lundi 11 août 2014

Le jeu vidéo est une fenêtre ouverte sur la culture

Il arrive que des adultes s’inquiètent de relations privilégiées que les enfants construisent avec les machines de jeu.Le raisonnement est alors le suivant : les enfants feraient mieux de jouer à des activités de plein air plutôt que de rester enfermés dans des appartements à jouer aux jeux vidéo. Cette “vraie vie” serait pleine d’humanité, de relations authentiques avec les autres tandis que les jeux vidéo n’apporteraient que des relations “fausses ”, “virtuelles ”, “machniques”

Ce raisonnement méconnait totalement la question. Les jeux vidéo sont produits par des êtres humains. Un jeu vidéo est le fruit du travail de tout un ensemble de corps de métiers. Des programmeurs, des musiciens, des graphistes travaillent parfois pendant des années à la production d’un jeu vidéo. Des cinéastes et des écrivains participant parfois à la production d’un titre. En d’autres termes, les jeux vidéo sont des productions culturelles.


Cette culture est relativement jeune et en perpétuelle renégociation, ce qui rend difficile sa reconnaissance. Mais des formes stables commencent à apparaitre. Dans le grand univers des jeux vidéo, on voit apparaitre de grands découpages comme les jeux de plateforme, les jeux de tir, les jeux de stratégie qui sont autant de cultures différentes. En jouant à Minecraft ou LoL, l’enfant se forme aux traditions et aux cultures des jeux vidéo. Il apprend le vocabulaire technique, les arts de faire, les manières d’être dans les mondes vidéoludiques.

Les cultures des mondes numériques n’ont pas surgi comme par magie des ordinateurs. Elles s’adossent à des formes et des traditions plus anciennes. Les jeux vidéo reprennent les structures antiques du conte et du mythe pour raconter une histoire. Le joueur incarne un héros, appelé à l’aventure pour restaurer l’ordre du monde. Les jeux vidéo sont des contes mis en acte. L’identification au héros permet de mettre son agressivité au service de la communauté. Les thématiques du jeu vidéo - accroître les capacités, sauver, délivrer, accompagner, se battre contre un rival, contre le rival d’un roi pour délivrer une princesse, délivrer son père, venger la mort de son père, etc.) sont celles du conte. Elles sont une configuration du travail psychique et des conflits internes qu’ils provoquent chez l’enfant comme chez l’adulte. Si lire la Théogonie d’Hésiode peut aider une personne à mettre de l’ordre dans son monde intérieur, si les massacres, viols, trahisons de la mythologie grecques peuvent être des occasions de subjectivation, pourquoi cela ne pourrait être être le cas de God of War, qui met en scène un héros tragique qui se refuse d’être le jouet d’un destin imposé par les dieux ?

Ainsi, il n’y a pas d’un côté le monde des humains et de l’autre le monde des machines, le réel et le virtuel, l’authentique et l’artificiel. Il y a qu’un seul monde humain qui est médiatisé par la technique. En contact avec le fruit du travail et de l’expérience d’être humains. Lorsqu’un enfant joue avec un jeu vidéo, il n’est pas en contact avec une machine. il est en contact avec la culture.






vendredi 1 août 2014

Quelques remarques d'un psychologue à propos du Fire Challenge




Le “fire challenge” est un défi dans lequel le participant s’enflamme après avoir enduit son corps d’un combustible. La vidéo est ensuite mise en ligne. Les média français ont massivement relayé ce jeu après qu’un adolescent soit mort des des conséquences des brûlures qu’il s’était infligé. A ma connaissance, en France, on ne déplore qu’un seul cas de “fire challenge”

Une des premières vidéos de “fire challenge” date de 2012. On y voit YouTuber, 1BlazinEagle1 met le feu à sa poitrine. En avril 2013, RolandConstantino crée le hastag #FireChallenge pour les vidéos dans lesquels une flamme se trouve près d’une partie du corps ou en contact avec le corps.En juin 2013, 1BlazinEagle1 poste la vidéo Nuts & Chest Fire challenge dans laquelle des jeunes hommes mettent le feu aux poils de leurs poitrines. La mort de James Shores suscite un traitement des média. Plusieurs cas tragiques sont alors rapportés. Les médias sociaux régissent en supprimant le hastag #FireChallenge

Ces comportements ne sont pas nouveaux. Il existe quantité de jeux dangereux chez les adolescents et chez les enfants. Le Eraser Challenge consiste à réciter l’entement l’alphabet en frottant une partie de son corps avec une gomme. Le résultat est le plus souvent des brûlures au premier ou second degré. On a également vu sur les média sociaux le Hot Pepper Challenge qui consiste à manger un piment, avec comme résultats une sudation importante, des nausées, et des vomissements

Ces comportements ne sont pas liés au réseau Internet. Les enfants ont toujours joué à des jeux dangereux. Il suffit d’ouvrir La guerre des boutons pour s’en convaincre. Les bagarres du livre de Louis Pergaux se retrouvent dans les jeux ou un enfant est battu parce que une cannette de boisson lui est passée entre les jambes (jeu de la canette) ou parce qu’il n’a pas réussi à attraper un ballon que les autres enfants font circuler (jeu du cercle infernal). Ces jeux, ceux d'hier comme ceux d'aujourd'hui,  sont joués parce qu’ils apportent des sensations fortes, parce qu’ils permettent de jouer avec la mort, et parce qu'ils permettent de briller aux yeux des autres.

Le Fire Challenge est un jeu de défi dans lequel le joueur réalise un exploit. Il s’agit d’un jeu intentionnel, non contraint, dans lequel le joueur s’expose volontairement au risque. Le joueur cherche à éprouver des sensations intenses et à s’en rendre maitre. Il est également sensible à l’effet produit sur ses camarades. Il existe une dimension ordalique à toutes ces conduites puisqu'elles engagent un risque létal. Les vidéos dans lesquelles des jeunes gens jouent les équilibristes sur des toits de bâtiments russes correspent à ces conduites. La confrontation à l’accident et à la mort rassurent alors la personne sur sa capacité à être vivante et conforte son identité.

On sait pour l’instant encore peu de choses sur les personnes qui jouent au “Fire Challenge”. On ne sait rien de leurs histoires, de leurs personnalités, ni de leurs environnements sociaux alors que ce sont là des facteurs déterminants dans l’expression d’un comportement. Une seule chose est sûre : ces phénomènes sont là pour durer. D’une part parce qu’ils ont toujours été là. Les enfants, puis les adolescents, ont des jeux qui peuvent être dangereux. Ces jeux sont joués précisément parce qu’ils ont cette qualité. D’autre part, le réseau Internet leur donne une visibilité qu’ils n’avaient pas auparavant. Les digiborigènes ont intégré à leurs vies la documentation par l’image de tout ce qui est source d’excitation ou de plaisir pour eux ou pour les autres. Il leur est donc naturel de mettre en ligne ce genre de jeux.

Pour les adultes, c’est l’occasion de faire un travail d’éducation. Trop souvent, les articles de presse et les commentaires sur les réseaux sociaux se limitent à blâmer les adolescents pour qui ces jeux ont mal tourné. Il y a mieux à faire. Il est tout d’abord important de traiter ces jeunes gens avec bienveillance. Il est ensuite nécessaire de rappeler l’interdit fondamental fait à la personne d’éviter tout comportement qui pourrait lui nuire. C’est un devoir des plus vieux envers les plus jeunes que de rappeler ce que la vie doit à la vie. C’est un devoir des adultes que de dire aux jeunes que la vie est fragile. C’est un devoir de la société toute entière que de témoigner pour les plus jeunes une empathie qui traduise le désir de les voir vivants.

mercredi 2 juillet 2014






Les creepypasta sont de récits d’horreur produits et publiés sur l’Internet. Le forum /x/ de 4chan est un des lieux de production de ces récits. Ils sont généralement courts, violents, de qualité diverse et d’auteurs sont anonymes. 

Les creepypasta peuvent être comparés à d’autres formes de récits imaginaires. ils partagent avec les contes et les films d’horreur des éléments communs. Mais ils ont également des caractéristiques qui leur sont propre. Nous allons commencer par comprendre les raisons qui poussent à produire des histoires à faire peur avant d’examiner plus en détail ce que les creepypasta peuvent avoir de spécifique.

Pourquoi jouer avec la peur ? Qu’est ce qui pousse les enfants à aider toutes histoires où les personnages sont perdus dans des forêts dangereuses, dévorés par des loups ou des orgres, ou encore trahis par leurs parents ? Si les enfants aiment fréquenter la peur dans des récits, c’est parce que ceux-ci leur donnent des images dans lesquelles ils peuvent se reconnaitre. Les contes reprennent des enjeux de développement. Ils confrontent aux mystères de la vie, de la mort et de la sexualité. Par l’identification au héros, ils encouragent la curiosité et le courage. Ils raffermissent la confiance dans le coeur de l’enfant en racontant que les situations les plus tragiques peuvent se retourner avec de l’ingéniosté. Ils l’aident à comprendre l’importance du temps et des transformations qu’il apporte. 

Les contes soutiennent l’enfant par plusieurs voies différentes. Les intonations, les gestes, les mimiques du conteur dont tout d’abord des commentaires mis en marge du texte du conte. Ils indiquent à l’enfant ce qui, dans sa famille et sa société, est souhaitable et ce qui est répréhensible. Les images qui accompagnent les livres de conte sont également des invitations à imaginer. Ils donnent à la fonction imaginante de l’enfant un contener 

A l’adolescence, l’enfant retrouve les plaisir des jeux avec la peur. Ce jeu lui est d’autant plus nécessaire que la poussée pubertaire modifie les rapports qu’il a avec le monde et en particulier avec les parents. La désidéalisation des parents, aidée par leur vieillissement, et la prise de conscience des enjeux de l’âge adulte, le plonge dans des angoisses existentielles. Les récits d’horreur en sont transformés.Ceux qui étaient, au moment de l’enfance, des ogres terribles (mais facilement trompés par l’intelligence du petit) ou de bons parents idéalisés (le bon roi et la bonne reine) deviennent des entités d’une grande malveillance et ou d’une grande puissance. Le média par lequel ces récits sont transportés est également changé. L’horreur se vit maintenant dans les salles obscures des cinéma, si possible en groupe ou en couple, ce qui permet de réarticuler la violence et la sexualité. Si le conte privilégiait les images mentales, le cinéma d’horreur privilégie les images visuelles. Celles ci deviennent de plus en plus précises. Plus rien de l’horreur ou du martyre des victimes n’est épargné aux spectateurs. L’idée de “tout montrer” a pu faire craindre à certains que le film d’horreur laisse moins de place au travail de l’imaginaire que le conte.

Les creepypasta sont une autre façon de jouer avec la peur. Ces récits sont différents du conte et du cinéma d’horreur sur au moins trois points. Tout d’abord, les creepypasta sont des produits de la rencontre de la culture juvénile et de l’Internet. Les adolescents ont toujours aidé à jouer à se faire peur. L’internet permet de compiler ces récits et de les partager facilement. C’est ce qui s’est passé avec les creepypasta dont un des lieux d’origine est le /x/ un forum de 4chan consacré au surnaturel. Les récits plus partagés, et donc probablement les plus lus, sont ceux qui mêlent les angoisses adolescentes aux temps présents : intelligences artificielles qui deviennent folles, puissances tapies dans le darknet mettent l’horreur au gout du réseau. Avec ces récits, l’horreur retrouve l’oralité du conte. Les images visuelles redeviennent rares et chacun doit, à nouveau, se fabriquer ses propres images. Enfin, l’écriture des creepypasta est hypertextuelle et hypermoderne. Le fragment est préféré aux longs récits. D’abord parce parce qu’il faut adapter les textes aux machines utilisées pour les lire. Sur les forums, lire plusieurs pages peut rapidement être fastidieux. Ensuite, parce que le fragment est l’écriture qui correspondent le plus à la postmodernité. Elles traduisent d’ailleurs souvent une des propriété du réseau Internet. La transmission du réseau devient avec les creepypasta une contagion puisque le lecteurs est souvent menacé de connaitre le sort funeste des protagonistes de l'histoire. Les creepypasta traitent le plus souvent des situations d’inquiétante étrangeté. En cela, elles sont différentes du conte ou du film d’horreur. Le conte traduit les étapes de développement de l’enfant et les conflits qu’il rencontre en pointant les voies d’élaboration possible. Le film d’horreur met en image la conflictualité sexualité-violence. Les creepypasta sont davantage du coté des limites (perdues) entre le vivant et le non-vivant, l’animé et l’inanimé, le rêvé et le réel. 

Jouer à se faire peur est un des grands jeux de l’enfance. On pourrait même généraliser le rapport de la peur avec le jeu en affirmant que celui-ci a pour fonction de rendre celle là plus vivable. Tous les jeux comportent une part de peur : peur d’être attrapé par le loup, peur de perdre ses billes ou la partie de cartes, peur d’être découvert trop tôt etc. Les contes, les films d’horreur et les creepypasta permettent, chacun à leur façon, de jouer avec ses peurs. 








lundi 30 juin 2014

Le jeu vidéo et la capacité à jouer chez l'enfant






Lorsque l’on parle de jeux vidéo et des enfants, il est une question qui revient souvent : les jeux vidéo ne sont-ils pas un obstacle au jeu ? Ces jeux occupent tellement les enfants que l’on peut se demander s’ils ne les pas de tous les autres jeux. C’est une question importante, car le jeu est un composant majeur du développement de l’enfant.

Le jeu offre en effet un espace dans lequel il peut s’essayer à différents rôles et aux obligations sociales qui leur sont attachées. Il peut également mettre au travail des éléments de sa vie affective et imaginaire. Ses désirs et ses anxiétés trouvent une représentation et l’enfant apporte à l’intérieur de ses jeux aux problèmes qu’ils posent des solutions. Par exemple, le jeu du papa et de la maman permet de prendre sans trop de culpabilité la place d’un parent, d’explorer des questions autour de la sexualité, de la procréation, ou de la conjugalité. A l’intérieur du jeu, il arrive souvent que l’enfant fasse preuve de capacités qui ne sont pas encore de son age. Il permet d’utiliser des formes de pensée qui ne lui est pas encore accessible (VIGOTSKY, 1978). Il est également un jeu est un précurseur de la conscience narrative de l’adulte (SINGER & SINGER)

Mais que devient le jeu avec les ordinateurs, les consoles, les smartphones ? Il existe de nombreuses études sur les effets des jeux vidéo sur la pensée ou la vie affective des enfants, mais ces recherches concernent des enfants déjà grands. Nous disposons de peu de connaissances sur les enfants plus jeunes. Pourtant, les enfants sont exposés de plus en plus précocement aux matières numériques. Quel est l’effet des jeux vidéo chez des enfants pour qui le jeu symbolique est en train de se mettre en place ? Quel est l’effet des jeux vidéo sur le développement des enfants et plus spéficiquement sur le jeu libre et symbolique. C’est à ces questions que répond la recherche menée en science de l’éducation par Irina Verenkina et Jan Herrington à l’université de Wollongong (Australie) .

La recherche est organisée autour de l’observation de deux enfants de 5 et 7 ans. Les enfants sont observés dans leurs situations de jeu avec les jeux vidéo préalablement choisis. Les enfants utilisent les éléments des jeux vidéo dans leurs interactions. Les enfants parlent de leurs jeux vidéo entre eux et ils jouent en "faire-semblant" leurs jeux vidéo. Par exemple, ils font semblant de s’occuper de chiens comme dans le jeu Dogz

Les jeux vidéo de simulation et d’aventure sont les plus susceptibles à être utilisés dans les jeux du fait de leurs affordances. D'une part, ce sont des jeux qui se rapprochent des jeux libres de l’enfant. D’autres parts, ils ont des caractéristiques spéficiques qui soutiennent l’intérêt de l’enfant pendant tout le jeu. En effet, ce sont des jeux qui sont intrinsèquement amusants. La réussite n’est pas leur but premier. Ils sont souvent liés à la vie de tous les jours. Ils permettent la manipulation de symboles et d’images. Ils sont interactifs. Ils permettent à l’enfant de voir des transformations. Ils sont d’une complexité croissance et ils accompagnent l’enfant en lui donnant des conseils et des directions.

Pour les chercheurs, ce résultat montre que les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au jeu symbolique des enfants. Ces derniers peuvent s’appuyer sur les éléments du jeu vidéo pour construire leurs propres jeux. Ils important dans leurs espaces imaginaires les briques imaginaires données par les jeux vidéo. Ce travail de déplacement et de métaphorisation leur permet de faire un travail d’assimilation dans deux directions différentes. Le premier est tourné vers le jeu vidéo. Il permet de s’approprier totalement les différents aspects du jeu. Les discussions avec les autres enfants permettent d’intégrer le vocabulaire technique, de se remémorer le nom des personnages, la topologie des lieux etc. Le second est tourné vers des questions psychoaffectives. Un jeu comme Dogz permet à l’enfant de retrouver une situation qui lui est connue : un grand prend soin d’un petit.

Pour les parents, les résultats de cette recherche sont doublement précieux. Ils permettent tout d’abord d’être rassuré. Les jeux vidéo ne sont pas des obstacles au développement de la capacité à jouer et à imaginer des enfants. Ces derniers ont même tendance à utiliser les jeux vidéo dans leurs jeux. Autrement dit, les jeux vidéo sont mis au service du jeu symbolique que l’enfant développe naturellement.

La recherche menée par Irina Verenkina et Jan Herrington permet également aux parents de comprendre que lorsque les enfants jouent aux jeux vidéo, ou qu’ils parlent de leurs jeux vidéo, ils font quelque chose de très important. Ils construisent leur propre représentation du jeu vidéo. Ils en font autre chose. Beaucoup de parents s’inquiètent de ce que leur enfant joue immédiatement avec des Playmobils ou des Legos ce qu’il vient de jouer avec sa console. D’autres ne veulent pas encore les histoires de guerre ou de gangster parce qu’ils sont saturés des images violentes qu’ils ont vue sur le téléviseur pendant que l’adolescent jouait. Pourtant, c’est à ce moment que l’enfant finit le travail de symbolisation du jeu. Il traduit en gestes avec des jouets ou en paroles pour quelqu’un d’autre ce qu’il a joué avec des images. Ce travail est au contraire à soutenir. Les parents doivent encourager leurs enfants à leur parler de leurs parties, de leurs réussites, et des déceptions vécues au travers des jeux vidéo

vendredi 20 juin 2014

Victor Hugo, le bac, les jeunes et la culture de l'Internet



Les lycéens ont commenté leur épreuve du baccalauréat de Francais sur Twitter ce qui a encore amené des commentaires acerbes de adultes. Pourtant, à blâmer les lycéens pour leur "inculture", on manque des choses importantes et essentielles


Essayons quelque chose. Fermez les yeux, et retournez il y a 10, 20, 30 ou 40 ans en arrière. Vous êtes au bac. Vous passez une épreuve dont les résultats détermineront votre avenir à brêve ou longue échéance. Vous échouez, et c’est le retour à la case départ. Vous réussissez, et vous pourrez peut être vous inscrire dans la formation de votre choix. Ce sont là des questions importantes, mais il y a plus important encore. Votre narcissisme est indexé sur les résultats. Réussissez, et vous verrez l’admiration briller dans les yeux de vos parents. Echouez, et vous les décevrez (une nouvelle fois ?)

On m’accordera que l’épreuve du bac est un moment de stress important. Cela est vrai des bac passés, comme de celui de cette année. En psychologie, le stress est défini comme “la somme de tous les effets non spécifiques de facteurs (activités normales, facteurs de maladies, remèdes etc.) pouvant agir sur l’organisme, ces agents sont nommés stresseurs lorsqu’on fait allusion à leur capacité de produire le stress” (Selyes, 1975).


Pour faire face au stress, les personnes peuvent utiliser des mécanismes d’ajustement et de coping. Il existe deux grand types de stratégies d’ajustement au stress. La première est centrée sur la situation, et la seconde est centrée sur les émotions qu’elle génère. Les lycéens n’ont aucune possiblité d’intervenir sur la situation si l’on met de coté l’évitement de la situation d’examen qui n’est pas une solution “positive. Il leur reste donc a utiliser les mécanismes qui permettent d’agir sur les émotions. Parmi ces mécanismes de coping, l’humour tient une bonne place. Il permet de prendre de la distance par rapport à ce qui a été vécu. Ce qui précédement était source de stress ou d’angoisse devient source de plaisir.


Autrefois, cet humour était réservé a quelques témoins au sortir des salles d’examens. Aujourd’hui, l’Internet permet d’élargir l’audience. C’est ici que les smartphones et Twitter interviennent. Un des premiers geste des lycéens est de sortir leurs smartphones et d’écrire ce qu’ils viennent de vivre sur Twitter. Les messages permettent de ventiler le stress vécu pendant l’épreuve de français. Ceux qui se reconnaissent dans les premiers messages postés les diffusent à leur tour sur le réseau social ou créent des messages similaires. L’imitation et l’identification qui sont a la base de toute vie sociale, poussent de plus en plus de messages sur Twitter. ils deviennent si abondants que Victor hugo accède a la célébrité numérique. Pendant quelques heures, #victorhugo entre dans les tendances de Twitter, c’est à dire des sujets qui sont les plus discustés et partagés sur ce réseau social

Pourtant, des voix s’élèvent. On s’agace du comportement des lycées. On s’étonne de leur “inculture”. On moque leur orthographe. Et l’on manque une prise de conscience importante et essentielle

L’important est de prendre conscience que l’Internet est un espace particulier. Il est un tiers-lieux ou les utilisateurs aident à jouer et plaisanter. Les moqueries y sont fréquentes, tout comme l’auto-dérision. Beaucoup d’adolescents déforment volontairement l'orthographe des mots et la syntaxe des phrases pour le plaisir de jouer avec la langue (et pour le sens agressif que cela prend vis à vis des adultes). La culture du LOL est un élément clé des échanges sur l'Internet. Elle fait le succès d'un site comme le gorafi.  En français, ce sont ces codes qui sont utilisés sur le tumblr http://bolossdesbelleslettres.tumblr.com. Il y a là deux poids deux mesures. On rit et on félicite ces sites parodiques. Mais on fait des froncements de sourcils aux jeunes qui font de même On aurait ainsi le droit de faire de l’argent avec les tropes générés par la culture jeune et on interdirait à ces même jeunes de jouer avec les mots ?

La seconde chose dont nous devons prendre conscience est l’état de stress avancé de toute une jeunesse qui est sélectionnée, étalonnée, mesurée dans nos systèmes éducatifs.C’est cette pression qui se fait entendre dans ce torrent de tweets partagés a la sortie du bac. Il y a quelque chose de la transmission que ne fonctionne plus. Il y a quelque chose qui ne permet plus aux jeunes de se reconnaitre dans ce que leur tendent les adultes. Ce que les adultes leur donnent pour organiser leur vie ne fait plus suffisament sens pour eux.

Qui faut il blâmer ? Certainement pas les adolescents. Ce sont les adultes qui organisent la transmission. Ce sont eux qui doivent transmettre aux plus jeunes ce dont ils ont besoin au moment ou ils en ont besoin. C’est à nous de changer les choses pour que cette transmission puisse se faire encore dans le bon sens et ne serve pas à reproduire une petite élite de personnes “cultivées”


  • Selye, Hans. "The stress of life." (1956).



mercredi 14 mai 2014

Les 11 lois de l'Internet que vous DEVEZ connaitre pour survivre chez les digiborigenes



Depuis que les premiers feux numériques se sont allumés sur Arpanet, les digiborigènes recueillent patiemment la sagesse des anciens. De la Guerre des Miaou Miaou à la Cabale, en passant par les doubles arc-en-ciel, les chats, et les dauphines (ai-je parlé de Chuck Norris ?), ils ont tiré des enseignements de leurs longues discussions, de leurs querelles, de leurs erreements. Ils les ont condensé dans des Lois pour éclairer les n00bs. Les voici rassemblées dans toute leur beauté. 

Ces lois ont plus d’une fois sorti de vieux digiborigènes de situations plus qu’inconfortables. Elles vous seront utiles.

La loi de Godwin

La loi de Godwin a été énoncée par Mike Godwin sur un forum Usenet : “Plus une discussion sur Usenet se prolonge, plus la probabilité qu’une comparaison implique les nazis ou Hitler se rapproche de 1” Cette loi est vérifiée sur toutes les plate-formes de discussion du cyberespace

La loi de Poe

On doit cette loi a Nathan Poe Selon la loi de Poe qui a soudain vu la lumière dans une discussion sur christianforums.com : “Sans un smiley ou un signe marquant explicitement l’humour, il est impossible de créer une parodie du fondamentalisme que quelqu’un ne prendra pas pour le modèle”

Règle 34

La simplicité de cette loi est biblique : “Si cela existe, alors il y a une version pornographique”. L’imagination des digiborigène stransforme n’importe quoi en document pornographique

La loi de Skitt

“Tout message corrigeant une erreur dans un autre message contiendra lui-même au moins une erreur”. Une variation de cette loi aurait été appréciée par Sigmund Freud lui-même : “la probabilité d’une erreur dans un message est directement proportionnelle a l'embrasement qu’il cause au posteur”. 

La loi d’Hartman du retour de bâton normatif

La loi d’Hartman est proche de la loi de Skitt : “Tout article ou affirmation à propos de la grammaire, de la ponctuation, ou de l’orthographe d’un message contiendra au moins une erreur.”

La loi de Scopie

Sur Badscience.net, Scopie a énoncé cette loi “Dans n’importe quelle discussion impliquant la science, citer Whale.to comme une source crédible fait perdre toute la discussion immédiatement, et provoque la risée de l’assemblée”

La loi de Danth (ou loi de Parker)

Danth état un membre du forum RPG.net et a énoncé que   “Si vous insistez pour dire que vous avez gagné une dispute en ligne, vous avez probablement lamentablement perdu”

La loi de Pommer

Proposée par Rob Pommer sur Rationalwiki (2007), cette loi affirme : “L’avis d’une personne peut être changée sur Internet. La nature de ce changement va de n’avoir aucun avis à avoir des idées fausses”

La seconde loi de DeMyers

DeMyers était modérateur sur Conservapedia.com. Il a produit quatre loi : Zeroth, Première, Seconde et Troisième loi. La seconde loi affirme : “Quiconque se dispute sur Internet en utilisant des citations peut être ignoré et est considéré comme ayant perdu l’argument avant même qu’il ait commencé”

La loi de Cohen

Proposée par Brian Cohen en 2007, cette loi affirme “ Celui qui recourt a l’argument selon lequel “Celui qui recourt a l’argument selon lequel …. a automatique perdu le débat” a automatique perdu le débat.”

La loi de l’Exclamation

La première trace de cette loi est trouvée dans un article de Lori Robertson sur FactCheck.org : “Plus il y a de points d’exclamation dans un mail (ou un autre message), plus il est probable qu’il soit un mensonge complet. Cela est aussi vrai pour l’usage excessif des lettres capitales”

Merci à Julien Buseneye pour l’aide a la traduction



mardi 13 mai 2014

36 millions et + de technophobes


La vidéo de "Look up" (2014) de Gary Turk nous enjoint a lever les yeux de nos téléphones portables et de voir. La rhétorique est simple : “en haut”, les relations vraies, les amis, les moments partagés, les échanges de regard. “En bas”, l’isolation, les occasions manquées de rencontre, les illusions…


Xavier Delaporte a déjà parlé de cette vidéo. Thierry Crouzet, qui s’est livré a une expérience de déconnexion volontaire, a également donné son point de vue

Ce n’est pas la première vidéo de ce type. "I forgot my phone" (2013) est construit sur le même modèle. Ces vidéos sont des continuations de paniques morales construites à propos de l’Internet et de ses dangers pour la jeunesse. Une première série de discours présentait l’Internet comme un espace dans lequel les enfants pouvaient rencontrer une série de risques. Ces risques concernaient leur moralité, leur intégrité physique, voire meme leur vies. Du fait du caractère de l’Internet, les enfants pouvaient avoir accès à de la pornographe, des discours haineux, racistes, croiser des néo-nazis et des pédophiles (Squire, 1996; Sadar, 1995)

De nouveaux discours sont en formation. Ils ne présentent plus les mondes numériques comme des Sodomes numériques, mais comme des espaces stérilisants pour les relations sociales. Le téléphone portable est particulièrement visé. Ces deux vidéos enjoignent à s’en détacher pour regarder autour de soi, et bien évidement, croiser des visages souriants et des personnes désireuses de s’engager dans des interactions riches. Ici, le téléphone et l’Internet isolent des relations sociales, éloignent du vrai, de l’amical et du fraternel. On aurait donc deux mondes. Un monde articificiel, technologique, médiatisé, et un monde immédiat, fait de la vérité de la chair et du désir.

Une vision techno-déterministe

La vision sous-jacente à ces vidéos est l’idée selon laquelle les sociétés et les individus sont déterminés par nos objets techniques. Les objets techniques exercent une influence sur les pratiques sociales et produisent ainsi des changements dans les sociétés. C’est ce techno-déterminisme qui est à l’origine de la figure du “digital native”, cet enfant né dans un riche environnement médiatique et grandissant dans une nature numérique généreuse. Le “digital native” est dans un rapport si immédiat au numérique qu’il n’a pas besoin de passer par les apprentissages et les transmissions. Il a une connaissance intuitive des applications et il utilise les espaces numériques comme lieux de rencontre avec d’autres digiborigènes. Pour que le portrait soit complet, il faut ajouter a cet imaginaire positif une version plus sombre. Le digiborigène n’est plus l’enfant solaire de la nature numérique. Il est l’enfant sombre de la “bed room culture” qui compense l’espace limité de sa chambre par les champs infinis du numérique.

Qu’ils soient les digiborigènes solaires ou les sombres enfants coupés de relations “vraies”, ils sont les produits de l’environnement technique dans lequel ils sont nés. Il sont déterminés par la technique.

Ce techno-déterminisne est une vision incomplète du problème. Il ne prend pas en compte que les effets d’une technique ne sont pas le mémé pour tous. Il est différent en fonction des compétences des personnes et des groupes qu’ils composent, et des sens qu’ils donnent à la technique. Il ne prend pas non plus en compte le fait que les objets techniques ne tombent pas du ciel. L'environnement technique dans lequel les enfants d’aujourd’hui naissent et grandissent a une histoire. Les objets techniques ont leur mode d’existence. Ils sont eux-mêmes des produits de la société. Parler du téléphone portable et des jeunes comme une réalité homogène, c’est ne pas prendre en compte que parmi ces jeunes, les usages et les effets ne seront pas les meme selon les classes sociales, le niveau d’étude, ou le sexe. Le téléphone a des affordances qui invite a des utilisations particulières - par exemple, parce qu’il est “portable”, il encourage a l’avoir sur soi à tout moment ; parce qu’il a un appareil photographique, il invite a prendre des photographies ; parce qu’il a un accès internet, il pousse a partager les images sur le réseau. Le téléphone portable est loin d’éloigner les jeunes les uns des autres. Il est utilisé pour renforcer ou maintenir des liens existants. Les réseaux sociaux sont investis d’une manière similaire. En d’autres termes, les écrans sont utilisés par le petit peuple des enfants et des adolescents pour créer et investir des espaces. Il dispose des moyens d’expression que n’avaient pas les générations précédentes. Une nouvelle fois, les adultes ont des occasions de décoloniser la jeunesse.

Une vision technophobe

Dans un monde ou la technologie est plus présente que jamais, il peut sembler étonnant d’utiliser le terme de technopole. Avons-nous en effet été plus proches de nos objets techniques ? Les ordinateurs et les téléphones portables nous accompagnent dans nos activités quotidiennes. Ils président à nos affaires, nos vies privées, et nos loisirs. Ils sont les comptables de nos plaisirs et de nos quotidiens.

Cela n’empêche pas une certaine attitude négative a priori à propos de la technologie. Cette attitude se traduit par des comportements ou des pensées chargés d’anxiété dès lors que des objets techniques sont en jeu. Les ordinateurs et les smartphones parce qu’ils sont a la fois les objets les plus banaux et les plus à la pointe de la technologie, concentrent sur eux toutes les anxiétés technologiques


La technophobie est définie par : 1) l’anxiété à propos des interactions actuelles ou futures avec des ordinateurs, ou une technologie en lien avec les ordinateurs; 2) des attitudes globalement négatives vis à vis des machines, leur fonctionnement et leur impact social et 3) des pensées négatives ou des attitudes internes autocritiques pendant l’interaction avec l’ordinateur ou avant l’interaction. (Rosen and Weill, 1990) 

Il a été estimé qu’entre un quart et un tiers de la population du monde industriel est technophobe à un degré ou un autre (Brosman et Davidson, 1994). Cette technophobie est un phénomène durable. Elle n’est pas entamée par la relation de plus en plus étroite que nous avons avec les machines. Il est même possible qu’elle soit augmentée puisqu’il a été montrer que les quinquagénaires sont moins anxieux vis-à-vis des machines que les trentenaires, alors qu’ils passent moins de temps avec elles 

La vision technophobe est appelée par la vision techno-déterministe. En effet, penser que l’on est changé sans pouvoir rien y faire par une technologie que l’on présente comme ubiquitaire et toute puissante suscite de l’anxiété. On comprend alors mieux la réponse qui est donnée - débranchez! fuyez les machines. Mais cette solution est inadéquate parce qu’elle est une réponse a un problème qui est mal posé.



  • Squire, Shelagh J. "Re-Territorializing knowledge (s): electronic spaces and'virtual geographies'." Area (1996): 101-103.
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