jeudi 30 octobre 2014

Pourquoi certains enfants ont-ils peur des clowns ?


Alors que les clowns sont traditionnellement associés au rire et au plaisir, certains enfants manifestent des signes de frayeur intense à leur vue. En 2008, l'Université de Sheffield a publié  les résultats d’une enquête portant sur 250 enfants ages de 4 à 16 ans montrant que la plupart d’entre eux n’aimaient pas ou avaient peur des clowns. Un des auteurs de l’enquête, le Docteur Curtis, parle même d’une “aversion universelle ”. Deux séries de données permettent de mieux comprendre cette crainte des clowns. La première s’appuie sur le personnage lui-même et la seconde sur des éléments de psychologie du développement.

Comment passe t-on de l’image du clown jovial au rictus grimaçant du clown maléfique ?

Le clown fait partie de la grande famille des amuseurs. Les bouffons, les Harlequin, les saltimbanques et autres tricksters appartiennent à toutes les cultures et toutes les époques. On les retrouve dans les fables et légendes partout dans le monde. Les pharaons de l’Égypte antique, les empereurs chinois et les rois des cours européennes s’amusaient de leurs facéties. Les histoires de Leuk le lièvre ou de Goupil font rire aux larmes les enfants et les adultes. Le Clown est un personnage de la limite, de la frontière, du bord. Il côtoie les cours, il est l’intime des rois, mais il n’est ni noble ni roi. Il est un articulateur

Les déterminants culturels

On peine aujourd'hui à se représenter la popularité que le clown a pu avoir au 19e. Dans la biographie qu’il consacre au clown Joseph Grimaldi Andrew McConnell Stott montre comment l'image du clown s'est peu à peu modifiée. On doit a Joseph Grimaldi le costume du clown Auguste tel qu’on le connait aujourd’hui. Il impose les habits bizarres et colorés ainsi que le port d’une perruque colorée. Son jeu est à l’image de son costume. Il se bat contre lui mème. Il est la dérision même. Andrew Scott montre que la face privée de Grimaldi était à l’opposé de la figure du clown. Rien, ou presque, dans sa vie, n’inspirait le sourire. Enfant, il est maltraité par son père. Il connait des accès de dépression, sa femme meurt en donnant naissance à son fils se suicide à l’âge de 31 ans après avoir été un clown alcoolique. Ses cascades qui amusaient tant le public lui laisseront des douleurs toute sa vie. il meurt ruiné et alcoolique en 1837

Pour Andrew Mc Connell, le clown maléfique a été créé par Charles Dickens à qui il avait été confier le soin d’écrire les mémoires du fameux clown. Dickens décrit un clown qui vit des drames pour chaque succès qu’il connait sur la piste. Ainsi, dans l’esprit du public, la vie de l’artiste devient indissociable de la vie de l’homme. Le remarquable travail d’Andrew Mac Connel n’explique cependant pas pourquoi le clown est devenu violent. Dans sa vie privée comme dans la version qu’en donne Dickens, le clown est un personnage triste,

La violence commence à apparaître avec un autre clown, Jean Gaspard Deburau. Ce clown français n’est pas un Auguste mais un Pierrot. Jean Gaspard Deburau est célèbre dans le Paris de la première moitié du 19e siècle. Il est célébré par de grands auteurs comme Charles Nodier, Théophile Gautier ou Charles Baudelaire. Un jour de 1836, il tue de coups de canne sur les boulevards un enfant qui avait eu le tord de le traiter de “Pierrot”. Jean Gaspard Deburau sera acquitté de toute charge à son procès

John Wayne Cacy fait franchir au clown un nouveau pallier dans l’horreur. John Cacy donne toute satisfaction à son travail. Il est aussi connu pour être Pogo le Clown a des fêtes. Entre 1972 et 1978, il agresse et tue plus de 35 jeunes hommes dans la région de Chicago. Aux policiers qui viennent l’arrêter, il dit comme une évidence, “Vous savez… les clowns peuvent se permettre de tuer. Il est exécuté en 1994. Pogo le Clown a sans aucun doute bien plus contribué à installer dans l’imaginaire collectif l’image du clown violent que Joseph Grimaldi ou Jean Gaspard Deburau

L’image du clown violent est ensuite traitée par la culture populaire. La liste de ces clowns serait longue à établir. On se souvient de Poltergeist dans laquelle une poupée clown devient vivante et tente d’attirer un petit garçon sous le lit. Le terrible Gripe-sous du roman Ca de Stephen King agresse des enfants. Les clowns nous viennent de l’espace dans Les clowns venus d’ailleurs (1988). Dans Clownhouse, ces fous échappés d’un asile psychiatrique martyrisent une petite ville. Le Joker reprend également la thématique de la folie. Enfin, il est difficile de clore cette petite liste sans parler du dépressif Krusty le clown de la série Les Simpson qui semble très inspiré de Joseph Grimaldi. 

L'image du clown violent est ainsi construit dans l'espace public. Elle est traduite dans différents médias, et c'est à l'occasion de leur rencontre que les enfants apprennent à en avoir peur.



Les déterminants individuels

Si l’horreur est culturellement construite, elle est également individuellement déterminée. L’angoisse qui saisit certains enfants devant un clown plonge ses racines dans les premiers moments de développement de tout être humain.

Les psychologues de l’enfant ont montré l’importance du visage dans le développement de l’enfant. Le psychanalyste Spitz en fait un organisateur précoce de la personnalité. Pour Donald Winnicott, l’enfant s’identifie au visage de sa mère. L’expérience du “still face” montre qu’un bébé de quelques semaines éprouve de la détresse lorsque sa mère lui oppose un visage impassible. Le bébé s’étonne, proteste, se détourne et parfois se déprime un moment. D’une façon générale, les masques nous confrontent a ce type d’expérience. Lorsque nous sommes face à une personne masquée ou maquillée comme un clown, la diversité de ses émotions nous échappe. Nous ne pouvons plus accorder nos émotions et nos pensées au visage de l’interlocuteur ce qui provoque de la perplexité voire de la détresse



Conclusion


Les créatures d’horreur sont des images du travail mené par une culture à un moment de son histoire. Aussi, les clowns maléfiques sont comme des messages. Quelle histoire de nous même nous racontent-ils ?

Les clowns maléfiques nous apprennent tout d’abord que notre manière de réagir devant les difficultés de la vie est en train de changer. La rage et la violence sont en train de remplacer la dépression comme modalité organisée aux difficultés de la vie. Il y a encore une génération, le clown triste était la face cachée du clown. Aujourd'hui, c’est un clown malveillant, extrêmement violent, voire maléfiques, qui remplace l’image de la tristesse. Autrement dit, la dépression comme moment de retour sur soi, certes douloureux, mais permettant une réorganisation de ce qui a été éprouvé, est mis de côté. Cette difficulté collective à passer par des moments dépressifs se traduit par la tendance à la satisfaction immédiate et rageuse des désirs.

Les clowns maléfiques sont porteurs d’un autre enseignement. Ils montrent que ce qui est traditionnellement associé à l’enfance est vu comme quelque chose de potentiellement violent et dangereux. Derrière le clown violent, c’est de l’enfance dont il faut se garder. Cette méfiance vis-à-vis de l’enfance, de ce qu’elle a de désordonné, chaotique est à mon avis à mettre en regard avec le fait que la population occidentale est vieillissante.

jeudi 16 octobre 2014

Les jeux vidéo sont une activité socialisante



Les jeux vidéo sont parfois présentés comme une activité désocialisante. Les adultes ont alors l'image d'un enfant jouant seul, accaparé par sa console ou son ordinateur. Pourtant cette image est loin de ce que les jeux vidéo sont en réalité. 

Les jeux vidéo sont une activité socialisante... tout simplement parce que ce sont des jeux. Pour bien le comprendre, il faut nous allons voir comment le jeu est une activité socialisante, puis nous verrons comment cette socialisation peut se faire au travers d'un jeu vidéo

La socialisation au travers du jeu

Le jeu est un comportement inné. Spontanément, les enfants jouent avec leurs corps, avec les sensations qu’ils peuvent produire et celles qu’ils ressentent. Ce jeu spontané est pris en charge par les adultes en encouragent certaines formes et en découragent d’autres. Le jeu est ainsi civilisateur parce qu’il est une conduite instictuelle modelée par l’environnement en fonctions de normes et de croyances. Pour l’enfant, cette civilisation d’une conduite instinctuelle se fait par le processus d’auto-régulation. Tout ne peut pas être joué. L’enfant acquit au moment de ses jeux des compétences cognitives et sociales. Jouer nécessite de faire la distinction entre la chose et le symbole qui la représente. Le jeu nécessite également d’intérioriser des normes, des rôles et de suivre des comportements adaptés

Le comportement moral - c’est à dire l’obéissance à certaines règles et normes construites socialement - est intériorisé dans le jeu. Les enfants apprennent la justice, l’obéissance à des règles, la nécessité de s’accorder, etc.

La socialisation au travers du jeu vidéo

Le jeu vidéo est l’occasion d’apprentissages sociaux avant, pendant et après les parties. Les apprentissages se font avant les parties parce que les enfants doivent tout d’abord s’accorder sur le jeu auquel ils vont jouer. Vont-ils jouer à Mario Kart ou Rayman Legends ? Les discussions donnent à chacun l’occasion de s’exercer à l’influence sociale. Les enfants prennent conscience du poids qu’ils ont dans les discussions. Pendant les parties, ils apprennent la justice, la nécessité de suivre des règles pour faire quelque chose ensemble. Les jeux vidéo sont également l’occasion de coopérer, de rivaliser et de tricher avec les autres joueurs. Ils permettent le partage et la transmission des connaissance. Les joueurs les moins expérimentés apprennent des plus expérimentés . Enfin, les jeux vidéo donnent souvent l’occasion de discuter de ce qui a été joué. Il y a autour des jeux vidéo toute une culture dont l’intégration est nécessaire pour pouvoir joué convenable. Les enfants apprennent et se transmettent entre eux le vocabulaire technique, les tours de main, les valeurs, les figures héroïques de leurs jeux préférés.

Les joueurs de jeu vidéo s'organisent dans des communautés. Les clans, les guildes, les groupes de jeu apportent des expériences sociales. En ligne, les enfants créent et gèrent des identités qui leur permettent d’avoir des interactions avec d’autres joueurs. Les grades et les surnoms permettent de reconnaitre les contributions individuelles au groupe et l’appartenance à la communauté. Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux, les communautés en ligne peuvent rassembler des joueurs d’ages très différents. Les enfants jouent avec des adultes. Ils peuvent avoir, dans l’espace-temps du jeu, des responsabilités, un pouvoir et une importance plus grande que celle d’un adulte.
Les enfants peuvent construire leurs propres communautés à l’écart des espaces et des communautés proposés par les adultes. Les comportements peuvent y être plus préoccupants aux yeux des adultes, mais les enfants ont besoin de cadres donnés par les adultes pour leurs jeux et d’expérimenter leurs propres cadres en en inventant de nouveau ou en modifiant ceux qui leur sont transmis.


En conclusion
Les jeux vidéo sont des activités socialisantes. Elles permettent aux enfants d'expérimenter des rôles et des statuts, d'être au contact avec l'imaginaire de leur culture, de se construire comme acteur social.



dimanche 12 octobre 2014

Comment choisir un psychothérapeute d'enfant ?

D’une façon générale, notre société est de plus en plus attentive au développement des enfants. Des outils de diagnostic de leurs difficultés et des techniques de traitement ont été mises en place tout au long du 20e siècle. Cependant, lorsqu’il est conseillé à des parents de consulter un professionnel pour leur enfant, ils ont souvent en peine de savoir comment faire. Il leur semble naturel et évident de choisir un pédiatre. Mais pour un psychothérapeute ? Comment faire pour choisir ? Sur quels critères appuyer sa décision ?



Le premier critère est pour moi la capacité d’empathie du thérapeute. La personne qui vous reçoit doit pouvoir vous mettre à l’aise. Parler de son enfant, de l’éducation qu’on lui donne, de ce qu’il représente, des problèmes qu’il pose n’est pas une chose facile. Le faire devant une personne que l’on connait depuis 5 minutes l’est encore davantage. Certains psychothérapeutes reçoivent d’abord les parents puis les parents et l’enfant dans un second temps, mais ce n’est pas une obligation. S’il est plus confortable d’être reçu seul - certains enfants agités ne permettent pas la discussion, par exemple —, dites le psychothérapeute au moment de la prise de rendez-vous. S’il refuse et que cela vous est nécessaire, prenez rendez-vous ailleurs.


La seconde chose a laquelle il faut prêter attention est la manière dont le thérapeute accueille votre enfant. A-t-il prévu des objets pour lui ? L’enfant peut-il dessiner ? Ecrire ? Jouer ? Le thérapeute s’adresse-t-il à lui ? Prend-il le temps de ses présentés ? De lui expliquer son travail ? Tous ces éléments sont essentiels. Les objets mis à disposition de l’enfant signalent que le thérapeute a préparé la venue de l’enfant. Il a pensé à lui avant de faire sa connaissance. Se présenter est également faire une place pour l’enfant.


Le psychothérapeute peut-il restituer ce qu’il a compris du problème de l’enfant ? Dans certains cas, les difficultés de l’enfant ne sont pas comprises immédiatement. Il est parfois difficile de faire un diagnostic d’emblée. Par ailleurs, la priorité du psychothérapeute est d’établir un bon contact avec l’enfant. Il arrive donc que le diagnostic soit fait et donné en cours de psychothérapie. 

Le compte-rendu fait aux parents doit être compréhensible. Le psychothérapeute évitera donc de jargonner enfin, le psychothérapeute doit pouvoir expliquer aux parents et à l’enfant comment il va pouvoir aider. Comment est-ce que le traitement proposé va changer la situation. Combien de temps va-t-il durer ? Certaines thérapies ont une durée limitée - on s’accorde alors sur un nombre donné de séance - tandis que d’autres s’arrêtent lorsque l’enfant, les parents ou le psychothérapeute y mettent fin.

Un tel psychothérapeute ne se trouve pas : il faut le chercher. Les Pages Jaunes sont un bon point de départ. Demandez aussi quelques noms autour de vous. Votre pédiatre ou votre médecin de famille connait peut-être quelqu’un. Pensez aux structures publiques comme les Consultations Médico Psychologiques, les Centres d'Action Medico Psychologiques ou associative comme les Centre Médico Psycho Pédoagogiques de votre quartier

Dans tous les cas, fiez-vous à votre jugement critique. Ce n’est pas parce que quelqu’un vous a été recommandé qu’il faut lui faire une confiance aveugle.

lundi 11 août 2014

Le jeu vidéo est une fenêtre ouverte sur la culture

Il arrive que des adultes s’inquiètent de relations privilégiées que les enfants construisent avec les machines de jeu.Le raisonnement est alors le suivant : les enfants feraient mieux de jouer à des activités de plein air plutôt que de rester enfermés dans des appartements à jouer aux jeux vidéo. Cette “vraie vie” serait pleine d’humanité, de relations authentiques avec les autres tandis que les jeux vidéo n’apporteraient que des relations “fausses ”, “virtuelles ”, “machniques”

Ce raisonnement méconnait totalement la question. Les jeux vidéo sont produits par des êtres humains. Un jeu vidéo est le fruit du travail de tout un ensemble de corps de métiers. Des programmeurs, des musiciens, des graphistes travaillent parfois pendant des années à la production d’un jeu vidéo. Des cinéastes et des écrivains participant parfois à la production d’un titre. En d’autres termes, les jeux vidéo sont des productions culturelles.


Cette culture est relativement jeune et en perpétuelle renégociation, ce qui rend difficile sa reconnaissance. Mais des formes stables commencent à apparaitre. Dans le grand univers des jeux vidéo, on voit apparaitre de grands découpages comme les jeux de plateforme, les jeux de tir, les jeux de stratégie qui sont autant de cultures différentes. En jouant à Minecraft ou LoL, l’enfant se forme aux traditions et aux cultures des jeux vidéo. Il apprend le vocabulaire technique, les arts de faire, les manières d’être dans les mondes vidéoludiques.

Les cultures des mondes numériques n’ont pas surgi comme par magie des ordinateurs. Elles s’adossent à des formes et des traditions plus anciennes. Les jeux vidéo reprennent les structures antiques du conte et du mythe pour raconter une histoire. Le joueur incarne un héros, appelé à l’aventure pour restaurer l’ordre du monde. Les jeux vidéo sont des contes mis en acte. L’identification au héros permet de mettre son agressivité au service de la communauté. Les thématiques du jeu vidéo - accroître les capacités, sauver, délivrer, accompagner, se battre contre un rival, contre le rival d’un roi pour délivrer une princesse, délivrer son père, venger la mort de son père, etc.) sont celles du conte. Elles sont une configuration du travail psychique et des conflits internes qu’ils provoquent chez l’enfant comme chez l’adulte. Si lire la Théogonie d’Hésiode peut aider une personne à mettre de l’ordre dans son monde intérieur, si les massacres, viols, trahisons de la mythologie grecques peuvent être des occasions de subjectivation, pourquoi cela ne pourrait être être le cas de God of War, qui met en scène un héros tragique qui se refuse d’être le jouet d’un destin imposé par les dieux ?

Ainsi, il n’y a pas d’un côté le monde des humains et de l’autre le monde des machines, le réel et le virtuel, l’authentique et l’artificiel. Il y a qu’un seul monde humain qui est médiatisé par la technique. En contact avec le fruit du travail et de l’expérience d’être humains. Lorsqu’un enfant joue avec un jeu vidéo, il n’est pas en contact avec une machine. il est en contact avec la culture.






vendredi 1 août 2014

Quelques remarques d'un psychologue à propos du Fire Challenge




Le “fire challenge” est un défi dans lequel le participant s’enflamme après avoir enduit son corps d’un combustible. La vidéo est ensuite mise en ligne. Les média français ont massivement relayé ce jeu après qu’un adolescent soit mort des des conséquences des brûlures qu’il s’était infligé. A ma connaissance, en France, on ne déplore qu’un seul cas de “fire challenge”

Une des premières vidéos de “fire challenge” date de 2012. On y voit YouTuber, 1BlazinEagle1 met le feu à sa poitrine. En avril 2013, RolandConstantino crée le hastag #FireChallenge pour les vidéos dans lesquels une flamme se trouve près d’une partie du corps ou en contact avec le corps.En juin 2013, 1BlazinEagle1 poste la vidéo Nuts & Chest Fire challenge dans laquelle des jeunes hommes mettent le feu aux poils de leurs poitrines. La mort de James Shores suscite un traitement des média. Plusieurs cas tragiques sont alors rapportés. Les médias sociaux régissent en supprimant le hastag #FireChallenge

Ces comportements ne sont pas nouveaux. Il existe quantité de jeux dangereux chez les adolescents et chez les enfants. Le Eraser Challenge consiste à réciter l’entement l’alphabet en frottant une partie de son corps avec une gomme. Le résultat est le plus souvent des brûlures au premier ou second degré. On a également vu sur les média sociaux le Hot Pepper Challenge qui consiste à manger un piment, avec comme résultats une sudation importante, des nausées, et des vomissements

Ces comportements ne sont pas liés au réseau Internet. Les enfants ont toujours joué à des jeux dangereux. Il suffit d’ouvrir La guerre des boutons pour s’en convaincre. Les bagarres du livre de Louis Pergaux se retrouvent dans les jeux ou un enfant est battu parce que une cannette de boisson lui est passée entre les jambes (jeu de la canette) ou parce qu’il n’a pas réussi à attraper un ballon que les autres enfants font circuler (jeu du cercle infernal). Ces jeux, ceux d'hier comme ceux d'aujourd'hui,  sont joués parce qu’ils apportent des sensations fortes, parce qu’ils permettent de jouer avec la mort, et parce qu'ils permettent de briller aux yeux des autres.

Le Fire Challenge est un jeu de défi dans lequel le joueur réalise un exploit. Il s’agit d’un jeu intentionnel, non contraint, dans lequel le joueur s’expose volontairement au risque. Le joueur cherche à éprouver des sensations intenses et à s’en rendre maitre. Il est également sensible à l’effet produit sur ses camarades. Il existe une dimension ordalique à toutes ces conduites puisqu'elles engagent un risque létal. Les vidéos dans lesquelles des jeunes gens jouent les équilibristes sur des toits de bâtiments russes correspent à ces conduites. La confrontation à l’accident et à la mort rassurent alors la personne sur sa capacité à être vivante et conforte son identité.

On sait pour l’instant encore peu de choses sur les personnes qui jouent au “Fire Challenge”. On ne sait rien de leurs histoires, de leurs personnalités, ni de leurs environnements sociaux alors que ce sont là des facteurs déterminants dans l’expression d’un comportement. Une seule chose est sûre : ces phénomènes sont là pour durer. D’une part parce qu’ils ont toujours été là. Les enfants, puis les adolescents, ont des jeux qui peuvent être dangereux. Ces jeux sont joués précisément parce qu’ils ont cette qualité. D’autre part, le réseau Internet leur donne une visibilité qu’ils n’avaient pas auparavant. Les digiborigènes ont intégré à leurs vies la documentation par l’image de tout ce qui est source d’excitation ou de plaisir pour eux ou pour les autres. Il leur est donc naturel de mettre en ligne ce genre de jeux.

Pour les adultes, c’est l’occasion de faire un travail d’éducation. Trop souvent, les articles de presse et les commentaires sur les réseaux sociaux se limitent à blâmer les adolescents pour qui ces jeux ont mal tourné. Il y a mieux à faire. Il est tout d’abord important de traiter ces jeunes gens avec bienveillance. Il est ensuite nécessaire de rappeler l’interdit fondamental fait à la personne d’éviter tout comportement qui pourrait lui nuire. C’est un devoir des plus vieux envers les plus jeunes que de rappeler ce que la vie doit à la vie. C’est un devoir des adultes que de dire aux jeunes que la vie est fragile. C’est un devoir de la société toute entière que de témoigner pour les plus jeunes une empathie qui traduise le désir de les voir vivants.

mercredi 2 juillet 2014






Les creepypasta sont de récits d’horreur produits et publiés sur l’Internet. Le forum /x/ de 4chan est un des lieux de production de ces récits. Ils sont généralement courts, violents, de qualité diverse et d’auteurs sont anonymes. 

Les creepypasta peuvent être comparés à d’autres formes de récits imaginaires. ils partagent avec les contes et les films d’horreur des éléments communs. Mais ils ont également des caractéristiques qui leur sont propre. Nous allons commencer par comprendre les raisons qui poussent à produire des histoires à faire peur avant d’examiner plus en détail ce que les creepypasta peuvent avoir de spécifique.

Pourquoi jouer avec la peur ? Qu’est ce qui pousse les enfants à aider toutes histoires où les personnages sont perdus dans des forêts dangereuses, dévorés par des loups ou des orgres, ou encore trahis par leurs parents ? Si les enfants aiment fréquenter la peur dans des récits, c’est parce que ceux-ci leur donnent des images dans lesquelles ils peuvent se reconnaitre. Les contes reprennent des enjeux de développement. Ils confrontent aux mystères de la vie, de la mort et de la sexualité. Par l’identification au héros, ils encouragent la curiosité et le courage. Ils raffermissent la confiance dans le coeur de l’enfant en racontant que les situations les plus tragiques peuvent se retourner avec de l’ingéniosté. Ils l’aident à comprendre l’importance du temps et des transformations qu’il apporte. 

Les contes soutiennent l’enfant par plusieurs voies différentes. Les intonations, les gestes, les mimiques du conteur dont tout d’abord des commentaires mis en marge du texte du conte. Ils indiquent à l’enfant ce qui, dans sa famille et sa société, est souhaitable et ce qui est répréhensible. Les images qui accompagnent les livres de conte sont également des invitations à imaginer. Ils donnent à la fonction imaginante de l’enfant un contener 

A l’adolescence, l’enfant retrouve les plaisir des jeux avec la peur. Ce jeu lui est d’autant plus nécessaire que la poussée pubertaire modifie les rapports qu’il a avec le monde et en particulier avec les parents. La désidéalisation des parents, aidée par leur vieillissement, et la prise de conscience des enjeux de l’âge adulte, le plonge dans des angoisses existentielles. Les récits d’horreur en sont transformés.Ceux qui étaient, au moment de l’enfance, des ogres terribles (mais facilement trompés par l’intelligence du petit) ou de bons parents idéalisés (le bon roi et la bonne reine) deviennent des entités d’une grande malveillance et ou d’une grande puissance. Le média par lequel ces récits sont transportés est également changé. L’horreur se vit maintenant dans les salles obscures des cinéma, si possible en groupe ou en couple, ce qui permet de réarticuler la violence et la sexualité. Si le conte privilégiait les images mentales, le cinéma d’horreur privilégie les images visuelles. Celles ci deviennent de plus en plus précises. Plus rien de l’horreur ou du martyre des victimes n’est épargné aux spectateurs. L’idée de “tout montrer” a pu faire craindre à certains que le film d’horreur laisse moins de place au travail de l’imaginaire que le conte.

Les creepypasta sont une autre façon de jouer avec la peur. Ces récits sont différents du conte et du cinéma d’horreur sur au moins trois points. Tout d’abord, les creepypasta sont des produits de la rencontre de la culture juvénile et de l’Internet. Les adolescents ont toujours aidé à jouer à se faire peur. L’internet permet de compiler ces récits et de les partager facilement. C’est ce qui s’est passé avec les creepypasta dont un des lieux d’origine est le /x/ un forum de 4chan consacré au surnaturel. Les récits plus partagés, et donc probablement les plus lus, sont ceux qui mêlent les angoisses adolescentes aux temps présents : intelligences artificielles qui deviennent folles, puissances tapies dans le darknet mettent l’horreur au gout du réseau. Avec ces récits, l’horreur retrouve l’oralité du conte. Les images visuelles redeviennent rares et chacun doit, à nouveau, se fabriquer ses propres images. Enfin, l’écriture des creepypasta est hypertextuelle et hypermoderne. Le fragment est préféré aux longs récits. D’abord parce parce qu’il faut adapter les textes aux machines utilisées pour les lire. Sur les forums, lire plusieurs pages peut rapidement être fastidieux. Ensuite, parce que le fragment est l’écriture qui correspondent le plus à la postmodernité. Elles traduisent d’ailleurs souvent une des propriété du réseau Internet. La transmission du réseau devient avec les creepypasta une contagion puisque le lecteurs est souvent menacé de connaitre le sort funeste des protagonistes de l'histoire. Les creepypasta traitent le plus souvent des situations d’inquiétante étrangeté. En cela, elles sont différentes du conte ou du film d’horreur. Le conte traduit les étapes de développement de l’enfant et les conflits qu’il rencontre en pointant les voies d’élaboration possible. Le film d’horreur met en image la conflictualité sexualité-violence. Les creepypasta sont davantage du coté des limites (perdues) entre le vivant et le non-vivant, l’animé et l’inanimé, le rêvé et le réel. 

Jouer à se faire peur est un des grands jeux de l’enfance. On pourrait même généraliser le rapport de la peur avec le jeu en affirmant que celui-ci a pour fonction de rendre celle là plus vivable. Tous les jeux comportent une part de peur : peur d’être attrapé par le loup, peur de perdre ses billes ou la partie de cartes, peur d’être découvert trop tôt etc. Les contes, les films d’horreur et les creepypasta permettent, chacun à leur façon, de jouer avec ses peurs. 








lundi 30 juin 2014

Le jeu vidéo et la capacité à jouer chez l'enfant






Lorsque l’on parle de jeux vidéo et des enfants, il est une question qui revient souvent : les jeux vidéo ne sont-ils pas un obstacle au jeu ? Ces jeux occupent tellement les enfants que l’on peut se demander s’ils ne les pas de tous les autres jeux. C’est une question importante, car le jeu est un composant majeur du développement de l’enfant.

Le jeu offre en effet un espace dans lequel il peut s’essayer à différents rôles et aux obligations sociales qui leur sont attachées. Il peut également mettre au travail des éléments de sa vie affective et imaginaire. Ses désirs et ses anxiétés trouvent une représentation et l’enfant apporte à l’intérieur de ses jeux aux problèmes qu’ils posent des solutions. Par exemple, le jeu du papa et de la maman permet de prendre sans trop de culpabilité la place d’un parent, d’explorer des questions autour de la sexualité, de la procréation, ou de la conjugalité. A l’intérieur du jeu, il arrive souvent que l’enfant fasse preuve de capacités qui ne sont pas encore de son age. Il permet d’utiliser des formes de pensée qui ne lui est pas encore accessible (VIGOTSKY, 1978). Il est également un jeu est un précurseur de la conscience narrative de l’adulte (SINGER & SINGER)

Mais que devient le jeu avec les ordinateurs, les consoles, les smartphones ? Il existe de nombreuses études sur les effets des jeux vidéo sur la pensée ou la vie affective des enfants, mais ces recherches concernent des enfants déjà grands. Nous disposons de peu de connaissances sur les enfants plus jeunes. Pourtant, les enfants sont exposés de plus en plus précocement aux matières numériques. Quel est l’effet des jeux vidéo chez des enfants pour qui le jeu symbolique est en train de se mettre en place ? Quel est l’effet des jeux vidéo sur le développement des enfants et plus spéficiquement sur le jeu libre et symbolique. C’est à ces questions que répond la recherche menée en science de l’éducation par Irina Verenkina et Jan Herrington à l’université de Wollongong (Australie) .

La recherche est organisée autour de l’observation de deux enfants de 5 et 7 ans. Les enfants sont observés dans leurs situations de jeu avec les jeux vidéo préalablement choisis. Les enfants utilisent les éléments des jeux vidéo dans leurs interactions. Les enfants parlent de leurs jeux vidéo entre eux et ils jouent en "faire-semblant" leurs jeux vidéo. Par exemple, ils font semblant de s’occuper de chiens comme dans le jeu Dogz

Les jeux vidéo de simulation et d’aventure sont les plus susceptibles à être utilisés dans les jeux du fait de leurs affordances. D'une part, ce sont des jeux qui se rapprochent des jeux libres de l’enfant. D’autres parts, ils ont des caractéristiques spéficiques qui soutiennent l’intérêt de l’enfant pendant tout le jeu. En effet, ce sont des jeux qui sont intrinsèquement amusants. La réussite n’est pas leur but premier. Ils sont souvent liés à la vie de tous les jours. Ils permettent la manipulation de symboles et d’images. Ils sont interactifs. Ils permettent à l’enfant de voir des transformations. Ils sont d’une complexité croissance et ils accompagnent l’enfant en lui donnant des conseils et des directions.

Pour les chercheurs, ce résultat montre que les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au jeu symbolique des enfants. Ces derniers peuvent s’appuyer sur les éléments du jeu vidéo pour construire leurs propres jeux. Ils important dans leurs espaces imaginaires les briques imaginaires données par les jeux vidéo. Ce travail de déplacement et de métaphorisation leur permet de faire un travail d’assimilation dans deux directions différentes. Le premier est tourné vers le jeu vidéo. Il permet de s’approprier totalement les différents aspects du jeu. Les discussions avec les autres enfants permettent d’intégrer le vocabulaire technique, de se remémorer le nom des personnages, la topologie des lieux etc. Le second est tourné vers des questions psychoaffectives. Un jeu comme Dogz permet à l’enfant de retrouver une situation qui lui est connue : un grand prend soin d’un petit.

Pour les parents, les résultats de cette recherche sont doublement précieux. Ils permettent tout d’abord d’être rassuré. Les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au développement de la capacité à jouer et à imaginer des enfants. Ces derniers ont même tendance à utiliser les jeux vidéo dans leurs jeux. Autrement dit, les jeux vidéo sont mis au service du jeu symbolique que l’enfant développe naturellement.

La recherche menée par Irina Verenkina et Jan Herrington permet également aux parents de comprendre que lorsque les enfants jouent aux jeux vidéo, ou qu’ils parlent de leurs jeux vidéo, ils font quelque chose de très important. Ils construisent leur propre représentation du jeu vidéo. Ils en font autre chose. Beaucoup de parents s’inquiètent de ce que leur enfant joue immédiatement avec des Playmobils ou des Legos ce qu’il vient de jouer avec sa console. D’autres ne veulent pas encore les histoires de guerre ou de gangster parce qu’ils sont saturés des images violentes qu’ils ont vue sur le téléviseur pendant que l’adolescent jouait. Pourtant, c’est à ce moment que l’enfant finit le travail de symbolisation du jeu. Il traduit en gestes avec des jouets ou en paroles pour quelqu’un d’autre ce qu’il a joué avec des images. Ce travail est au contraire à soutenir. Les parents doivent encourager leurs enfants à leur parler de leurs parties, de leurs réussites, et des déceptions vécues au travers des jeux vidéo