mercredi 14 mai 2014

Les 11 lois de l'Internet que vous DEVEZ connaitre pour survivre chez les digiborigenes



Depuis que les premiers feux numériques se sont allumés sur Arpanet, les digiborigènes recueillent patiemment la sagesse des anciens. De la Guerre des Miaou Miaou à la Cabale, en passant par les doubles arc-en-ciel, les chats, et les dauphines (ai-je parlé de Chuck Norris ?), ils ont tiré des enseignements de leurs longues discussions, de leurs querelles, de leurs erreements. Ils les ont condensé dans des Lois pour éclairer les n00bs. Les voici rassemblées dans toute leur beauté. 

Ces lois ont plus d’une fois sorti de vieux digiborigènes de situations plus qu’inconfortables. Elles vous seront utiles.

La loi de Godwin

La loi de Godwin a été énoncée par Mike Godwin sur un forum Usenet : “Plus une discussion sur Usenet se prolonge, plus la probabilité qu’une comparaison implique les nazis ou Hitler se rapproche de 1” Cette loi est vérifiée sur toutes les plate-formes de discussion du cyberespace

La loi de Poe

On doit cette loi a Nathan Poe Selon la loi de Poe qui a soudain vu la lumière dans une discussion sur christianforums.com : “Sans un smiley ou un signe marquant explicitement l’humour, il est impossible de créer une parodie du fondamentalisme que quelqu’un ne prendra pas pour le modèle”

Règle 34

La simplicité de cette loi est biblique : “Si cela existe, alors il y a une version pornographique”. L’imagination des digiborigène stransforme n’importe quoi en document pornographique

La loi de Skitt

“Tout message corrigeant une erreur dans un autre message contiendra lui-même au moins une erreur”. Une variation de cette loi aurait été appréciée par Sigmund Freud lui-même : “la probabilité d’une erreur dans un message est directement proportionnelle a l'embrasement qu’il cause au posteur”. 

La loi d’Hartman du retour de bâton normatif

La loi d’Hartman est proche de la loi de Skitt : “Tout article ou affirmation à propos de la grammaire, de la ponctuation, ou de l’orthographe d’un message contiendra au moins une erreur.”

La loi de Scopie

Sur Badscience.net, Scopie a énoncé cette loi “Dans n’importe quelle discussion impliquant la science, citer Whale.to comme une source crédible fait perdre toute la discussion immédiatement, et provoque la risée de l’assemblée”

La loi de Danth (ou loi de Parker)

Danth état un membre du forum RPG.net et a énoncé que   “Si vous insistez pour dire que vous avez gagné une dispute en ligne, vous avez probablement lamentablement perdu”

La loi de Pommer

Proposée par Rob Pommer sur Rationalwiki (2007), cette loi affirme : “L’avis d’une personne peut être changée sur Internet. La nature de ce changement va de n’avoir aucun avis à avoir des idées fausses”

La seconde loi de DeMyers

DeMyers était modérateur sur Conservapedia.com. Il a produit quatre loi : Zeroth, Première, Seconde et Troisième loi. La seconde loi affirme : “Quiconque se dispute sur Internet en utilisant des citations peut être ignoré et est considéré comme ayant perdu l’argument avant même qu’il ait commencé”

La loi de Cohen

Proposée par Brian Cohen en 2007, cette loi affirme “ Celui qui recourt a l’argument selon lequel “Celui qui recourt a l’argument selon lequel …. a automatique perdu le débat” a automatique perdu le débat.”

La loi de l’Exclamation

La première trace de cette loi est trouvée dans un article de Lori Robertson sur FactCheck.org : “Plus il y a de points d’exclamation dans un mail (ou un autre message), plus il est probable qu’il soit un mensonge complet. Cela est aussi vrai pour l’usage excessif des lettres capitales”

Merci à Julien Buseneye pour l’aide a la traduction



mardi 13 mai 2014

36 millions et + de technophobes


La vidéo de "Look up" (2014) de Gary Turk nous enjoint a lever les yeux de nos téléphones portables et de voir. La rhétorique est simple : “en haut”, les relations vraies, les amis, les moments partagés, les échanges de regard. “En bas”, l’isolation, les occasions manquées de rencontre, les illusions…


Xavier Delaporte a déjà parlé de cette vidéo. Thierry Crouzet, qui s’est livré a une expérience de déconnexion volontaire, a également donné son point de vue

Ce n’est pas la première vidéo de ce type. "I forgot my phone" (2013) est construit sur le même modèle. Ces vidéos sont des continuations de paniques morales construites à propos de l’Internet et de ses dangers pour la jeunesse. Une première série de discours présentait l’Internet comme un espace dans lequel les enfants pouvaient rencontrer une série de risques. Ces risques concernaient leur moralité, leur intégrité physique, voire meme leur vies. Du fait du caractère de l’Internet, les enfants pouvaient avoir accès à de la pornographe, des discours haineux, racistes, croiser des néo-nazis et des pédophiles (Squire, 1996; Sadar, 1995)

De nouveaux discours sont en formation. Ils ne présentent plus les mondes numériques comme des Sodomes numériques, mais comme des espaces stérilisants pour les relations sociales. Le téléphone portable est particulièrement visé. Ces deux vidéos enjoignent à s’en détacher pour regarder autour de soi, et bien évidement, croiser des visages souriants et des personnes désireuses de s’engager dans des interactions riches. Ici, le téléphone et l’Internet isolent des relations sociales, éloignent du vrai, de l’amical et du fraternel. On aurait donc deux mondes. Un monde articificiel, technologique, médiatisé, et un monde immédiat, fait de la vérité de la chair et du désir.

Une vision techno-déterministe

La vision sous-jacente à ces vidéos est l’idée selon laquelle les sociétés et les individus sont déterminés par nos objets techniques. Les objets techniques exercent une influence sur les pratiques sociales et produisent ainsi des changements dans les sociétés. C’est ce techno-déterminisme qui est à l’origine de la figure du “digital native”, cet enfant né dans un riche environnement médiatique et grandissant dans une nature numérique généreuse. Le “digital native” est dans un rapport si immédiat au numérique qu’il n’a pas besoin de passer par les apprentissages et les transmissions. Il a une connaissance intuitive des applications et il utilise les espaces numériques comme lieux de rencontre avec d’autres digiborigènes. Pour que le portrait soit complet, il faut ajouter a cet imaginaire positif une version plus sombre. Le digiborigène n’est plus l’enfant solaire de la nature numérique. Il est l’enfant sombre de la “bed room culture” qui compense l’espace limité de sa chambre par les champs infinis du numérique.

Qu’ils soient les digiborigènes solaires ou les sombres enfants coupés de relations “vraies”, ils sont les produits de l’environnement technique dans lequel ils sont nés. Il sont déterminés par la technique.

Ce techno-déterminisne est une vision incomplète du problème. Il ne prend pas en compte que les effets d’une technique ne sont pas le mémé pour tous. Il est différent en fonction des compétences des personnes et des groupes qu’ils composent, et des sens qu’ils donnent à la technique. Il ne prend pas non plus en compte le fait que les objets techniques ne tombent pas du ciel. L'environnement technique dans lequel les enfants d’aujourd’hui naissent et grandissent a une histoire. Les objets techniques ont leur mode d’existence. Ils sont eux-mêmes des produits de la société. Parler du téléphone portable et des jeunes comme une réalité homogène, c’est ne pas prendre en compte que parmi ces jeunes, les usages et les effets ne seront pas les meme selon les classes sociales, le niveau d’étude, ou le sexe. Le téléphone a des affordances qui invite a des utilisations particulières - par exemple, parce qu’il est “portable”, il encourage a l’avoir sur soi à tout moment ; parce qu’il a un appareil photographique, il invite a prendre des photographies ; parce qu’il a un accès internet, il pousse a partager les images sur le réseau. Le téléphone portable est loin d’éloigner les jeunes les uns des autres. Il est utilisé pour renforcer ou maintenir des liens existants. Les réseaux sociaux sont investis d’une manière similaire. En d’autres termes, les écrans sont utilisés par le petit peuple des enfants et des adolescents pour créer et investir des espaces. Il dispose des moyens d’expression que n’avaient pas les générations précédentes. Une nouvelle fois, les adultes ont des occasions de décoloniser la jeunesse.

Une vision technophobe

Dans un monde ou la technologie est plus présente que jamais, il peut sembler étonnant d’utiliser le terme de technopole. Avons-nous en effet été plus proches de nos objets techniques ? Les ordinateurs et les téléphones portables nous accompagnent dans nos activités quotidiennes. Ils président à nos affaires, nos vies privées, et nos loisirs. Ils sont les comptables de nos plaisirs et de nos quotidiens.

Cela n’empêche pas une certaine attitude négative a priori à propos de la technologie. Cette attitude se traduit par des comportements ou des pensées chargés d’anxiété dès lors que des objets techniques sont en jeu. Les ordinateurs et les smartphones parce qu’ils sont a la fois les objets les plus banaux et les plus à la pointe de la technologie, concentrent sur eux toutes les anxiétés technologiques


La technophobie est définie par : 1) l’anxiété à propos des interactions actuelles ou futures avec des ordinateurs, ou une technologie en lien avec les ordinateurs; 2) des attitudes globalement négatives vis à vis des machines, leur fonctionnement et leur impact social et 3) des pensées négatives ou des attitudes internes autocritiques pendant l’interaction avec l’ordinateur ou avant l’interaction. (Rosen and Weill, 1990) 

Il a été estimé qu’entre un quart et un tiers de la population du monde industriel est technophobe à un degré ou un autre (Brosman et Davidson, 1994). Cette technophobie est un phénomène durable. Elle n’est pas entamée par la relation de plus en plus étroite que nous avons avec les machines. Il est même possible qu’elle soit augmentée puisqu’il a été montrer que les quinquagénaires sont moins anxieux vis-à-vis des machines que les trentenaires, alors qu’ils passent moins de temps avec elles 

La vision technophobe est appelée par la vision techno-déterministe. En effet, penser que l’on est changé sans pouvoir rien y faire par une technologie que l’on présente comme ubiquitaire et toute puissante suscite de l’anxiété. On comprend alors mieux la réponse qui est donnée - débranchez! fuyez les machines. Mais cette solution est inadéquate parce qu’elle est une réponse a un problème qui est mal posé.



  • Squire, Shelagh J. "Re-Territorializing knowledge (s): electronic spaces and'virtual geographies'." Area (1996): 101-103.
  • Sardar, Ziauddin. "alt. civilizations. faq cyberspace as the darker side of the West." Futures 27.7 (1995): 777-794.
  • Rosen, Larry D, and Phyllisann Maguire. "Myths and realities of computerphobia: A meta-analysis." Anxiety Research 3.3 (1990): 175-191.
  • Chua, Siew Lian, Der-Thanq Chen, and Angela FL Wong. "Computer anxiety and its correlates: a meta-analysis." Computers in human behavior 15.5 (1999): 609-623.
  • Weil, Michelle M, Larry D Rosen, and Stuart E Wugalter. "The etiology of computerphobia." Computers in Human Behavior 6.4 (1990): 361-379.


dimanche 11 mai 2014

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.

La question des écrans et des enfants est à la fois importante, difficile, et nécessaire. 



Elle est importante car les écrans se sont multipliés ces dernières années. Ils ont ajouté à leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent non seulement les grands et les petits, mais aussi les petits de plus en jeunes.


Elle est difficile car nous disposons d’assez peu de recherches sur les effets des écrans sur les plus jeunes. Par ailleurs, les débats sur leurs effets sont souvent pris dans des positions idéologiques présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif. 



Enfin, elle est nécessaire, car le compagnonnage avec les écrans ne fait que commencer et nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes, et les sociétés qu’ils composent.

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grands types d’expériences. Le premier concerne les interactions avec le monde. L’enfant expérimente pour comprendre le monde qui l’entoure. Pour ce faire, il touche et manipule, les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont aussi des objets de réflexion pour l’enfant : il expérimente pour penser aussi bien qu’il pense ce qu’il a expérimenté. 

La seconde expérience est composée par la narration. L’enfant (se) raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expérience ou pour se préparer à ce qu’il va vivre. L’interaction et la narration sont deux expériences qui permettent l’intériorisation des expériences du monde. Elles sont toutes les deux cruciales dans le développement de l’enfant.

De ce point de vue, l’enfant oscille entre le concret et le subtil. Tantôt il expérimente le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui sont tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.



Comment les écrans interfèrent dans ce processus ? Leurs effets ne sont pas le même selon qu’il s’agisse de tout jeune enfant, d’adolescent ou d’adulte. En effet, pour le jeune enfant, les capacités à penser le monde et son expérience subjective sont en train de se mettre en place. Ces capacités se font au travers de boucles d’intégration de plus en plus complexes des expériences du monde. L’enfant commence à jouer avec son corps, puis avec des objets et enfin ces objets médiatisent ses relations avec d’autres personnes. 

Entre zéro et trois ans, le développement de l’enfant consiste à découvrir son propre corps, puis les capacités du corps à interagir avec des objets concrets. L’enfant explore alors le monde avec sa bouche, ses pieds, ses mains. Il lèche, mordille, attrape, lance, laisse tomber les objets… son corps tout entier est sollicité dans la perception du monde.

Il est nécessaire que ces expériences soient faites et intégrées avant le jeu avec les écrans. En effet, ces expériences participent à la bonne maturation du cerveau. Ensuite, jouer avec un écran, c’est jouer avec des représentations. Il ne sert à rien de manipuler un personnage qui lance un rocher si l’on a pas expérimenté dans son corps le saisir et le lancer, le lourd et le léger, le plaisir de l’éloignement de soi et des retrouvailles des objets. Autrement dit, la bonne intégration des expériences avec le monde physique est garante du plaisir à jouer avec le monde des images.

Serge Tisseron a proposé un embargo sur les écrans entre zéro et trois ans. C’est un idéal qu’il est bon de suivre. Il ne s’agit pas de faire vivre les enfants de cet âge dans un monde à la Potemkine où les écrans auraient disparus mais de leur préférer les jeux avec les objets et la relation inter-humaine. Les interactions avec les écrans sont symboliques, aussi faut- il les réserver aux des enfants qui ont déjà construit des capacités de représentation verbales et imagées de leur expérience subjective.

Entre zéro et trois ans, le meilleur écran de jeu pour un enfant, ce sont ses parents.


jeudi 8 mai 2014

20 superbes images de sculptures de Yeong-Deok Sec qui illustrent merveilleusement bien la condition humaiine




L'artiste coréen Yeong-Deok Seo  crée des sculptures en utilisant des chaines en acier. Le nom de quelques œuvres - Infection, Angoisse, Infection, Ego - n'incite pas à l'optimisme. Cependant, ce travail me semble illustrer à merveille le double mouvement relevé par René Kaës après Sigmund Freud : nous avons tous à faire le travail d'être à nous-même notre propre fin et et celui d'être le maillon d'une chaîne.