lundi 20 mai 2013

Après la mort

Longtemps, les mondes numériques ont semblé être en deçà de la mort. Leurs premiers habitants étaient plutôt jeunes, et il y ont importé, du moins au commencement, un certain déni de la mort. La question de la mort est arrivée assez tardivement dans les mondes numériques, sans doute parce que au départ ses premiers habitants étaient plutôt jeunes. La mort frappait rarement, et elle avait alors un impact fort : “Vous ne faites pas partie d’une communauté tant que vous n’avez pas participé a un enterrement” disait Howard Rheingold à propos des groupes en ligne.

La mort se vit aussi dans le cyberespace.

Akumaprime.com est un blogue comme il en existe tant. Sauf que son auteur est décédé, et a programmé la mise en ligne des différents posts. Ses amis fréquentent encore le blogue, postent des commentaires qui se mêlent a ceux des robots qui font de la publicité pour des antidépresseurs.

Facebook donne la possibilité de mettre un compte en mode mémorial. Le compte ne dispose plus de ligne statut, et l’appartenance aux différents groupes est supprimée [Source : Rue 89]

Il est vrai que les rites funéraires font partie de ce qui nous spécifie comme humains. En ligne également, la question de la mort a finit par s’imposer. Myspace a un site jumeau, MyDeathSpace dans lequel figure les comptes Myspace de personnes décédées.

 

Même les jeux en réseau ont été touchés. Après la mort d’un de leur membre, une guilde de Word of Warcraft décide de célébrer un service funèbre en jeu a l’endroit ou elle aimait pêcher et l’annonce sur le forum officiel du jeu.. Elle est attaquée et massacrée par une guilde de la faction adverse. L’affaire fera grand bruit les forums, et donnera a discuter de la place à donner dans le jeu au hors-jeu et à la mort [Vidéo : Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral]

dimanche 12 mai 2013

Encore une épidémie anti-jeunes

The Me Me Me Generation

Le société qui traite ses enfants en malades et pestiférés ou en sauveurs est une société dont le fonctionnement est problématique.

Le Time fait à nouveau une série d'article sur la Génération Y qui a été rebaptisée par certai*ns la Moi Génération. Les enfants nés a la fin des années 70 et au début des années 1980 seraient bien davantage narcissiques que leurs parents. Ils ne penseraient qu'à leurs intérêts personnels, et les signes d'une épidémie de narcissisme qui menacerait les fondements de la société.

Josh Foster et Jean Twenge ont mesuré de 2002 à 2007 les traits de personnalité d'étudiants avec le Narcissistic Personnality Inventory (Faites le test) et ont trouvé des scores deux fois plus importants que ceux mesurés entre 1982 et 2006. L'augmentation est plus importante chez les femmes que chez les hommes, même si les hommes se montrent davantage narcissiques (1)

Dans sa présentation de Generation Me, Josh Twenge fait état d'un sondage du National Institute for Health dans lequel les traits du trouble de la personnalité narcissique se retrouve plus souvent chez les plus jeunes. La preuve est donc donnée d'une trouble qui serait caractéristique des jeunes et pratiquement inconnue des plus vieux.

A l'appuis de cette idée, la vague de chirurgie plastique, les attitudes matérialistes, et le désir d'être satisfait le plus rapidement possible sont également mis en avant. Bref, nous vivons dans un monde de superficialité et de plaisirs immédiats. Un monde de jeunes.

Pourtant, lorsque les psychanalystes découvrent de nouveaux nouveau type de fonctionnement qu'ils appellent "fonctionnement narcissique", "état-limite", puis "perversion narcissique", il ne les découvrent pas sur la génération Y mais avec leurs parents. Nous sommes à la fin des années 1970 - le livre de Kohut qui donne le départ des recherches sur le narcissisme date de 1978. Le narcissisme n'a donc pas été trouvé dans la Génération Y mais bien chez les boomers.

Je ne retrouve en rien les méchantes descriptions qui sont faites régulièrement sur la Génération Y. la ou le Time voit des "paresseux, narcissiques, vivant chez leurs parents" ou des "sauveurs", je vois des jeunes gens plutôt davantage soucieux des autres et de leur environnement que ne l'ont été leurs parents. Il faut dire que leur héritage est lourd. Ce sont les générations "non-narcissiques" qui ont inventé le massacre de masse, la guerre mondiale, l'extinction des ressources et fait une sévère coupe dans la diversité du vivant. Ce sont les générations précédent cette "Génération Moi" qui brevète le vivant à tour de bras. Ce sont les générations précédentes qui ont inventé la consommation de masse.

On m'objectera que la Génération Y a ses veaux d'or. Qu'elle consomme de l'iPhone et autres gadgets. Mais je retiens deux choses. D'abord, ce n'est pas l'heure du bilan. Nous verrons ce que cette génération lèguera a ses descendants. Ensuite, cette génération a déjà inventé d'autres modes d'être et de consommer. Elle le fait avec ce que la technique de son temps lui a donné : l'Internet. Par ses pratiques en ligne, elle pousse la société toute entière à l'invention dans le commerce, la monnaie, ou le droit. Comme dans toute société, les forces et les potentialités de changement sont davantage du côté de la jeunesse.

 

(1) Cette Narcissistic Personnality Inventory pose des problèmes de validité. http://academic.udayton.edu/MatthewMontoya/pubs/Rosenthal_etal_JRP.pdf

samedi 11 mai 2013

Le réseau internet comme ferment de l'adolescence

Lorsqu'il s'agit d'Internet et d'adolescents, on se retrouve souvent face à deux attitudes opposées. La première attitude est de percevoir les adolescents comme des personnes à protéger du fait de leur immaturité. Dans ce contexte il faut donc leur éviter d'être confronté à des contenus considérés comme gênants pour leur développement. La seconde attitude est de concevoir les adolescents comme des personnes incontrôlables dont les conduites problématiques voire délictueuses doivent être punies.
Ces deux attitudes ne prennent pas en compte les spécificités du réseau ni celles de l'adolescence. L'adolescence est un moment de transformation au cours duquel la personne se ré-invente. Au terme de cette transformation, elle doit être capable d'établir des  relations bienveillantes et significatives, être intégrée à des groupes différents de son groupe familial, et être capable d’établir des limites sures quant à son identité et son intimité.
Le réseau Internet participe de ce travail. En effet, le réseau est principalement utilisé à des fin récréationnelles et de socialisation. L'internet est quelque chose entre le parc d'attraction, le centre commercial et le hall d'immeuble. On y traine avec quelques amis, on s'y fait voir, on y discute.
En permettant de se lier et de communiquer avec d’autres personnes, tout en gardant la maitrise de ce qu’il expose, les relations en ligne participent du travail de l'adolescence. Elles permettent de réduire les sentiments d’isolement et de solitude, de reconnaitre ses émotions et ses pensées comme valables au travers d’un processus de comparaison sociale et d’expression de soi..
Cela est vrai pour les espaces que les adultes aiment voir les adolescents fréquenter : sites éducatifs, espaces de jeu proprement balisés. Mais cela est vrai aussi (et peut être même surtout) pour des espaces plus sombres.
Il existe sur l'Internet des communautés spécialisées dans les comportements auto-destructeurs. Ces communautés peuvent être pérennes, c'est à dire organisées autour de forums, de pages LiveJournal, ou pages Facebook. Elles peuvent également être "volatiles", et n'apparaitre qu'à l'occasion d'un tweet ou d'un message sur Facebook.
La plus connue de ces communauté est la communauté "pro-ana" ou "anamia"  (Antonio Casilli travaille sur la sociabilité anamia). Dans cette communauté, l'anorexie n'est pas le trouble grave des conduites alimentaires que l'on connait, mais une amie à qui l'on écrit des poèmes. "L'anorexie n'est pas une maladie, mais un style de vie" est le slogan fédérateur de ces groupes dans lesquels on s'échange des trucs pour manger le moins possible. D'autres communautés se fédèrent autour des auto-mutilation ou du suicide. Les membres de ces communautés font une identité de ce que est considéré ailleurs comme un diagnostic psychiatrique en produisant un matériel important à l'occasion d'échanges sur des conduites auto-destructrices
C'est précisément ce point qui est important : le contenu est généré par les utilisateurs. Il ne s'agit pas d'images diffusées par un mass-média a destination d'une cible précise. Il s'agit d'images et de récits pris dans la vie et l'histoire de chacun. Ces images et ces récits, aussi troublants puissent-ils être, sont autant d'indices d'un travail sur soi. Sur les forums ou il est questions d'automutilation, les signatures et les profils de quelques utilisateurs mettent en avant les conduites automutilatrices. Mais s'effrayer des images sanglantes, et des photographies de cicatrices risque de faire oublier que la grande majorité des messages sont des messages de soutien. Puis viennent les messages qui évoquent le contexte et les motivations de l'automutilation. 
Les signatures des messages comportent des extraits de poésie, de chansons ou renvoient vers un livre . Les messages sont très majoritairement des messages de soutien (28,3%) et des messages donnant le contexte et les motivations de l’automutilation (19,5%. Puis viennent les messages traitant du masquage des cicatrices laissées par les auto-mutilations (9,1%)
La créativité est une composante de l'expression de l'identité. Elle est utile dans le développement de la personne. En effet, la créativité est soi l'expression d'un vrai-self, aussi libre que possible de contraintes externes et internes (Winnicott), soi un moyen d'explorer de nouvelles modalités d'être (Rothenberg, 1990). Cette créativité est favorisée par des éléments qui peuvent facilement être retrouvés dans les communautés en ligne : la motivation intrinsèque, l'individualisme, l'absence de jugement, le regard positif des autres. Dans les communautés en ligne, chacun est libre de produire des contenus et de commenter ceux des autres. Les conseils donnés et le soutien apporté aux autres est également une décision libre de chacun. Le climat de permissivité et de tolérance permet à chacun de se sentir accepté et compris  pour ce qu'il est, et ce jusque dans ses conduites les plus destructrices.

On a longtemps pensé que l'Internet avait des effets désocialisants. On sait maintenant qu'il a des effets de socialisation chez les adolescent en mal d'eux-même : les adolescents auto-mutilateurs ont davantage tendance a utiliser l'Internet que les autres (1)Ainsi, les communautés en ligne problématiques jouent un rôle tout à fait positif. Au delà des contenus provocateurs, elles permettent aux adolescents en difficultés d'être en lien avec d'autres personnes.

(1) Mitchell K, Ybarra M: Online behavior of youth who engage in self-harm provides clues for preventive intervention. Preventive Medicine: An International Journal Devoted To Practice And Theory 2007,45(Suppl 5):392-396. OpenURL

samedi 20 avril 2013

John Rambo n’a pas sa place dans les champs de batailles numériques

images[1]Les média mettent régulièrement l’accent sur les jeux vidéo de guerre en les associant aux actes les plus violents et les plus terribles qui soient. Cela provoque chez les parents une anxiété quand aux effets des jeux vidéo sur leurs enfants. Ce qu’ils aperçoivent du coin de l’œil dans leurs salons n’est pas pour les rassurer : des hommes puissamment armés courent sur des champs de bataille et se tuent avec tous les moyens possibles et imaginables. Les massacres à l’écran provoquent parfois des réactions de rage et de désarroi chez l’enfant, et les parents peuvent arriver à conclure que ces jeux vidéo ont nécessairement des effets négatifs sur les joueurs.

Pourtant, les choses sont un peu plus complexes. Dans les FPS (“First Person Shooter), les joueurs peuvent réaliser plusieurs types d’actions. Il est bien évidement possible d’éliminer des adversaires, puisque c’est le thème du jeu. Mais il est également possible de soutenir ses partenaires. Dans le jeu, le soutien peut prendre plusieurs formes :

  • soigner blessé un partenaire avec un “médikit”
  • donner des armes ou des munitions à un partenaire
  • marquer un point sur le champ de batailler pour coordonner l’assaut
  • aider un partenaire à tuer un ennemi

A partir de données recueillies sur 26.000 joueurs et 928.000 sessions de jeu, des chercheurs ont montré que les joueurs les plus collaboratifs sont aussi ceux qui avaient les meilleurs scores dans le jeu. Ce sont les joueurs qui sont les moins souvent en difficulté dans le jeu. Ils ont tendance à mourir moins souvent et à avoir besoin de moins de soin que les joueurs non-coopératifs. Enfin, ils ont tendance à gagner plus souvent leurs matchs que les autres.

Il y a bien entendu toujours des joueurs qui pensent pensent pouvoir remplacer toute une armée. Ils incarnent alors parfaitement le slogan que l’armée américaine  a utilisé jusqu’en 2006– “An army of one”. Mais ils sont dans le jeu vidéo d’une très faible efficacité, et ils sont même une gêne pour leurs partenaires. John Rambo n’a pas sa place dans les champs de bataille numériques.

Ainsi, penser que ces jeux sont investis parce qu’ils soutiennent l’agressivité et un imaginaire de toute puissance n’est qu’une toute petite partie du tableau. Ces positions existent, mais lorsqu’elles sont surinvesties par le joueur, elles conduisent à de faibles performances. Le plaisir de ces jeux est davantage dans la réalisation d’une stratégie d’équipe et dans le plaisir de vivre une expérience cohésive

Sauvik Das, Thomas Zimmermann, Nachiappan Nagappan, Bruce Phillips, Chuck Harrison. Revival Actions in a Shooter Game. In Proceedings of the CHI Workshop on Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games (DESVIG 2013 (CHI Workshop)), Paris, France, April 2013.

vendredi 22 mars 2013

Karl, reste dans la maison ! Analyse d’un phénomène Internet

Karl Stay in the house

Karl, stay in the house!” est un de ces phénomènes créés par et dans l’Internet. La phrase est tirée de la série télévisée et de la bande-dessinée The Walking Dead.

Un phénomène Internet est un contenu populaire. Il peut s’agir d’une vidéo, d’une image, d’un mot tiré d’un jeu vidéo, d’une bande-dessinée ou d’une série télévisée. Le média est partagé de proche en proche sur les forums et les réseaux sociaux, puis décliné dans plusieurs

Le phénomène “Karl, stay in the house!”

Rick Grimes est officier de police. Blessé au cours d’une opération, il se réveille quelques jours plus tard dans un hôpital  dévasté pour constater que le monde a été dévasté par des zombies. Il part à la recherche de son fils et de sa femme qu’il finit par retrouver. C’est à ce moment que la fameuse phrase “Karl, stay in the house” apparait.

Elle est prononcée par Lori, la mère de Karl, ou par son père. Elle est annonciatrice d’un danger imminent. Mais de façon répétitive, Karl se retrouve dans un danger encore plus grand que celui que auquel son père ou sa mère souhaitaient le soustraire.

Comment comprendre que cette phrase soit particulièrement sélectionnée et partagée par tant de personnes ?  “Karl, stay in the house” entre en résonnance avec l’inconscient des aficionados de la série, puis avec des publics de plus en plus large parce que scène condense plusieurs niveaux

 

L’épreuve de la séparation

Karl, stay in the house” annonce un moment dramatique. La phrase annonce d’abord une séparation, puisque l’enfant doit rester dans la maison tandis que les parents vont au-dehors combattre le danger qui approche. Nous savons que la séparation est au cours du développement de l’enfant une épreuve qui peut être structurante ou traumatique. La façon dont les séparations sont vécues et construites par l’enfant marquent profondément sa psychologie et son avenir d’homme. Cet élément est si important qu’on le retrouve dans mains mythes et contes populaires, comme dans Le loup et les sept chevreaux. The walking dead donne en donne une version  grimaçante.

L’annonce d’un malheur

“Karl, stay in the house” annonce un malheur imminent. Puisqu’il s’agit de walkers, c’est à dire de zombies, il est assez facile de comprendre que ce qui marche vers l’enfant et ses parents est la mort elle même. De quelle morts s’agit-il ? Il peut s’agir d’ancêtres dont des droits ont été insuffisamment reconnus, comme dans les croyances populaires. Le mort est alors un revenant ou un fantôme, c’est à dire une figuration plus ou moins reconnaissable d’éléments de l’histoire familiale. Il peut aussi s’agir des désirs inconscients de mort et d’agression qui circulent dans toutes les familles

La maison-mère

De façon très banale, les maisons sont des représentants de la mère comme maison première. Même les maisons délabrées et sales de The Walking Dead sont des endroits plus sûrs que les grands espaces ouverts parcourus par des walkers. “Karl, stay in the house” est alors l’ordre donné à l’enfant de retourner dans la matrice maternelle. Le “Stay in the house” s’entend alors moins comme un désir de protection que comme un désir non-naissance.  En effet, elle est prononcée à partir du moment où les parents se retrouvent. La phrase souligne alors le désir pour les adultes que leurs retrouvailles ne portent pas fruit : que l’enfant reste dans la matrice maternelle  ! Pour Karl,“Rester dans la maison”, c’est rester dans la mère, c’est ne jamais prendre le risque de naitre. On comprend qu’il n’obéisse jamais à cet ordre.

 

 

Ce que ce “Karl, reste dans la maison!” figure, c’est le fantasme “On bat un enfant” (Freud, 1919). En effet, Karl se retrouve souvent loin de la protection parentale. “Where’s Karl?” (Ou est Karl ?) est une autre phrase que les parents disent souvent. Et bien évidement, Karl est alors dans une situation plus que problématique ! Karl est alors le représentant de l’enfant-aimé-mais-insuffisamment-protégé par des parents trop pris par leurs catastrophes personnelles et conjugales

Citer la phrase, c’est reconnaitre qu’elle entre en résonnance avec sa vie affective. C’est remettre au travail ce qui a été touché par la situation. Celle-ci permet de s’identifier à l’enfant, au couple des parents, ou à un des deux parents. Nous pouvons ainsi explorer successivement les poles actifs et passifs de la relation parent-enfant en étant l’enfant abandonné/battu/tué ou le parent abandonnant/maltraitant/meurtrier/protecteur

jeudi 21 mars 2013

Les réseaux sociaux, l’empathie et les adolescents

Facebook Like Thumb

Selon un sondage effectué pour l’ONG 30 Hour Famine, 55% des adolescents questionnés affirment que des réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter les a rendu plus conscients des besoins des autres. La même question avait été posée en 2011, et seulement 44 pourcent des adolescents s’étaient lors sentis concernés.  Pour Regina Corson, la Vice Présidente de l’association, cette augmentation est un signe des temps. Mais cela signe-t-il une augmentation de l’empathie ? Fréquenter les réseaux sociaux peut-il rendre plus empathique ? 

Les trois étages de l’empathie

L’empathie est un phénomène complexe qui plonge ses racines dans jusque dans le secret de nos cellules. En effet, elle est pour une part innée. Mais comme pour tout ce qui concerne l’homme, cette part innée est largement modifiée par nos expériences et par notre capacité à refuser consciemment et inconsciemment de prendre en charge des émotions et des pensée.

Dans le travail qu’il a consacré à l’empathie, Serge Tisseron distingue trois niveaux différents. Le premier est constitué par l’identification. La personne comprend le point de vue de l’autre et ce qu’elle ressent. Deux points sont ici important. Le premier est que l’identification ne nécessite pas de reconnaitre à l’autre le statut d’être humain. Il est possible d’éprouve de l’empathie pour un animal, un végétal, et même pour un objet. Le second est que cette empathie est émotionnelle et cognitive. Vers 4 ans et demi, l’enfant commence à pouvoir se faire des représentions de ce que pense l’autre. Il construit une “théorie de l’esprit”

Le second étage de l’empathie est constitué par la reconnaissance mutuelle. Non seulement la personne s’identifie à un autre, mais elle accorde à l’autre la possibilité de s’identifier à elle, de la comprendre et de ressentir ce qu’elle ressent.

Enfin, le dernier étage correspond à ce que Serge Tisseron appelle l’empathie extimisante. Elle consiste à accepter la possibilité de reconnaitre des parties ignorées de soi même à l’intérieur d’une relation d’empathie réciproque.

L’empathie et les mondes en ligne.

Au vu de ce qui précède, les mondes en ligne posent pour l’empathie un double défi. L’empathie ne commence véritablement qu’avec le face à face; elle suppose le contact avec de l’épiphanie du visage (Lévinas). Elle est fille de la co-présence. Le régime différent de l’absence et de la présence qui existe en ligne rend donc difficile l’établissement d’un lien empathique réciproque. L’autre n’est pas tout à fait là. Il est là dans une image, ou dans des message, bref, par des traces. La relation à l’autre est donc médiatisée.

Cela n’empêche pas totalement l’empathie puisque nous avons vus que celle ci pouvait être unilatérale. Le problème qui se pose alors  n’est plus l’établissement du lien, mais la qualité de celui-ci. Il est en effet possible de comprendre l’autre pour le mieux manipuler – c’est ce que font les pervers – ou pour le réduire à un objet – c’est ce qui se passe dans la pitié.

 

Ainsi, c’est une erreur que de considérer que les réseaux sociaux rendent les adolescents plus empathiques comme on a pu le lire ici ou là. Les réseaux sociaux mettent plus facilement les adolescents au contact avec d’autres personnes, ou avec d’autres réalités, dont certaines peuvent appeler l’empathie. Mais ce que chaque adolescent va faire de cette situation reste variable. Certains vont se sentir concernés (empathie unilatérale) tandis que d’autres vont se fermer.

mardi 19 mars 2013

Quatre bonnes façons de répondre aux attaques sexistes en ligne

Emergency Stop Button 2
En ces jours ou les conduites sexistes de quelques uns sont discutées, il est bon de rappeler que les mondes numériques disposent de commandes qui n’existent pas IRL et qui sont d’une grande efficacité :

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