’éducation spécialisée auprès d’enfants présentant un trouble de spectre autistique.

Cette initiative est le fait de Christina  Noel, professeur de la School of Teacher Education, qui utilisé Minecraft pour aider les enfants autistes à développer leurs compétences en communication.

Minecraft est un jeu bac à sable dans lequel les joueurs construisent des objets. Lorsque le projet est un tant soit peu ambitieux, les joueurs doivent mettre leurs compétences en commun et communiquer pour coordonner leurs actions. Le jeu est donc un espace social dans lequel les joueurs interagissent, ce qui le rend particulièrement intéresant pour les enfants présentant un trouble du spectre autistique.

L’expérience menée par Christina Noel a duré de Septembre à Novembre 2015. Elle a rassemblé 15 joueurs agés de 7 à 12 ans. Parmi les joueurs, près de la moitié présentaient un trouble de spectre autistique. Le groupe était dirigé par un expert, Ben Hammond, qui connaissait suffisamment le jeu pour aider les enfants à résoudre les difficultés qu’ils rencontraient.

Les compétences de communication étaient sollicitées dans des cartes nécessitant le travail en équipe. Sans coopération, les joueurs ne pouvaient pas passer à l’étape suivante. Par exemple, les joueurs devaient tirer sur des cibles et échanger entre eux pour décider qui tire sur quoi. La coopération pouvait aussi être sollicitée dans un labyrinthe dans lequel un joueur devait devait  guider les autres vers la sortie. La progression devait  être collective car l’avancée du groupe ne pouvait se faire que lorsque tous les joueurs avaient passé certains points. Des éléments simples de game design permettent donc de promovoir des comportements de coopération.

Les communications, le plaisir partagé, et le contexte général de détente a favorisé les interactions des enfants dans le jeu mais aussi en dehors du jeu. Il a aussi été observé qu’un enfant qui avait des comportements problématiques à l’école ne montrait pas ces comportements au Club Minecraft. Lorsqu’il lui a été demandé ce qu’il avait tiré de cette expérience, il a eu cette réponse extraordinaire : “J’ai appris que les gens pouvaient être sympa




Ce n’est pas la première fois que Minecraft est utilisé dans le domaine de la santé ou de l’autisme. Cet exemple montre que pour un coût très modeste, il est possible d’utiliser un jeu vidéo dans un médiation qui a des effets rapides et importants sur les enfants.




SOURCE

http://wkuherald.com/life/article_4c7719f4-8e4f-11e5-b18f-473acd4e7dd8.html