samedi 16 janvier 2016

Minecraft, l'autisme, l'intelligence fluide et l'intelligence cristallisée



Les psychologues distinguent intelligence fluide et intelligence cristallisée (CATTELL, 1963). La capacité à résoudre de nouveaux problèmes, à faire face à de nouvelles situations et à identifier des structures correspond à l’intelligence fluide. Cette intelligence est à l’opposé de l’intelligence cristallisée qui correspond à la capacité d’utiliser les connaissances et l’expérience. L’intelligence cristallisée correspond à des contenus stables contenus en mémoire et déposés par l’expérience. Les deux intelligences fonctionnent en synergie. Au début d’un apprentissage, les personnes s’appuient préférentiellement sur l’intelligence fluide. Mais une fois que suffisamment de repères sont pris, il devient possible de s’appuyer sur l’intelligence 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique (TSA) peuvent avoir des difficultés à utiliser leur intelligence fluide. Ils ont tendance à utiliser leur intelligence dans des domaines qu’ils connaissent déjà. Ils arrivent alors parfois à acquérir de grandes connaissances mais dans des domaines très spécifiques. Il faut cependant faire attention à ne pas limiter l’autisme à ce seul aspect. La recherche a en effet identifié des situations dans lesquelles les personnes TSA ont de meilleures performances dans des taches qui requièrent l’intelligence cristallisée.

Un jeu comme MInecraft est très utile pour les enfants TSA parce que ils doivent y mettre leur intelligence fluide et cristallisée au service des buts qu’ils se sont donnés. Du fait de l’environnement mutlijoueur et des défis posés par le jeu, les choses ne se passent jamais comme prévu. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment, c’est à dire de faire appel à leur intelligence fluide. Les ennemis, l’environnement, les animaux, les ressources, l’équipement réservent toujours de bonnes et de mauvaises surprises. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment pour profiter au mieux des occasions de bonne fortune et pour éviter de trop grands dangers. 

De la même manière que l’intelligence fluide doit composer avec l’intelligence cristallisée, le joueur de Minecraft doit improviser tout en gardant à l’esprit un plan général. L’improvisation permet de faire avec l’imprévu et parfois d’en tirer quelque bénéfice. Par exemple, le combat contre les monstres peut se révêler bénéfique car ils rapportent des objets et de l’expérience, mais un joueur qui ne fait que tuer des ennemis se laisse distraire de son but principal. Minecraft donne bien d’autres occasions que le combat 

Minecraft est un immense terrain de jeu qui offre des paysages qui peuvent être très différents. L’exploration peut être un jeu en soi. Elle permet de découvrir de nouvelles ressources, de nouveaux personnages et de nouveaux paysages. La génération automatique de l’espace assure le joueur d’une nouveauté constamment renouvellée. Mais cette expérience risque d’être vaine si le joueur ne s’installe pas durablement à un endroit. Autrement dit, le plaisir est au rendez-vous lorsque le joueur peut passer de la nouveauté à la permance. Pour les enfants TSA, Minecraft facile ces transitions qu’ils ont du mal à faire par ailleurs. 

Minecraft est un jeu intéressant pour les enfants TSA parce qu’il les amène a investir l’intelligence fluide et à faire des transitions entre cette intelligence et l'intelligence cristallisée.

jeudi 14 janvier 2016

Autcraft, la communauté Minecraft pour les personnes autistes et leurs familles


Une des magies du jeu vidéo est qu’ils sont des espaces sociaux. Ce sont aussi des communautés qui se rassemblent à l’intérieur du jeu. La plupart de ces communautés poursuivent des buts ludiques. D’autres ont des objectifs bien plus sérieux. Autcraft est l’une d’entre elles.


Autcraft est une communauté créée par Steve Duncan autour du jeu Minecraft pour les enfants autistes et leurs parents. Avec ses 5.000 joueurs qui se connectent quotidiennement des quatre coins de la planete, Aucraft est la plus grosse communauté dédiée a l’autisme sur Minecraft


Lorsqu’une personne souhaite jouer avec d’autres personnes à Minecraft, elle doit se connecter sur un serveur. Elle peut rejoindre un serveur existant ou créer un nouveau serveur. Dans ce cas, elle devient Administrateur du serveur. C’est cette solution qu’a choisie Steve Duncan, un web developpeur canadien et impliqué dans le monde de l’autisme via son blog. En 2013, il constate que de nombreux enfants autistes aiment Minecraft mais qu’ils y sont aussi souvent mis à mal par les autres joueurs. Pour 2,5 dollars par mois, il loue un serveur qu’il nomme Autcraft avec comme ambition d’offrir un espace libre de conflits pour les enfants autistes qui souhaitent jouer à Minecraft. Avec son avatar AutismFather, il accueille souvent les joueurs dans la zone de départ d’Autcraft.

Sur Autcraft, les enfants y trouvent d’autres personnes qui fonctionnent d’une manière similaire à la leur. Le temps des parties, ils ne vivent plus le sentiment pénible d’être le mouton à cinq pattes. La communication est facilitée par ce qu’elle ne passe plus par l’épreuve du face-à-face. Pour ceux qui ont des difficultés en lecture et en écriture, l’attrait du jeu est tel qu’ils font des progrès pour pouvoir suivre et initier des conversations.

Beaucoup de parents témoignent de l’effet positif de Minecraft sur le développement de compétences de leurs enfants. Dans l’espace du jeu, les enfants peuvent communiquer plus simplement, gagner en confiance, demander de l’aide de personnes plus expériementées ou sentir qu’ils ont de la valeur pour quelqu’un. Les particularités de l’autisme y sont moins une gène. Par exemple, les intérets en silo des personnes autistes peuvent trouver de l’intéret pour quelqu’un d’autre. Parfois, des groupes se forment autour d’un intéret spécifique. Ainsi, ce qui était un obstacle à la communication, comme parler obsessionnellement de botanique, devient un moteur dans les interactions.

La magie des jeux vidéo est avant tout humaine. Autcraft n’échappe pas à cette règle. Les enfants autistes peuvent s’y épanouir grace au travail constant des administrateurs. Autcraft n’est pas exempt des méchancetés, des mesquineries ou des maladresses qui sont souvent associés à la vie en ligne. Mais les administrateurs veillent à ce que chacun puisse se sentir en sécurité ce qui en fait un endroit ou des personnes autistes peuvent vivre pleinement le sentiment d’être accueillies comme elles sont et d’appartenir à une communauté

Trois manières dont Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique


Minecraft est est un jeu bac à sable dans lequel le joueur récolte des ressources, construit des outils et modifie son environnement. Le jeu a attiré l’attention du monde de l’éducation spécialisée du fait de l’attraction qu’il exerce sur des enfants ayant des besoins particuliers comme les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique.

Le Trouble du Spectre Autistique est caractérisé par des difficultés dans les relations sociales et la communication. Ils se manifestent par des comportement atypiques ou des intérêts très focalisés chez la personne qui en est atteint. 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique peuvent s’immerger longuement dans un jeu comme Minecraft. Les heures passées à jouer sont autant d’opportunité pour améliorer des compétences sociales, développer le sens de la camaraderie et pratique des compétences exécutives.

Les interactions sociales

Les nombreuses communautés qui existent sur Minecraft permettent aux enfants de s’impliquer dans des interactions sociales. Une caractéristique du jeu en ligne est ici un atout important pour les enfants qui ont un trouble de la communication. En effet, il est possible de jouer “ensemble séparément” c’est-à-dire de jouer seul tout en étant en lien avec les autres joueurs. Habituellement, les enfants jouent en parallèle ou en coopération. Dans le premier cas il jouent cote à cote sans interagir tandis que la coopération est au centre du jeu dans le second cas. Dans Minecraft, le joueur peut jouer seul tout en étant immergé dans les communication du canal de chat général ou de la guilde. L’enfant peut choisir à tout moment de passer du jeu en parallèle au jeu en coopération. La collaboration nécessite une compréhension suffisante de ce que les autres font. En d’autres termes, le jeu développe les compétences de communication mais également celles qui permettent à une personne de se représenter ce que l’autre pense et éprouve.

Former et communiquer une représentation de son expérience

Les heures passés à jouer ne sont cependant pas suffisantes pour être véritablement utiles aux enfants. Après avoir fait des choses et éprouvé des émotions, il leur est nécessaire de se représenter ce qu’ils ont expériménté. C’est en racontant à un autre cette expérience qu’ils peuvent s’en construire une méta-cognition. Cela permet également d’éviter l’investissement de Minecraft pour éviter la communication avec les autres. Le rôle des parents et des éducateurs est ici très importants. Les adultes doivent encourager les enfants à partager leur expérience en les encourageant a raconter leurs parties en termes compréhensibles pour le premier venu. Cela peut se faire en leur demandant d’éviter le jargon, ou en leur demandant de définir les termes qu’ils utilisent. Il est aussi important de les aider à construire un récit de leurs aventures qui ont un début, un milieu et une fin. Les relations de causalité doivent être explicitées. Il est aussi important de faire des liens avec la culture en général. Les objets ou les personnages rencontrés dans Minecraft peuvent être des clin d’oeil plus ou moins appuyés à des contes, des mythes ou des personnages de films.

Entraîner les fonctions exécutives

Enfin, Minecraft le troisième intérêt de Minecraft est qu’il sollicite les fonctions exécutives. La pensée critique, l’auto-régulation, la planification sont des compétences cognitives qui font partie des fonctions exécutives. Des difficultés dans ces fonctions se traduisent par une attention faible, la tendance à se disperser, ou encore la difficulté à s’organiser pour réaliser une tache. Dans le jeu Minecraft, le joueur doit s’appuyer sur les fonctions exécutives. Par exemple, pour fabriquer une pioche, il doit 1) miner du bois, 2) fabriquer des planches de bois et un baton; 3) fabriquer un Etabli avec les planches en bois; 4) utiliser l’établi pour faire une pioche avec trois planches en bois et un bâton

Le jeu Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique de trois manières différentes. Il est un soutien aux compétences de communications. Il est une occasion pour organiser leur expérience passée. Il sollicite les fonctions exécutives. 

Une nouvelle expérience montre que Minecraft est une médiation utile pour les enfants autistes





Dans la série, les jeux vidéo et la santé, voici Minecraft. Le jeu était connu pour avoir donné des millions d’heures de fun aux joueurs. Il est maintenant utilisé dans le domaine de l’éducation spécialisée auprès d’enfants présentant un trouble de spectre autistique.

Cette initiative est le fait de Christina  Noel, professeur de la School of Teacher Education, qui utilisé Minecraft pour aider les enfants autistes à développer leurs compétences en communication.

Minecraft est un jeu bac à sable dans lequel les joueurs construisent des objets. Lorsque le projet est un tant soit peu ambitieux, les joueurs doivent mettre leurs compétences en commun et communiquer pour coordonner leurs actions. Le jeu est donc un espace social dans lequel les joueurs interagissent, ce qui le rend particulièrement intéresant pour les enfants présentant un trouble du spectre autistique.

L’expérience menée par Christina Noel a duré de Septembre à Novembre 2015. Elle a rassemblé 15 joueurs agés de 7 à 12 ans. Parmi les joueurs, près de la moitié présentaient un trouble de spectre autistique. Le groupe était dirigé par un expert, Ben Hammond, qui connaissait suffisamment le jeu pour aider les enfants à résoudre les difficultés qu’ils rencontraient.

Les compétences de communication étaient sollicitées dans des cartes nécessitant le travail en équipe. Sans coopération, les joueurs ne pouvaient pas passer à l’étape suivante. Par exemple, les joueurs devaient tirer sur des cibles et échanger entre eux pour décider qui tire sur quoi. La coopération pouvait aussi être sollicitée dans un labyrinthe dans lequel un joueur devait devait  guider les autres vers la sortie. La progression devait  être collective car l’avancée du groupe ne pouvait se faire que lorsque tous les joueurs avaient passé certains points. Des éléments simples de game design permettent donc de promovoir des comportements de coopération.

Les communications, le plaisir partagé, et le contexte général de détente a favorisé les interactions des enfants dans le jeu mais aussi en dehors du jeu. Il a aussi été observé qu’un enfant qui avait des comportements problématiques à l’école ne montrait pas ces comportements au Club Minecraft. Lorsqu’il lui a été demandé ce qu’il avait tiré de cette expérience, il a eu cette réponse extraordinaire : “J’ai appris que les gens pouvaient être sympa




Ce n’est pas la première fois que Minecraft est utilisé dans le domaine de la santé ou de l’autisme. Cet exemple montre que pour un coût très modeste, il est possible d’utiliser un jeu vidéo dans un médiation qui a des effets rapides et importants sur les enfants.




SOURCE

http://wkuherald.com/life/article_4c7719f4-8e4f-11e5-b18f-473acd4e7dd8.html

samedi 19 septembre 2015

Le cas Elliot ALDERSON (Mr ROBOT)



La demande 
Une évaluation psychologique de Elliot ALDERSON est demandé par sa psychothérapeute, Mme Krista GORDON. 

Contexte 
M. ALDERSON est un jeune ingénieur informatique spécialisé en cybersécurité. Il travaille actuellement à Allsafe Security. Les difficultés rencontrées par sa psychothérapeute pendant le traitement l’amènent a demander un second avis. 

Procédures d'évaluation 
M. ALDERSON a été reçu en entretien clinique pendant 50 minutes

Résumé des résultats en fonction du but de l'évaluation et de la demande initiale 
Les éléments recueillis pendant l’entretien clinique permettent de répondre a la demande d’évaluation

Anamnèse 
Monsieur ALDERSON est fils unique. Son père est décédé d’une leucémie lorsqu’il était enfant. Les effets de cette disparition ont été aggravés par le fait qu’a partir de ce moment sa mère est devenue maltraitante

Les loisirs de M. ANDERSON sont entièrement consacrés à l’informatique. Il passe un nombre important d’heures a lire les forums Internet et surfer les profils des réseaux sociaux. Il aime observer la vie de ses concitoyens, de ses collègues, et même de ses amis au travers des fenêtres du réseau. Il se voit parfois comme un “vigilente”, un “white hat” apportant ordre et justice à la société par des actions vengeresses. 

Il a peu de relations sociales. Il évite toute situation dans laquelle il risque de devoir interagir avec d’autres personnes. La seule personne avec laquelle il a un lien véritable est une amie d’enfance. C’est elle qui a insisté pour le faire entrer à Allsafe Security. Il y a fait ses preuves en se montrant compétent et disponible. 

Monsieur ALDERSON prend des stupéfiants mais se décrit comme non dépendant. Il utilise un cocktail de morphine et de suboxone qui, de son avis, doit le maintenir à l’écart de tout problème de dépendance.

Monsieur ALDERSON se vit comme très différent des autres personnes. Il traverse à certains moments d’intenses moments de dépression et de solitude qui agravent son sentiment d’être au-delà de toute possibilité d’aide. 

Comportement pendant l’entretien et observations Monsieur ALDERSON est un homme blanc de taille moyenne. Sa constitution est relativement menue. Il ne présente pas de handicap physique ou sensoriel. Il est habillé d’une façon banale, avec un jean et un polo à capuche. 

Pendant l’entretien, Monsieur ALDERSON est sur la defensive. Il semble lointain, peu investi dans la situation qu’il semble observer comme de l’extérieur. L’expression est rapide, comme sous pression. Le contact visuel est souvent rompu. Il peine a suivre les règles habituelles de la conversation qui n’est finalement possible que parce qu’il fait des efforts notables. Monsieur ALDERSON est généralement penché en avant et s’exprime d’un ton monocorde qui ne s’anime que lorsqu’il parle de “Evil Corporation”. Il est alors dynamisé par une colère qui enfle au fur et à mesure qu’il dit tout le mal qu’il pense de "Evil Corporation"

Les préoccupations autour de “Evil Corporation” sont excessives. Il désigne par là une entreprise tentaculaire, maléfique, oeuvrant dans l’ombre sauf pour des personnes suffisament éveillées comme lui, et travaillant à la destruction des consciences. 

Résultats et intégration
Les difficultés de M. ALDERSON sont anciennes puisqu’il décrit une enfance pendant laquel son seul interlocuteur était son père. La disparition de celui-ci a du être un catastrophe privant M. ALDERSON de la seule personne qui contribuait au développement de son Self. En effet, lors de ses échanges avec un interlocuteur privilégié, un enfant trouve trois choses différentes : 1) un miroir qui le confirme dans son sentiment de perfection, de grandeur et de vigueur psychique; 1) un idéal avec lequel il peut fusionner comme image de calme, d’infaillibilité et d’omnipotence et 3) un alter-ego auquel l’enfant souhaite s’identifier. Avec la mort de son père, ce sont ces fonctions qui sont ne sont plus assurées, ce qui a porté un coup grave à son développement psychique. Les effets de la perte ont été d’autant plus grand que la mère de M. ALDERSON est devenue maltraitante.

La mise en cause profonde du Self a conduit a la mise en place d’un clivage horizontal. M. ANDERSON garde par devers lui les idées de grandeurs ou il est fusionné avec l’objet parfait que constitue son père. Celui ci garde cet aspect de perfection parce que les éléments négatifs sont projetés dans le monde extérieur et représentés sur la forme de la Evil Compagny. 

L’absence laissée par la mort du père se traduit pas un sentiment de vide intense qui est combattu par la recherche de stimulations. On trouve ici une des racines des conduites toxicomaniaques de M. Elliot ANDERSON. La recherche de stimulation se traduit également par les sessions intenses et prolongées avec les ordinateurs que ce soit pour de la programmation ou du hacking. Dans le premier cas, M. ALDERSON semble chercher un état d’excitation minimal ou la différence entre lui et le monde extérieur n’a plus d’importance. Il est comme tout entier contenu dans les limites de son écran. Dans le second cas, il cherche un objet détruire. Les investissements sadiques qui portent cette recherche sont dénié et projetés sur l’objet extérieur

Le diagnostic est 
297.1 (F22) Trouble hallucinatoire, type persécutoire, premier épisode, en cours
311 (F32.8) Autre Trouble Dépressif
300.23 (F40.10) Anxieté sociale

Recommandations
La poursuite de la psychothérapie de Monsieur Elliot ALDERSON est recommandée. Il est souhaitable que sa psychothérapeute centre davantage le travail sur les projections paranoiaques qui couvent sous la dépression.

Résumé 
Monsieur ALDERSON est adressé pour avis par sa psychothérapeute. Il est recommandé de poursuivre le traitement et de prendre en compte la dimension paranoiaque de ses troubles.

mercredi 16 septembre 2015

Les joueurs de jeux vidéo sont exposés au tabagisme - mais ce n'est pas nécessairement un problème



Selon une étude récente, les joueurs de jeux vidéo sont largement exposés au tabagisme.  Cependant, 

Après avoir été pointes du doigt pour leurs contenus violents, les jeux vidéo sont maintenant problématiques à cause du tabac. Une étude conduite à l'université de San Francisco montre que les joueurs de jeux vidéo sont exposés à des images impliquant l'utilisation se cigarettes ou de cigares. Les avertissements qui accompagnent les jeux vidéo sont généralement muets sur la présence de ces images. 

65 joueurs agés entre 13 et 50 ont été questionnés sur leurs jeux préférés et plus spécifiquement sur les images impliquant la consommation de tabac. Les résulats montrent que. La classification des jeux vidéo ne reflète pas la réalité Alors que 42% des jeux vidéo comportent des images de fumeurs, seuls 8% des jeux ont un avertissement liés au tabac. 

Les jeunes joueurs sont donc exposés à des contenus inappropriés qui pourraient avoir un impact négatif sur leur santé. La recommandation des auteurs est que l'ESRB veille à ce que les avertissements correspondent véritablement aux contenus des jeux 

Mais faut il s'inquiéter du tabagisme dans les jeux vidéo ? On se souvient quine série d'études montrant que les images pouvaient encourager les jeunes à fumer avaient pousse Lucky Luke à abandonner la cigarette. L'INPES sonne des éléments de réponse. L'institut observe que le tabagisme chez les plus jeunes à en général baissé au cours des dernières années. Une légère hausse est observée depuis 2008 (de 29% à 32%) dans un contexte général ou l'expérimentation diminue (de 71 à 68%).
L'INPES précise également que le tabagisme est lié à l'activité du jeune. Les scolaires ont tendance à moins fumer que les apprentissages qui eux même fument moins que ceux qui travaillent. Le tabagisme est également lié aux régimes. Les jeunes qui ont commencé un régime fument plus souvent que les autres 

On a ainsi un tableau plus général et plus complexe du tabagisme chez les jeunes qui permet de mieux situer la place des jeux vidéo. Les principaux facteurs du tabagisme chez les jeunes sont l'environnement familial, les événements de vie, les facteurs personnels, le groupe de pairs et en dernier lieu les média. Le fait que les jeux vidéo soient le loisir numéro 1 des jeunes n'en fait pas un facteur de risque plus important. Naître et grandir dans une famille avec un fumeur est un risque bien plus important. Les enfants interagissent quotidiennement avec leurs parents. Ces interactions dont plus fréquentes et plus significatives que celles qu'ils ont dans les jeux vidéo. Pourtant, les parents fumeurs ne portent pas etiquette informant qu'ils sont LE risque majeur de tabagisme et par la suite de cancer pour leur enfant. Enfin, il faut prendre en compte le fait que le tabagisme chez les jeunes a baissé entre 2000 et 2005 alors que dans le même temps le temps de jeu ne cessait d'augmenter


En conclusion, cette étude est intéressante parce qu'elle met en évidence la présence d'image mettant en cause le tabac dans les jeux vidéo et un étiquettage non conforme des nombreux jeux vidéo. Mais il n'y a pas de lien entre ces images et le tabagisme. S'il est important de prendre soin de la santé des jeunes, il faut aussi prendre soin de hierarchiser convenablement les facteurs de risque pour mettre en place des campagnes de prévention efficaces. 



Source :
Susan R Forsyth, Ruth E Malone. Tobacco imagery in video games: ratings and gamer recall. Tobacco Control, 2015; tobaccocontrol-2015-052286 DOI: 10.1136/tobaccocontrol-2015-052286

mercredi 2 septembre 2015

Pourquoi aime-t-on Dark Vador ?



Dans l’univers Star Wars, Dark Vador est sans aucun doute le personnage le plus intéressant. Il a su passer du statut de personnage craint et hai dans les épisodes IV, V et VI a celui de d’un enfant puis d’un adolescent devant faire face à de multiples traumatismes. Il offre donc au spectateur de nombreuses possiblités d’identification.

Le père
La question du père est la question de Star Wars. Elle est retrouvée au travers de la galerrie de personnages masculins qu font l’éducation de Luke Skywalker : l’oncle Owen, Maitre Yoda, et Obi-Wan Kenobi. Le jeune Anakin rencontre également plusieurs père : Quinn-Jon, Obi-Wan Kenobi, le Sénateur Palpatine. 

On est frappé de voir à quel point les pères échouent dans leur role de transmission et de formation. Luke Skywalker est maintenu dans le secret par les Jedi qui sont pourtant sensé le former et l’éveiller à un degré supérieur de conscience. Anakin est le dernier maillon d’une chaine ou les maitres ont régulièrement échoué à former convenablement des disciples. Le Comte Dooku a été formé par Maitre Yoda en personne. Qui-Gon Jinn, dont le maitre est le Comte Dooku, a formé Xanatos. Obi-Wan est chargé de la formation de Anakin. Dooku Xanatos et Anakin sont tous traités comme des paria par les Jedi qui les accusent d’être passés “du côté sombre de la force” Les échecs dans la formation des Jedi ne sont jamais parlés explicitement. Ils sont recouvert du sceau du secret et probablement de la honte. Les moments de dissociation que vit Anakin - lorsqu’il entend par exemple Qui-Gon lui crier “Anakin, Anakin non!”, les hallucinatations, les crises de rage qui le prennent de plus en plus régulièrement et finalement le fait qu’il se tourne vers Palpatine peuvent se comprendre comme des tentatives de trouver des réponses à des question 

Le moment ou Dark Vador révèle a Luke Skywalker sa paternité est entré dans l’histoire du cinéma. Luke est comme Oedipe. Ignorant de ses vraies origines, toute sa vie est aimantée par la nécessité de rencontre un père et le dépasser. Dans un premier temps, il se montre présomptueux en écourtant sa formation aurpès de Yoda et en affrontant Dark Vador alors qu’il est loin d’être prêt pour une telle rencontre. Son immaturité ne lui permet pas de reconnaitre la vérité que lui apporte Vador - “Luke, non, je suis ton père” - et le pacte qu’il lui propose. La sanction est immédiate : il la paye de la perte de sa main et d’un équivalent suicidaire repésenté par la chute dans un conduit d’aération. Ce n’est qu’in extremis qu’il se raccroche a une antenne et qu’il est secouru par Han Solo et Leia. 

La perte perte l’identifie également inconsciemment à son père : Dark Vador avait aussi, plus jeune, perdu une main dans un combat. Elle est transformatrice pour Luke comme pour Dark Vador. Elle identifie inconsciemment le premier au second, puisque Vador avait en son temps perdu au cours d’un combat la main. Elle fait passer Vador du statut de père imaginaire au père symbolique. Le père imaginaire est le père imaginé par l’enfant. Il est paré des attrbuts de la toute puissance. Il est l’effroi et la terreur qui maintiennent dans l’enffant dans la sécurité maternelle. Il est le Seigneur Vador, immense silhouette noire, maitre d’une immense armée de Stormtroopers et craint par ses propres officiers. Ses pensées sont impénétrables. Elles sont protégées par casque qu’il porte en toute occasion, et par le noir qui l’entoure. Il ne supporte aucun échec, aucune liberté, aucune émancipation.

Vador est dans une position de père symbolique lorsqu’il donne a Luke une parole de vérité qui le fixe dans une généalogie et dans une vérité. Le “Luke, je suis ton père” lui révêle la vérité sur ses origines que l’ordre Jedi avait soigneusement passé sous silence. Il est aussi en position de père symbolique lorsqu’il se retourne contre l’Empereur pour protéger son fils. 

Enfin, Vador apparait comme père réel, en montrant son vrai visage à son fils Luke Skywalker. Il enleve son casque, il se déparre des attributs de la puissance. Il n’est plus l’être terrible qui suscite la terreur juste un homme

Les signes de la puissance

Dark Vador est tout d’abord le repésentant de la puissance. Il en porte tous les insignes. Son casque, son armure, ses bottes, sa cape lui donnent une allure qui le distingue immédiatement des autres

Le noir de Vador s’oppose au blanc de Luke Skywalker, de Obi Wan Benobi et des Stormtroopers. Le noir est une des couleurs de la force et de la puissance. C’est par exemple la couleur de la robe des hommes de loi.

Cette couleur est généralement assimilé au deuil en occident. Ce symbolisme s’applique pour Vador qui a du subir de nombreuses pertes : la séparation de sa terre natale et de sa mère, la mort de sa mère, ou encore celle de sa femme. Il est également touché par la mort symbolique donnée par un maitre qui refuse de reconnaitre la supériorité de son disciple. Il est le signe du deuil mélancolique tandis que le blanc est associé à la mort messianique. Avec Vador, il n’y a ni redemption, ni renaissance tandis que Obi Wan Kenobi et Luke Skywalker ne cessent de renaitre et réapparaitre.

Le noir de l’équipement de Vador est celui du refus ou de l’impossibilité de toute inscription. Porter le noire signifie l’impossibilité de tout nouvel apport, de tout changement.

Le noir n’a pas uniquement des significations négatives. Il est la couleur des transformations alchimiques profondes. Il est l’invariant, le noir des eaux abyssales et des terres fertiles. Il est celui des vieilles déesses chantées par Homère et des ténébres des origines

Le symbolisme du casque est en rapport avec la tête. Il est symbole d’élévation. Seules les personnes de haut rang sont coiffées. Il est aussi ce qui protége les pensées, voir les dissimule en les rendant impénétrables. Il permet de voir sans être vu. Le casque noir est a la fois le signe des sombres pensées du Seigneur Vador et de son manque total d’empathie pour les autres.

Le respirateur artificiel de Vador renvoit a plusieurs éléments : les échanges, la spiritulaité et les émotions. La respiration est le lieu de transformation entre le monde extérieur et intérieur. En d’autres termes, elle revoie aux processus d’appropriation subjective qui nous permettent de transformer des événéments en souvenirs personnels et à partager avec d’autre personnes nos propres expériences internes. Chez Vador, l’économie psychique - prendre les bonnes choses du monde extérieur et rejeter les choses dont on a besoin - est sous l’assistance d’une machine. . Le souffle est également assimilé au spirtiuel. Respirer, c’est assimilier de l’air et donc s’assimlier ses pouvoirs. Respirer artificiellement, c’est se couper du lien avec le spirituel. Du fait de la machine, Vador ne connait pas l’essouflement. La machine nivelle ses émotions en imposant un rythme immuable à ses inspirations et ses expirations. Pour finir, le respirateur souligne une nouvelle fois la puissance de Dark Vador. Il rappelle qu’il dans l’entre-deux. Ni vivant, ni mort, ni tout à fait vivant, ni tout à fait machine, il est dans un entre-deux parce qu’il est revenu d’entre le morts et qu’il risque à chaque instant d’y retourner

L’enfant traumatisé
Vador fascine parce qu’il est une figure paternelle et parce qu’il porte les attributs de la toute puissance. Mais qu’est ce qui peut produire un tel monstre ? Comment devient-on Vador ? Comment et pourquoi bascule-t-on dans les ténèbres .? C’est parce que Vador apporte des réponses à ces questions que le personnage est à la fois fascinant et attachant.

Avant d’être Vador, le Jedi noir était un garçonnet aussi attachant qu’inventif. Le passage de l’un à l’autre s’explique par la succession de traumatismes qu’il a subit. Il est d’abord arraché à sa terre et à sa mère et privé d’une reconnaissance authentique qu’il mérite pourtant largement

Lorsqu’il quitte sa planète natale et sa mère, les adieux sont déchirants, mais sa mère lui impose un visage impassible. Elle lui impose une maturité qu’il n’est pas encore capable d’avoir en faisant appel à son courage. Le vécu de solitude est tel qu’il s’accroche désespérement à Padmé. Présenté a l’ordre Jedi, il n’est accepté qu’a l’occasion d’un tour de passe passe. Qui Gon Jinn passe outre la décision de Mace Windu - “Il est trop vieux, il ne sera pas formé” et décide de former Anakin. Il a déjà un padawan ? Qu’importe, il décide que sa formation est achevée. Il laisse donc Obi-Wan pour Anakin. En d’autres termes, toutes les règles symboliques sur lesquelles s’appuie l’ordre des Jedi sont violée. Un Jedi passe outre la décision du conseil, décide seul que son Padawan est formé et décide une nouvelle fois seul de prendre un nouveau Padawan. Un si mauvais départ ne pouvait qu’avoir des conséquences funestes

Quels peuvent être les effets d’une formation qui demande sans cesse le contrôle de soi, l’absence d’expression de ses sentiment, l’abandon de toute passion sur des enfants ? On imagine facilement les effets négatifs sur leur développement. C’est pourtant un des crédo majeur des Jedi auprès des enfants qu’ils forment.

Les problèmes commencent à l’adolescence. Apres avoir accepté sans critique les idéaux de l’ordre Jedi, Anakin s’en dégage en explorant d’autres façons de faire. Ce mouvement aurait pu donner un résultat bien meilleur s’il avait été accompagné avec bienveillance par Obi Wan Kenobi. Malheureusement, Anakin n’a trouvé auprès de son maitre que remontrances et froncements de sourcils. Pour un adolescent doué, c’est opposer une fin de non recevoir a ses explorations. C’est aussi le pousser vers quelqu’un d’autre plus a même de satisfaire sa soif de reconnaissance

Dans le même temps, il retrouve Padmé et en tombe amoureux. En d’autres termes, il traduit dans le nouveau langage de la sexualité génitale que lui apporte l’adolescence les premiers attachements de l’enfance. Il répond ainsi a la séduction que Padmé a exercé sur lui lors de leur première rencontre. Même si cet attachement est profond, il ne mettra pas Padmé à l’abris de la fureur destructrice qui s’empare peu a peu de Anakin, et ce d’autant plus que le sénateur Palpatine souffe sur les braises.

Ainsi, nous avons la succession des événéments qui permet de fabriquer Dark Vador : des traumatismes graves répétés (séparation d’avec la mère dans l’enfance, perte de Qui Gon Jinn comme substitut paterne, absence de soutien de Obi Wan), , des adultes qui ne tiennent pas leurs rôle symbolisateurs (l’ordre des Jedi), la rencontre avec un adulte pervers (Sénateur Palpatine)