jeudi 27 août 2015

Psychologie du terroriste




Le terrorisme désigne les actes de violence perpétrés intentionnellement a des civils avec des objectifs politiques, religieux ou idéologiques. La psychologie du terroriste est abordée ici selon deux points de vue : 1) les motivations et les vulnérabilités de la personne; 2) le processus de radicalisation


Motivations et vulnérabilités

Il existe de nombreux facteurs qui déterminent la violence politique en général et le terrorisme en particulier. Les comportements terroristes ne peuvent pas être pensés en dehors de facteurs politiques, historiques, familiaux, groupaux, et accidentels.

La motivation et la vulnérabilité sont les facteurs psychologiques clé pour comprendre comment une personne entre dans le processus qui le conduira a être un terroriste.. La motivation est une émotion, un besoin, une impulsion qui incitent à l’action tandis que la vulnérabilité est associé à la persuasion, à la tentation et à la probabilité de succomber 

Pour Martha CRENSHAW (1985), il existe quatre catégories de motivations parmi les terroristes : 1) l’opportunité pour agir; 2) le besoin d’appartenance; 3) la recherche d’un statut social et 4) l’enrichissement matériel.

Apres une revue de la littérature, HORGAN donne trois thèmes associés à la vulnérablité potentielle d’une personne. : l’injustice, l’identité, et l’appartenance à un groupe 


L’injustice est une des plus grandes motivations. Elle alimente le désir de revanche non pour soi mais pour les autres. Les griefs peuvent etre économiques, ethniques, politiques, raciaux, légaux, politiques, religieux, concerner les individus, les groupes, les institutions ou des catégories de personnes.


La recherche d’une identité stable, solide et sécure est le challenge du développement psychologique. L’adolescence est le moment ou cette identité se cristallise apres des moments plus ou moins difficiles. Une personne peut construire une “identité forclose” dans laquelles les idées et les valeurs de l’identté sont adoptés sans critique. La nature absolutistes des idéologies extrémistes peut attirer ceux qui se sentent dépassés par la complexité du monde. La personne résoud la question difficile “Qui-suis-je ?” par une réponse simple :“un combattant de la liberté, “un djihadiste”


L'appartenance est le troisième composant de la vulnérabilité. Appartenir à un groupe terroriste donne un sentiment d’appartenance et d’affiliation qui est une motivateur suffisant. Pour les terroristes, l’attracteur initial est souvent le groupe plus que la violence ou l’idéolige (Johnson & Feldman, 1982). Le groupe créé un cocon dans lequel les questions d’identité personnelles sont abandonnées au profit de l’identité et de la pensée de groupe.

Ces trois facteurs - l’injustice, l’identité et l’appartenance au groupe - fonctionnent souvent de concert dans la fabrique d’une trajectoire terroriste. Ils influencent grandement la décision d’entrer dans des organisations terroristes et des activités terroristes

La radicalisation
Les motivations ne suffisent pas à faire un terroriste; Il faut y ajouter quelques opportunité. Les personnes suivent une évolution qui va vers la radicalisation, le terrorisme et les organisations terroristes. Pour Bandura, “le chemin vers le terrorisme peut être façonné par des facteurs fortuits aussi bien que par l’influence conjointe de prédilections personnelles et d’attraits sociaux


La transformation en un terroriste est rarement brutale et abrupte. Elle est le résultat d’une exposition graduelle et d’une socialisation envers des comportements extrêmes. Le terrorisme est moins le résultat d’une décision individuelle que le résultat d’un processus qui pousse graduellement un individu vers des comportements violents. Le processus se déroule dans un environnement politique impliquant l’état, le groupe terroriste et la personne.


BORUM a décrit le développement des idées extrémistes et la justification de la violence en quatre étapes
  1. “ce n’est pas bien”. Le point de départ est un sentiment d’insatisfaction ou un griel; contexte
  2. “ce n’est juste”. Une situation indésirable n’est pas nécessairement injuste. La perception de l’injustice nécessite une comparaison;
  3. “c’est votre faute”. Les mauvaises choses n’arrivent pas sans raison. Quelqu’un ou quelque chose doit être responsable; 
  4. “vous êtes mauvais”. Le mécanisme pour développer des conduites haineuses envers un groupe ou une institution se met en place. La violence agie est facilitée par l’érotion des barrières qui inhibent le comportement agressif en créant des justifications ou en déshumanisant les victimes



Résumé
Il existe des vulnérabilités et des perceptions communes aux terroristes - la perception de l’injustice, l’identité, et le besoin d’appartenance - même si des personnes qui ont ces caractéristiques ne deviennent pas des terroristes.

lundi 24 août 2015

Psychologie du héros




Les média présentent régulièrement comme des héros des personnes dont les actes extraordinaires ont permis de sauver des vies. Les personnes sont par ailleurs souvent présentées comme des personnes ordinaires qui rien ne prédisposait a jouer à tel rôle. Mais qu'est-ce-qu'un héros ?


Pour les psychologues, un héros est une une personne dont les actes volontaires sont faits pour venir en aide à une autre personne ou pour servir une cause. Ces actes sont désintéressés et impliquent un risque physique ou moral.

Récemment, Julian Assange et Edward SNOWDEN ont été présentés comme des héros. Cependant cette qualité leur est parfois contestées parce que leurs actes impliquaient une certaine dose de transgression. Ce n’est pas le cas pour Stone SPENCER, Alek SKARLATOS, Anthony SANDLER, et Chris NORMAN, qui ont désarmé Ayoub EL-KHAZZANI dans le Thalys alors qu’il se préparait à commettre l’irrémédiable


Philip ZIMBARDO est un psychologue qui a conduit de nombreuses recherches sur les effets des situations de groupe sur les comportements des individus. Il est à l’origine de l’expérience de la prison de Standford et a travaillé à comprendre comment des personnes banales peuvent produire des comportements déviants. Ses recherches le conduisent à définir l’héroisme par les quatres éléments suivants : 1) c’est un service rendu à des personnes dans le besoin ou la désense d’un idéal; 2) c’est un acte volontaire, qui va au delà de ce que l’on peut attendre de la personne; 3) les risques et les bénéfices sont connus de la personne; la personne anticipe sur son sacrifice possible; 4) la personne n’attend pas de récompense pour son acte

Qu’est ce qui fabrique un héros ? Les premières investigations des psychologues les ont poussé à explorer la personnalité des héros. ALLISON et GOETHAL (2011) retrouvent chez les héros les traits de personnalité suivants : intelligence, force, résillience, désintéressement,, attention, charisme, fiabilité, source d’inspiration. 

Cependant, les traits de personnalité ne sauraient suffire a expliquer un comportement d’autant plus que le comportement héroique est caractérisé par un très haut niveau d’altruisme. Dans le règle animal, l’altruisme est une des manières par laquelle la selection naturelle s’exprime. Les animaux ont tendance à aider ceux avec qui ils partagent leurs gènes pour s’assurer que les générations futures porteront leurs gènes. Mais quelle peut être la fonction d’un altruisme qui peut conduire la personne a sa propre fin et qui aide une personne totalement étrangère ? Une expérience menée par Selwyn BECKER et Alice EAGLY montre que les personnes dont les actes sont jugés courageux par les autres sont largement plus récompensés. Il y aurait donc, même dans les comportement les plus altruistes, un calcul égoiste.

Cependant, ni les traits de personnalité ni les récompenses que le héros peut obtenir n’expliquent les comportement héroiques. Ceux-ci sont à la rencontre de plusieurs composants : la personnalité de l’individu, le contexte dans lequel il se trouve, et la compréension qu’il a de la situation. Il faut bien évidement du courage pour tenter de désarmer à mains nues une personne qui tient une arme aussi dangereuse qu’un AK-47. L'environnement donné aux militaires n’est pas une condition suffisante. Il faut cette petite chose en plus que le courage donne. Le contexte est la seconde chose importante. Trois des personnes qui sont intervenus sont des amis et la quatrième partage avec elles une langue commune. Dans la voiture du train, ils constituent un groupe différent de tous les autres voyageurs. Ce groupe forme et donne sens à leurs perceptions de la situation et à leurs désirs. C’est dans cette solidarité que l’action héroique prend sa source et se déroule. Enfin, c’est parce qu’ils sont compris que la sitution nécessitait une prise d’action hors du commun qu’ils sont intervenus.


La figure du héros a pris dans les média de l’importance depuis les attentats du 11 septembre 2001. Elle est un des moyens par lesquels la société occidentale regènère le mythe du héros et de la masculinité : un homme, généralement un pompier, un militaire, un hacker ou un médecin, se démarque dans la communauté par son action hors du commun. Une fois son action salvatrice réalisée, il disparait à nouveau dans l’anonymat


samedi 22 août 2015

Jouer à être un héros dans un jeu vidéo favorise les conduites prosociales

Les études sur les jeux vidéo examinent généralement les effets des scènes violentes sur les joueurs. Il existe peu d’études sur les effets positfs des jeux vidéo ce qui produit un déséquilbre dommageable dans les résultats de la recherche.C’est cet écart que ROSENBERG, BAUGHMAN et BAILENSON tentent de réduire grace a une élegante expérience.


Les sujets de l’étude sont affectés à deux conditions. Dans la premiière, ils peuvent voler dans un jeu vidéo comme Superman. Dans la seconde, ils volent mais sur le siège passager d’un hélicoptère. Une des deux taches suivantes leur sont affectées : trouver un enfant diabétique pour lui donner sa dose d’insuline ou fait un tour de la ville. Dans les deux cas, les participants sont équipés d’un casque de réalité virtuelle.


Pour évaluer l’effet de ces conditions sur les conduites prosociales, l’expérimentateur renverse des crayons et le comportement des sujets est observé. Les participants de la conditions “super vol” ont tendance à aider davantage ceux qui étaient les passagers de l’hélicopter. 


Comment expliquer cela ? Les auteurs formulent plusieurs hyopthèse. La première tient au trope "Superman". Même si le prefixe super n’a jamais été utilisé dans l’expérience, voler dans une ville est rapporté au célébre Superhéro ainsi qu’au qualités positives qui luis sont associées. La seconde hypothèse tient au fait que dans la condition "Superman" les participants sont actifs et passif dans la condition "Passager d’hélicoptère". Avoir été actif dans le jeu vidéo faciliter l’action par la suite. Le sentiment de présence pourrait également avoir joué un rôle puisqu’il est plus important dans la situation ou les participants sont actifs que dans celle ou ils sont passifs.



SOURCE Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003



mercredi 19 août 2015

Les filles se développent plus rapidement que les garçons



Selon une étude norvégienne, les petites filles se développent plus rapidement que les petits garçons. Elle sont participent davantage en maternelle, son capacbles de s’habiller et de manger seules et sont propres avant les garçons. 

L’étude a porté sur 1000 enfants norvégiens agés de 30-33 mois. Elle a exploré l’autonomie des enfants dans différents secteur de la vie quotidenne. Les résultats montrent que les filles sont en avance dans tous les domaines examinés qu’il s’agisse du langage ou des activités sociales. Les garçons et les filles se différencient le plus sur la propreté. A deux ans et demi, 21,3% des filles ont abandonné les couches contre 7,5% des garçons.

Les différences entre les garçons et les filles sont un mélange d’éléments acquis biologiquement et la pression éducative des parents menée en fonction des stéréotypes que leur culture associe au genre 


Meland, A. T., Kaltvedt, E. H., & Reikerås, E. (2015). Toddlers Master Everyday Activities in Kindergarten: A Gender Perspective. Early Childhood Education Journal, 1-10

mardi 18 août 2015

Jouer a Tetris peut aider une personne à contrôler ses impulsions


Une étude menée conjointement par des psychologues anglais et australiens montrent que jouer à Tétris peuvent peuvent réduire le niveau d’impulsion d’une personne

L’étude porte sur 24 femmes et 7 hommes agés entre 18 et 27 ans. Les participants étaient divisés en deux groupe. Le premier groupe jouait à Tetris pendant trois minutes par jour et le second groupe était un groupe de controle. Pendant toute l’expérience, des questions évaluant leur niveau d’impulsion leur sont posées. Les questions suivantes sont des exemples des questions envoyées

  • avez vous cédé à une impulsion ?
  • êtes vous sous l’influence de l’alcool ?
  • avez vous envie de quelque chose

Si la réponse à une question est “oui”, il est demandé à la personne de noter le sentiment sur une échelle entre 0 et 100.

30% des désirs rapportés correspondent à des besoins banaux comme la faim et la soif. Le désir de toxiques comme le café, le tabac et l’alcool compte pour 21% des réponses. 16% des réponses correspondent à des activités comme rencontrer des amis, dormir, les jeux vidéo ou les rapports sexuels.

Les personnes du groupe Tétris ont moins tendance à rapporter des impulsions et leur niveau d’impulsion diminue au long de l’expérience. L’effet est durable tout au long de la semaine. Il n’est pas lié à la nouveauté de l’expérience puisqu’il ne diminue pas avec le temps


Pour les auteurs de l’expérience, ce résultat s’explique parce que le jeu Tetris remplace les processus mentaux qui produisent les images qui normalement accompagnent les impulsions. Il est difficile de se laisser aller à des rêveries sur des choses que l’on va consommer et jouer à Tetris en même temps

Cet effet pourrait être utilisé dans le traitement des troubles de l’impulsion comme l’addiction. Il ne s’agit pas de prescrire Tetris comme traitement de l’addcition, mais de l’utiliser dans le cadre d’un plan de traitement comme un des moyens parmi d’autres dont les personnes peuvent se servir pour résister à une impulsion.


Ce n’est pas la première fois que les éléments positifs de Tetris sont mis en avant. Une précédente étude a montré que Tetris pouvait être utilisé pour réduire les flashs traumatiques.



S
OURCE : Skorka-Brown, J., Andrade, J., & May, J. (2014). Playing ‘Tetris’ reduces the strength, frequency and vividness of naturally occurring cravings. Appetite, 76, 161-165.

Les enfants ont plus souvent mal à la tête à la rentrée







Une étude faite par des médecins américians du Nationwide Children Hospital montre que les enfants ont tendance à avoir davantage de maux de tête au moment de la rentrée.




La recherche a été conduite par la neurologue Ann PAKALNIS qui a examiné les dossiers des consultations de 1300 centres d’urgence entre 2010 et 2014. Les maux de têtes sont plus fréquents chez les jeunes garçons et ont tendance à diminuer avec l’adolescence. Chez les filles, les migraines apparaissent généralement au moment de la puberté.

L'augmentation des maux de tête à la rentrée peuvent être du au stress provoqué par l’école, au changement d’emploi du temps, ou d’activité. Habituellement, les causes des maux de tête sont le manque de sommeil, la déshydratation, le manque d’exercice ou la lecture prolongée dans de mauvaises conditions.

Si les maux de tête sont banaux, un mal de tête aigu doit être examiné avec attention. D’une façon générale, toute douleur aigue, survenant brutalement, et modifiant le comportement de l’enfant nécessite une consultation médicale.

dimanche 28 juin 2015

La réalité virtuelle pourrait soigner des addictions



Une nouvelle étude suggère que la réalité virtuelle pourrait venir en aide aux personnes souffrant d'addiction au tabac ou à l'alcool

La thérapie virtuelle est une méthode de traitement qui utilise la réalité virtuelle pour plonger le patient dans un environnement qui permet de diagnostiquer et de traiter des troubles psychologiques. Elle a été utilisée pour traiter des phobies, du stress post traumatisme ou de l'hyperactivité. L'environnement virtuel est une situation dans laquelle le patient peut rencontrer des situations stressantes en toute sécurité et apprendre à produire des réponses plus adaptées

Cette expérience est intéressante parce qu'il portent pour la première fois sur les Addictions. 12 patients traités pour dépendance alcoolique ont été recrutés. Âpres une cure de désintoxication d'une semaine, ils ont reçu 10 séances de thérapie virtuelles deux fois par semaine pendent 5 semaines. Une séance était composée de trois scènes : un environnement relaxant, un environnement à haut risque ou les patients 'sont au restaurant avec d'autres personnes et une situation aversive dans laquelle ils sont témoins se personnes malades du fait d'abus d'alcool

Avant le traitement toutes les personnes ont passé un scanner cérébral. Lorsque ces scanners sont comparés à ceux de personnes non alcooliques, les images des cerveaux des personnes alcooliques montent un fonctionnement du système limbique plus important. 

Après la thérapie virtuelle, le métabolisme des personnes alcooliques se rapproche de celui des personnes non alcooliques. 

Pour les auteurs, ce résultat de recherche est encourageant, car il laisse apparaître de nouvelles options de traitement.




SOURCE : Son, J. H., Lee, S. H., Seok, J. W., Kee, B. S., Lee, H. W., Kim, H. J., ... & Han, D. H. (2015). Virtual Reality Therapy for the Treatment of Alcohol Dependence: A Preliminary Investigation With Positron Emission Tomography/Computerized Tomography. Journal of studies on alcohol and drugs, 76(4), 620.