dimanche 14 juin 2015

Twitter est un média efficace pour diffuser des messages de santé. Le cas du diabète



Une étude apporte de nouveaux éléments de connaissance sur la manière dont l'information médicale se diffuse sur les réseaux sociaux. L'étude a analysé les retweet et les favoris des messages comportant le hashtag #diabete

Les chercheurs ont trouvé que les messages comportant des informations sur les problèmes de santé suscitaient de l'engagement de la part des utilisateurs de Twitter. Les messages sur la prévalence du diabète, les plaisanteries sur les diabétiques et ceux qui sont associés a des ressources non médicales suscitent moins d'engagement.

Selon l'auteur de l'étude, cela signifierait que les personnes utilisent des réseaux sociaux pour trouver des informations qui correspondent spécifiquement à leur situation. Plus les messages comportent des informations pertinentes sur le diabète, plus ils sont retwitté ou conservés en favoris. Pour reprendre une formule qui a déjà eu du succès, en matière de e-santé, le contenu est roi. Cela montre que Twitter est un média efficace pour diffuser des messages de santé


Harris JK, Mart A, Moreland-Russell S, Caburnay C. Diabetes Topics Associated With Engagement on Twitter. Diabetes Topics Associated With Engagement on Twitter. Prev Chronic Dis, 2015 DOI:10.5888/pcd12.140402

samedi 13 juin 2015

Un adolescent de 15 ans arrêté pour swatting



Un adolescent d'une quinzaine d'années a été arrêté à San Diego pour swatting aux USA et au Canada. Selon le blog Gamepolitc qui a relayé l'histoire, le jeune homme ferait partie d'un groupe en ligne qui serait responsable de nombreuses tentatives de swatting dans les états de Georgie, Michigan, Massachusetts, Texas et Illinois.

Le swatting consiste a appeler les forces de police afin de faire intervenir le SWAT (Special Weapons And Tactics). Elle s'est développé avec le livestreaming, c'est-à-dire la diffusion live de partie de jeux vidéo via des plateformes comme Twitch. Lors de ces parties, il est possible d'obenir l'adresse I.P. du joueur et donc adresse. A partir de là, il suffit d'appeler les forces de police en faisant référence à une menace quelconque et assister live  à l'intervention musclée du SWAT.

La vidéo The Creatures (Kootra) got SWAT Raided (SWATTED) #FreeKootra est une des toutes premières vidéo de swatting.

Il y a dix mois, un adolescent de 15 ans a été arrêté après un swatting. Il été condamné à 25 ans de prison pour "terrorisme domestique"

samedi 2 mai 2015

Une épidémie de narcissisme ? Pas vraiment



L'évolution du narcissisme au cours des 20 dernières années a été qualifiée par Jean Twenge et Keith Campbell comme "épidémique". La technologie numérique et les pratiques éducatives seraient responsables de toute une génération de petits Narcisses


Twenge et ses collègues ont soulevé des préoccupations au sujet d'une épidémie de narcissisme dans une série d'articles. Cette augmentation est un effet du mouvement d'estime de soi qui aurait créé "une armée de petits narcissiques". Depuis vingt ans, le niveau de narcissisme a considérablement augmenté. Cependant, les preuves d'une telle augmentation ont été mises en question par plusieurs auteurs. Par exemple, Trzesniewski et al. (2008) montrent que les données ne permettent pas d'affirmer que "le narcissisme est plus important dans les dernières générations"

L'étude de Donnellan et al. reprend la question d'une évolution dramatique du narcissisme chez les jeunes en utilisant la même méthodologie que Twenge Les données proviennent des tests utilisés à l'Université de Berkerley( 1996), de U. C. Davis (2002 à 2009) passés par plus de 30000 étudiants. L'échelle utilisée est la NPI et l'âge des participants va de 18 à 24 ans. L'échantillon est différent de celui de Twenge car il comprend en plus des données supplémentaires pour les années 2007 et 2008. ll prend également en compte l'origine ethnique des participants pour l'année 1996

Les corrélations entre les années et les scores de la NPI sont faibles, ce qui ne va pas dans le sens d'une augmentation importante du narcissisme sur les années 1996-2008. Les corrélations entre le sexe et les scores du narcissisme sont également faibles. Enfin, les résulatts aux 7 substests de la NPI ont été corrélés au sexe et à l'origine ethnique. Là encore, les corrélations trouvées sont faibles. La corrélation la plus faible a été trouvée pour la sous échelle Entitlement qui est fortement liée a l'agression. Ainsi, l'élément le plus toxique du narcissisme n'a pas augmenté ces dernières années.

Il n'y a pas d'augmentation substantielle du narcissisme que l'on prenne en considération le sexe, l'origine ethnique ou les composantes de la NPI. Toutes les tailles mesurées sont en dessous de ce qui est considéré comme un effet faible

Pour les auteurs, une approche plus mesurée de la question du narcissisme est nécessaire. Les données issues de 300.000 participants montrent aucune évolution du narcissisme pour les hommes, pour deux des quatre groupes ethniques et pour trois facettes du narcissisme. . De ce fait, il n'est pas possible de parler d'une épidémie de narcissisme pour toute une génération.

SOURCE Donnellan, M Brent, Kali H Trzesniewski, and Richard W Robins. "An emerging epidemic of narcissism or much ado about nothing?." Journal of Research in Personality 43.3 (2009): 498-501.

vendredi 1 mai 2015

Un traitement sérieux du harcèlement en ligne est nécessaire


Les adolescents et les enfants accèdent de plus en plus librement à l’Internet grâce à leurs ordinateurs, leurs consoles de jeu ou leurs téléphones portables. Les réseaux sociaux et les messageries instantanées leur offrent de nouvelles opportunités d’interactions sociales. Si la plupart d’entre elles sont banales, certaines peuvent être sources de problèmes. La communication en ligne peut être utilisée pour agresser et humilier. 


Le harcèlement en ligne est une agression répétée, délibérée, exécutée avec l’intention de nuire à une personne sur le réseau Internet. L’anonymat, le caractère public des attaques, et le sentiment d’impuissance des victimes sont parfois pris en compte dans les définitions. Le harcèlement en ligne peut prendre la forme d’attaques écrites (textes et image) ou verbales. il peut également s’agir de mises à l’écart (exclusion de groupes) ou de vols d’identité. 

Pour établir la fréquence du phénomène, une étude menée dans les écoles de la ville de Boston. Au total, 20.406 élèves ont été interrogés par voie de questionnaire. Différents facteurs ont été étudiés: 1) le harcèlement en ligne et hors ligne; 2) la détresse psychologique a été évaluée au travers de la fréquence de symptômes dépressifs, d’idées suicidaires, de tentatives de suicides, et d’auto-mutilations; 3) les éléments démographiques (age, origine ethnique, classe); 4) la réussite scolaire et 5) la taille de l’école


Le premier résultat de la recherche est de confirmer le chevauchement du harcèlement en ligne et du harcèlement hors ligne. 15 % des élèves questionnés affirment avoir été concernés par le harcèlement en ligne et 25,9 par le harcèlement. De plus, 59.7 des victimes de harcèlement en ligne sont aussi harcelées dans leurs établissements scolaires et 36.3 des victimes de harcèlement à l’école le sont également en ligne. 


Le harcèlement en ligne est plus fréquent chez les filles que chez les garçons. Cette différence n'existe pas pour le harcèlement hors ligne. Il diminue légèrement avec le temps alors que le harcèlement hors ligne est beaucoup moins fréquent que chez les adolescents les plus grands. Il passe de 18.3.2% en classe de Seconde à 13.2 % en classe de Terminale. Il concerne beaucoup plus les adolescents non hétérosexuels que les hétérosexuels (33.1 % contre 15.5 %). Les adolescents qui rapportent avoir de mauvaises notes sont également plus agressés que les autres sur Internet


Le harcèlement est lié a la détresse psychologique sur toutes les variables mesurées. Les symptômes dépressifs, les idées de suicides, les autos-mutilations et les idées suicidaires sont plus nombreux chez les victimes de harcèlement en ligne. La détresse est plus grande chez les personnes qui sont harcelées en ligne et hors-ligne


Cette étude est un appel à l’action. Elle permet de prendre ou de réaffirmer les mesures à prendre, notamment vis-à-vis des groupes les plus ciblés. Les homosexuels sont particulièrement visés par le harcèlement en ligne. Les filles sont également très concernées de même que les enfants qui ont de mauvaises notes. Le lien entre le harcèlement en ligne et la détresse en ligne montre qu’il ne s’agit pas de jeux innocents. La dépression, les automutilations, les idées suicidaires, et les passages à l’acte suicidaire montrent la profondeur de la détresse psychologique des victimes. 


Face au harcèlement en ligne,  plusieurs interventions sont nécessaires. Elles passent par l’information, le soin aux victimes et la punition des agresseurs. La première est la multiplication des campagnes de prévention et d’information sur le modèle de Agir contre le harcèlement. Le second type de mesure concerne l’aide à apporter aux victimes. Elle se traduit par des programmes d’aide et de soutien psychologique auprès des victimes. Il est également souhaitable de développer le programme des Promeneurs du Net initié dans le département de la Manche qui peuvent agir dans le cadre de la prévention et du soin. Enfin, les agresseurs doivent être poursuivis et recevoir une peine adaptée à leurs actes et à leur âgé.


SOURCE Schneider, Shari Kessel et al. "Cyberbullying, school bullying, and psychological distress: A regional census of high school students." American Journal of Public Health 102.1 (2012): 171-177.

samedi 4 avril 2015

Merci pour Papa. Le jeu vidéo comme objet de transmission familiale




En Janvier 2015, une joueuse du MMORPG World of Warcraft a posté sur le forum du jeu un témoignage très touchant qui montre combien le jeu vidéo est pris dans la vie émotionnelle des joueurs et de leurs familles.  Je vous laisse découvrir son histoire

Je suis une femme de 40 ans et j’ai commencé à jouer à WoW dès la beta avec mon mari et mon père. Nous avons tous joué dès le premier jour. Alors que mon mari et moi avons arrêté plusieurs de joueur, dont une pour mettre au monde un enfant (il a maintenant 8 ans) nous avons toujours aimé le temps passé dans le jeu avec mon père. Il n’était pas le meilleur joueur, et il ne faisait pas très bon non plus à lire le chat. Beaucoup de personnes n’auraient pas joué avec puis, parce qu’il était pas très bon. Il préfèrait jouer seul, ou avec nous, a la fin il jouait des heures tous les jours. Il y a quelques années, il a eu une attaque et avait une mauvaise santé. Il ne sortait pas de la maison, et pouvait a peine marcher. WoW était son monde, son évasion. C’était une des rares choses qui le rendaient encore heureux.

Il est mort en mars et j’ai fermé son compte ainsi que le mien. Je ne pouvais plus me connecter sans penser à lui. En décembre, mon fils de 8 ans a dit qu’il voulait jouer. Après y avoir réfléchi, j’ai activé le compte de papa pour lui. Maintenant, je joue avec mon fils sur le compte que mon père aimait tant. Il aurait aimé ça

Aujourd’hui ma mère a appelé pour me dire que Blizzard avait livré une boite [Blizzard a offert une statuette a tous les joueurs "vétérans" de World of Warcraft]. Alors merci Blizzard, je regarderai toujours cette statue et je me rappellerai le plaisir que tu as donné a mon père et moi


Source http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/15700056117?page=2 

mardi 31 mars 2015

McLUHAN RELOADED Les jeux vidéo ne sont pas la transe mais l'éveil.



Les jeux vidéo sont souvent présentés comme des expériences étranges voire dangereuses au cours desquelles une personne se coupe de la réalité pour s’immerger dans un environnement synthétiques Cette conception inverse totalement les données de la question. Les jeux vidéo ne sont pas une la transe mais l’éveil. Ils nous permettent de sortir de la torpeur narcissique dans laquelle nous sommes plongés depuis l’invention de l’imprimerie

Dans la Galaxie Gutemberg, Marschall McLuhan montre comment l’invention de l’imprimerie a eu un impact profond sur la pensée de l’homme occidental. Nous n’en sommes plus conscients parce que nous sommes nés et nous avons été éduqués dans une culture du livre. L’imprimerie a mis fin à une culture orale plusieurs fois millénaire. La page a profondément imprimé dans les esprits un espace visuel analytique et quantitatif. Elle mis de côté l’espace acoustique de l’homme primitif et son monde basé sur la simultanéité, l’émotion, et la sensibilité. Pour McLuhan, “toutes les inventions ou technologies sont des prolongements ou auto-amputations de nos corps; et des prolongements comme ceux la nécessitent l’établssement de nouveaux rapports ou d’un nouvel équilibre  des autres organes et des autres prolongement du corps” ( Pour Comprendre les Média pp. 64-65). L’imprimerie continue le travail de fragmentation et d’individualisation commencé avec l’alphabet phonétique. Le livre nous a plongé dans un transe ou une narcose dont les jeux vidéo nous sortent peu à peu. Les coups de feu, les bruitages, les les appuis frénétiques sur la souris ou les effleurements sur la tablette réintroduisent les dimensions tactiles et sonores que le texte avait refoulé.

Les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier ne sont pas un adieu au corps. Au contraire, ils permettent de retrouver la dimension sensorielle que le texte avait mis de côté. Les objets numériques sont des média froids qui appellent une haute participation. Il a par exemple été estimé qu’’un possesseur de smartphone touche plus d’une centaine de fois par jour son téléphone. Cela signifie que nous touchons plus souvent ces objets que nos proches. Le numérique a un pouvoir attracteur au moins aussi fort que la chair. Cela se vérifie également avec les jeux vidéo qui sont tout d’abord des espaces d’interaction. Le joueur manipule des règles qui lui sont présentées sous la forme d’images. Il interagit avec d’autres joueurs dans l’espace du jeu en collaborant ou en étant en compétition avec eux. L’interaction se prolonge aux frontières du jeu dans les discussions sur les forums. Les sociabilités syncrétiques de l’espace acoustique se retrouvent dans les guildes et les clans formés dans les jeux vidéo. Enfin, les jeux vidéo mettent au contact avec les images archétypiques du Guerrier, du Roi, du Prince, de la Mère, du Père, de l’Enfant, du Chasseur ...


De la même façon que l'imprimerie continue le processus de démantèlement commencé avec l'alphabet phonétique, les mondes numériques poursuivent le processus de retribalisaton commencé avec l’électricité.

mercredi 25 mars 2015

Les jeux vidéo sont liés à une augmentation du QI





Confronté a une image de joueurs de jeux vidéo à une LAN party à l’émission Philosophie sur la chaine de télévision Arte, le philosophe Colas Duclo a ce cri du coeur “ils ont des têtes d’abrutis”. Pourtant, la pratique du jeu vidéo pourrait être liée a l’élévation du QI notée par les psychologues.

On appelle “effet Flynn” le fait que le QI des américains augmente depuis le début du 20e siècle. Cette augmentation est constante, et s’accélère dans la seconde moitié du 20e siècle. Elle concerne spécifiquement les résultats aux épreuves non-verbales des tests de QI. Les résultats aux épreuves verbales ont au contraire tendance à diminuer. L’augmentation est importante puisqu’elle est d’au moins 21 points entre 1918 et 1989 et qu’elle est d’un demi point entre 1972 et 1989. Cela signifie qu’un nombre important de personne a glissé de la normalité à la précocité intellectuelle. Cette augmentation n’est pas limitée aux USA car elle a été constatée dans d’autres pays occidentaux. 

Plusieurs facteurs ont été avancés pour rendre compte de cette évolution aux résultats aux tests. Tout au long du 20e siècle, les société occidentales ont connu de grands progrès dans les domaines de l’éducation, de la santé, et des conditions de vie. Il est très probable que ces facteurs pèsent positivement dans les résultats aux test de QI. L’évolution la plus marquante est celle du développement des média. Depuis 1900, chaque génération a vu s’installer un média de masse : le télégraphe, le téléphone, le cinéma, la télévision, l’internet et la téléphonie mobile se sont successivement imposés. Comment ces technologies interagissent avec l’effet Flynn ? C’est cette question que Patricia Greenfield a exploré en s’appuyant sur l’utilisation de plus en plus grande des technologies de l’image. Elle remarque que l’accélération de l’augmentation du QI correspond au développement de l’industrie des jeux vidéo. Partant de ce constat elle fait l’hypothèse que les jeux vidéo jouent un rôle dans le développement des compétences cognitives. Depuis les années 20 les représentations graphiques tridimentionnelles utilisées par les média ont une importance croissance. Greenfield s’appuie sur des données expérimentales pour mettre en évidence l’effet des représentations 3D qui caractérisent notre environnement technologique sur les processus mentaux. Les modes externes de représentation entraînent le développement de modes internes qui eux-même correspondent à des représentations requises pour leur traitement

Patricia Greenfield note une corrélation positive entre l’expertise de la personne dans le jeu vidéo L’Empire contre-attaque et les performances aux tests de pliage mental d’une feuille de papier (Greefield, Brannon, et Lorh, 1994, 1995). Par contre, la pratique relativement brêve de ce jeu n’a pas d’incidence d’incidence sur le pliage mental du papier. Les épreuves de pliage sont similaires aux épreuves non-verbales des tests de QI. Il est donc probable que les résultats à ces épreuves soient également augmentées par la pratique des jeux vidéo. 

L’effet des jeux vidéo sur les résultats aux tests de QI a été démontrée expérimentalement par Okagaki et Frensh (1994, 1996) avec le jeu vidéo Tétris. Six heures de pratique de Tétris suffisent à améliorer les performances a des test papier crayons qui sont semblables aux tests des épreuves non verbales des QI . L’épreuve Cube que l’on trouve dans de nombreux tests de QI  (Wisc, Binet Simon) mettent en jeu des compétences d'assemblage de puzzle qui sont proches de celles qui sont améliorées par Tétris. . La manipulation dans l’espace de pièces de puzzle sur un écran d’ordinateur requiert et développe à la fois des modes internes de représentation dans l’espace que l’on peut appliquer aux tests papier-crayons

La popularité des jeux vidéo est aujourd'hui telle qu’il est estimé qu’un enfant en classe de seconde a passé plus de temps devant un vidéo que devant un professeur. Les aptitudes de représentations mentales qui sont développées pendant ces longues heures de jeu sont également celles qui sont classiquement évaluées dans les épreuves non verbales des jeux vidéo. De ce fait, les jeux vidéo contribuent a augmenter les scores à ces épreuves.

Greenfield a fait une autre observation intéressante. Dans une expérience, des étudiants jouent au jeu Memory sur ordinateur et sur table. Il leur est ensuite montré un court film expliquant le fonctionnement d’un système électrique. Ils dans un troisième temps expliquer a un expérimentateur ce qu’ils viennent de voir. Ils ont a portée de main du papier et un crayon. Les joueurs “jeu vidéo” ont tendance a s’appuyer davantage sur des représentations imagées et l’expression non-verbales que ceux qui ont joué avec des cartes Greenfield et al 1994/1996). Cela montre que le jeu vidéo pousse les joueurs à utiliser davantage les représentations par l’image que les représentations verbales.

Ces changements ne concernent pas uniquement les jeux vidéo. Il a été montré que la télévision, parce qu’elle montre un même espace selon des plans différents, augmente la capacité a manipuler des images. En effet, le téléspectateur doit reconstruire mentalement l’espace a partir des points de vue des protagoniste. Cette reconstruction concerne non seulement les plans mais aussi les narrations. L’attitude du téléspecteur devant son poste de télévision a considérablement changé parce qu’il ne voit plus la même chose . Les premières séries TV étaient organisées simplement. Le téléspectateur découvrait pour chaque épisode une histoire qui étaient déroulée selon un plan immuable : une ouverture, un développement et une conclusion. Les séries actuelles sont autrement plus complexes puisque dans un même épisode, plusieurs fils narratifs se croisent. Elles comportent plus de personnages, plus de lieux et plus d’intrigues que les séries développées dans les années 60-80. 

Les jeux vidéo sont cependant un média particulier. Il ne s'agit plus de lire des images comme avec la télévision et le cinéma. Avec le jeu vidéo, le joueur est à la fois face à une histoire et un ensemble de manipulations a faire. Les histoires des jeux vidéo ont suivi la même évolution que celles de la télévision. Elles ne sont plus une histoire simple avec un début, un milieu et une fin. Elles prolongent l’histoire d’un univers, constituent de longues saga (Metal Gear Solid) ou encore multiplient les points de vue des personnages (The Walking Dead). Ces histoires nécessitent la manipulation d’images et souvent l’immersion dans un espace 3D. Ces deux caractéristiques, narratives et interactives, sont en lien avec le développement de compétences qui améliorent les résultats aux tests non verbaux de QI.


Les jeux vidéo contribuent à augmenter les scores aux échelles de QI parce qu'ils sollicitent et entraînent des compétences qui sont également celles qui sont testées dans les épreuves non verbales des tests d'efficience intellectuelles. Ces compétences concernent uniquement la manipulation des images tridimensionnelles sollicité. Les résultats aux épreuves verbales ne sont pas concernés, sans doute parce que les jeux vidéo sont des média essentiellement visuels.