jeudi 27 juin 2013

Comment repérer un bon jeu vidéo pour les enfants ?

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Alors que depuis une bonne dizaine d’années, les spécialistes débattent sur les avantages et les désavantages des jeux vidéo, les enfants grandissent dans un monde de plus en plus peuplé par les ordinateurs. Ceux ci font désormais de leur quotidien,  et ils sont de plus en plus souvent des partenaires de jeu.

Fort de ce constat, des jeux vidéo sont maintenant conçus à l’intention des enfants. Les “serious games” d’aujourd’hui occupent la place des programmes ludo-éducatifs d’antan. Les promesses restent les même : l’enfant, avec les jeux vidéo, va développer apprentissages. Hélas! La promesse est souvent décevante (Girard et al., 2012). Une recension des études faites sur les jeux sérieux montrent des résultats très variables et surtout comparables aux jeux vidéo. Finalement, on en arrive à l’idée que l’enfant peut apprendre avec tous les jeux vidéo, pas parce qu’ils sont des jeux vidéo, mais parce qu’il joue.

Le jeu est en effet un élément clé du développement de l’enfant. Il est ce par quoi l’enfant s’approprie les rôle est les règles de sa culture, par quoi il forme sa pensée abstraite, par quoi maitrise sa vie affective et par quoi il construit sa vie sociale. Puisque les enfants jouent de plus en plus aux jeux vidéo, il est sage de se demander comment est ce qu’ils peuvent les utiliser pour jouer.

Pour que le jeu soit possible, le jeu vidéo doit être à la portée de l’enfant. Deux bornes sont à respecter : pas de jeu vidéo avant trois ans; pas de jeux qui excède les capacités d’intégration de l’enfant

Pas de jeu vidéo avant trois ans.

La première réponse est l’adéquation du jeu vidéo par rapport à l’âge et aux capacités de l’enfant. Avant trois ans, le jeu vidéo est inutilisable pour l’enfant, et même potentiellement nuisible à son développement. A cet âge, l’enfant a besoin de manipuler des choses concrètes. Il joue avec son corps, avec ses sensations et ses perceptions, et avec quelques objets qu’il traine, pousse, frotte, lance, suce…

Par de jeux vidéo qui excède les capacités d’intégration de l’enfant.

La seconde règle a suivre est de ne pas mettre à la portée de l’enfant des jeux qui excèdent ses capacités du moment. Cela concerne les jeux dont les images peuvent être trop violentes pour l’enfant : images de meurtres, d’explosions cataclysmiques. L’excès n’est pas limité aux images violentes. Un jeu trop compliqué, ou trop difficile à maitriser laissera l’enfant avec un sentiment d’incapacité dommageable pour son estime de soi.

Un bon jeu vidéo est un jeu librement accessible.

Le jeu est une activité libre, spontanée et auto-régulée. De la même manière que les enfants n’ont pas besoin de l’aide des parents pour commencer à jouer à la poupée ou aux playmobils, les enfants ne devraient pas avoir besoin de l’aide des adultes pour jouer avec un jeu vidéo. 

Le sentiment de liberté peut être soutenu par la mise a la disposition des enfants d’importantes collections d’images, de sons, d’informations qu’il peut sélectionner, combiner, et modifier à loisir. L’enfant doit pouvoir créer ses propres scénarios, ses règles et ses personnages.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui ouvre à l’imaginaire.

Parce que le jeu implique souvent une dimension de “faire semblant”, il est important que le jeu vidéo permette à l’enfant de se situer dans ce registre fonctionnel. Le jeu vidéo doit pouvoir ouvrir à la rêverie en projetant l’enfant dans des mondes merveilleux (au sens du conte du fée) et fantastiques.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui développe le sens de l’identité

Par leurs jeux, les enfants explorent différents scénario imaginaires. Un bon jeu vidéo doit permettre à l’enfant d’anticiper des épreuves qu’il imagine comme possible : la rivalité avec les pairs, la compétition professionnelle, le soin à apporter aux faibles, l’attitude à avoir par rapport à la tyrannie etc. Le jeu doit également permettre de également de s’approcher et de travailler différentes angoisses afin d’arriver à mieux les maitriser : angoisse d’abandon, de séparation, d’explosion, d’anéantissement etc. L’enfant arrive ainsi à mieux intégrer les représentations et les émotions qui leur sont liées

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet l’excitation et l’équilibrage

Le jeu vidéo doit permettre la régulation de l’énergie.  Les enfants utilisent le jeu pour se défouler, et il est souhaitable qu’ils puissent retrouver cette caractéristique dans le jeu. A contrario, le jeu peut aussi être un moment d’équilibrage et de recharge. Les enfants sous-stimulés trouvent dans le jeu des occasion d’excitation tandis que les enfants sur-excités peuvent trouver dans le jeu des possibilités d’apaisement des tensions.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet les apprentissages.

Le jeu vidéo doit permettre aux enfants de retrouver les règles et les normes du monde des adultes pour pouvoir jouer avec. Il doit pouvoir librement les endosser ou les détourner.

Le jeu vidéo doit permettre de consolider les apprentissages précédent et favoriser les apprentissages que l’enfant est sur le point de faire. En d’autres termes, l’enfant ne doit pas rester bloqué dans le jeu parce qu’il ne sait pas faire quelque chose. Une solution alternative doit toujours être possible

Un bon jeu vidéo est un problème a résoudre. Un des plaisirs du jeu est de confronter son intelligence a des problèmes, et les résoudre ! Le jeu doit à la fois donner à l’enfant des énigmes à résoudre et lui permettre d’accéder à des niveaux différents de compréhension

Finalement, cela revient à se poser les questions suivantes :

  • Est ce que ce jeu vidéo excède les capacités de mon enfant ?
  • Est ce  que mon enfant pourra jouer seul avec ce jeu vidéo ?
  • Est ce que ce jeu vidéo aide à raconter des histoires ? Est ce qu’il permet de faire des choix ?
  • Est ce ce jeu vidéo permet à mon enfant de se défouler ? Est-ce qu’il  lui permet de se calmer ?
  • Est-ce ce jeu vidéo  pose des énigmes intéressantes à résoudre ?

     

    Finalement, un bon jeu vidéo est un jeu vidéo qui répond aux besoins actuels de l’enfant. Ces besoins changent au cours de l’évolution de l’enfant, et des évènements de sa vie. Choisir un bon jeu vidéo, c’est donc avoir une intelligence suffisante de son enfant.

  • jeudi 6 juin 2013

    Il nous faut un point Godwin pour les jeux vidéo

    Les digiborigènes ont inventé la loi de Godwin,qui affirme que “ Plus une discussion en ligne dure longtemps, plus la probabilité d'y trouver une comparaison impliquant les nazis ou Adolf Hitler s’approche de 1.

    Nous avons avec les jeux vidéo un phénomène assez similaire

    A chaque nouveau évènement dramatique, on en arrive toujours au même point : c’est la faute aux jeux vidéo. Cette fois ci c’est Bernard Debré qui commentant “la mort d’un militant d’extrême gauche” en vient à pointer les jeux vidéo comme une des causes de ce fait tragique : “Il faut aussi comprendre que tous les jeux hyper violents mis à la disposition des enfants qui, lorsqu’ils deviennent adultes, ont cette culture dramatique”

    Appliqué aux jeux vidéo, la loi de Godwin pourrait être énoncée ainsi : “Plus un débat sur la violence se poursuit, plus la probabilité de trouver une comparaison impliquant les jeux vidéo s’approche de 1

    Quel nom donner à cette loi ? La question posée sur Twitter a rapporté des suggestions intéressantes.

    Le point Manaudou : la nageuse avait affirmé que la tuerie de Toulouse était due aux jeux vidéo (source)

    Le point pwned : “pwned” est un mot de l’argot des jeux vidéo signifiant “se faire posséder” (source)

    Le point Wolfenstein (2001)  : Wolfenstein est un jeu vidéo qui a été très populaire dans lequel le joueur combat dans un univers inspiré de la seconde guerre mondiale. (source)

    Le point Doom (1993) : Eric Harris, un des auteurs du massacre de Columbine était obsédé par le jeu Doom. C’est le début du lien dans les média entre les school schooting et les jeux vidéo

    Le point Call of ou Call of Duty. La licence Call of Duty dans laquelle le joueur incarne un soldat sur un champ de bataille est un des titres les mieux vendu (source)

    Le point Custer’s Revenge (1982) : Custer’s Revenge (La revanche de Custer) est un jeu vidéo dans lequel le Général Custer traverse nu une pluie de fléches pour pouvoir violer une jeune indienne. (source)

    Le point Death Race : Death race (1976) est un jeu vidéo construit sur le film  La course à la mort de l’an 2000. Il est le premier jeu vidéo a avoir suscité une polémique pour sa violence gratuite

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    Jouer avec un avatar de couleur diminue les idées racistes

    Jouer avec des avatars de couleur diminue les préjugés racistes. C’est à cette conclusion qu’arrive une étude menée par Tabitha Peck (Université de Barcelone).

    Il avait déjà été montré par le passé que les personnes entraient dans le cyberespace avec leurs préconceptions. Par exemple, un objet présenté par une main noire était venu moins cher sur eBay que le même objet présenté par une main blanche.

    Dans l’étude menée par Tabitha Peck, 60 jeunes femmes blanches donnent des notes a des qualificatifs négatifs ou positifs associés a des visages blancs ou noirs. La vitesse avec laquelle les personnes catégorisent les images est une mesure des biais de la personne

    Trois jours plus tard, les même personnes sont plongées dans une univers virtuel. Lorsqu’elles regardent leur avatar, ou qu’elles regardent leur avatar dans un miroir, ils peuvent se voir avec une peau blanche, noire, violette ou ils peuvent avoir une peau blanche et une peau noire dans le miroir. Pendant leur immersion, les personnes croisent 6 avantars noirs et 6 avatars blancs

    A la suite de cette immersion, trois questionnaires leur sont présenté. Le premier explore a nouveau les biais raciaux, le second la manière dont elles ont investi leurs avatars et le troisième les représentations a propos des avatars croisés dans l’espace virtuel

    Les personnes qui ont utilisé un avatar noir ont des présupposés racistes bien moins importants que les autres. Il semble qu’être une dizaine de minutes dans une peau virtuel noire ait des effets sur la manière dont les autres sont perçus

    Celles qui étaient les plus nerveuses à propos des avatars noirs croisés dans le jeu sont également celles qui ont une plus grande diminution des biais raciaux.

    Ce bias est connu de façon implicite par les joueurs. L’écrasante majorité des personnages dans les MMORPG sont blancs et masculins. En d’autres termes, les jeux vidéo, et dans une certaine mesure les joueurs expriment un “habitus blanc”

    L’étude de Tabitha Peck montre que si l’on amène dans les mondes en ligne ses préjugés, ce que l’on y vit peut contribuer à les modifier.

     

    Peck, T., Seinfeld, S., Aglioti, S., & Slater, M. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias Consciousness and Cognition, 22 (3), 779-787 DOI: 10.1016/j.concog.2013.04.016

    Dietrich, David R (2013) Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters.  Sociological Inquiry Volume 83, Issue 1, pages 82–105 DOI: 10.1111/soin.12001

     

    lundi 3 juin 2013

    6 livres de psychologie a lire gratuitement sur Issuu

     

    Psycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertisePsycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertise La psychocriminologie est l'étude des faits criminels. Elle vise à comprendre, prévenir et traiter toutes les situations de violences et de crimes. Cet ouvrage dessine le paysage théorique, pratique et institutionnel de la psychocriminologie. Un vademecum complet qui traite tous les aspects psy, médicaux, juridiques et sociaux du domaine.

     

    Comprendre et soigner les états limitesComprendre et soigner les états-limites.

    Le concept psychiatrique «d'états limites» (borderline) désigne des personnalités dont le point commun est une faille narcissique primordiale, dont l'expression peut prendre diverses formes névrotiques ou psychotiques. On les retrouve de plus en plus fréquemment dans tous les domaines des pathologies psychiatriques (perversions, addictions, TCA etc.). Très répandue (+ de 30% des demandes de consultation), cette pathologie était jusqu'à présent surtout étudiée du point de vue théorique. Cet ouvrage illustré de plus de 25 vignettes cliniques propose : 1. Des outils pour diagnostiquer - 2. Une clinique - 3. Des techniques précises de prise en charge. Cette nouvelle édition entièrement revue et mise à jour a été l'occasion de développer certains aspects cliniques inédits et des formules nouvelles de prise en charge thérapeutique.

     

    Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.

    Les conduites susceptibles de mener à une addiction semblent se multiplier en même temps que s'étend la " modernité ". Une conception purement morale ou médicale de ces comportements les dénature en les réduisant à des transgressions et à des maladies. Elle amène les sociétés à n'agir que dans une perpétuelle " lutte contre ", par la peur et le contrôle des individus. En confrontant les acquis des sciences à l'expérience des usagers, les auteurs posent les bases d'une approche démystifiée des addictions. Une approche multidisciplinaire et expérientielle qui ouvre de nouvelles voies pour : Comprendre, en partant du sens de ces conduites animées par la recherche de plaisir et de mieux-être, et en éclairant les mécanismes de leur échec éventuel ; Prévenir, en plaçant l'éducation à l'autonomie et à la citoyenneté comme priorité ; Accompagner et soigner, en concevant la pathologie addictive comme une forme de souffrance dans la société moderne et le travail thérapeutique comme nécessairement transdisciplinaire. Les auteurs invitent à construire une intelligence collective face aux addictions,afin de donner aux personnes davantage de pouvoir sur elles-mêmes, sur leur capacité à changer et la définition de leur bien-être. Cet ouvrage s'adresse aux professionnels de la santé et de l'intervention sociale, ainsi qu'à toute personne qui s'interroge sur le plaisir et ses risques

    150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.  150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.

    150 petites expériences de psychologie des médias pour mieux comprendre comment on vous manipule. Pourquoi zappons-nous en permanence devant notre télévision ? Pourquoi lisons-nous la presse people ? Pourquoi aime-t-on manger des chips en regardant un film d'angoisse ? Pourquoi a-t-on peur de voir déferler la grippe aviaire lorsqu'on a regardé les informations ? Pourquoi retient-on plus facilement les publicités pour les grandes marques ? Pourquoi ne supportez-vous pas que le journaliste coupe la parole à son invité ? Tous les domaines de notre vie sont influencés par les médias : consommation, opinions politiques, croyances sur les risques biologiques ou la criminalité, le réchauffement climatique, etc. Comment arriver à conserver son esprit critique et son libre arbitre dans un monde où l'on reçoit toujours un message cherchant à nous convaincre de quelque chose ? Ce livre, en retraçant 150 expériences effectuées en laboratoire ou en conditions réelles, détaille les méthodes utilisées par la presse ou le petit écran pour façonner nos goûts, nos préférences, nos haines ou nos envies. Une manipulation de masse, à la portée de chacun. Un livre salutaire... pour être moins dupe du discours médiatique !

    Psychologie de la manipulation et de la soumissionPsychologie de la manipulation et de la soumission.

    L'étude des processus d'influence (changements d'attitude, de comportements, manipulations) constitue un domaine fondamental des études de psychologie sociale. La deuxième édition revue et actualisée  de cet ouvrage détaille et explicite les principaux mécanismes psychologiques à l'oeuvre dans les situations de recrutement et d'endoctrinement, dans les procédures d'incitation et de changements de comportement

     

    honte,-culpabilite-et-traumatisme-28692-250-400Honte, Culpabilité et Traumatisme.

    La notion de culpabilité est centrale dès le début de la psychanalyse. La honte, plus tardivement explorée et prise en compte, intéresse désormais les psychanalystes de façon fondamentale. Après en avoir dressé une approche descriptive, les auteurs s'attachent à modéliser la notion de " travail " de la honte et de la culpabilité, en rapport avec les contextes traumatiques. Les auteurs éclairent la perspective intersubjective de ces affects : la honte comme la culpabilité témoignent de souffrances de et dans l'intersubjectivité ; leurs sources se trouvent dans le lien à l'objet. Ils décrivent les effets et les destins de ces affects, ainsi que les enjeux du travail qu'ils supportent, quant au lien à autrui. Certaines caractéristiques du lien sont précisément éclairées : incestualité, haine, analité, grandiosité, tyrannie. Ces notions et ces processus sont explorés à partir de contextes cliniques particuliers : atteinte somatique, handicap, inceste. Les auteurs interrogent également le rôle de ces processus dans la création artistique. Ils analysent enfin la place de la culpabilité et de la honte dans l'intimité du travail de soin psychique ainsi que dans le quotidien des équipes soignantes.