jeudi 27 novembre 2014

C'est la fin de l'écriture cursive et c'est une bonne nouvelle

La Finlande a fait savoir que l’écriture cursive ne sera plus enseignée dans ses écoles dès l’année prochaine. La raison est essentiellement pragmatique. Les écrans et les claviers se sont imposés dans notre quotidien et les pages numériques sont en passe de remplacer les pages de papier. Les compétences en dactylographie deviennent donc essentielles. Aux USA, 45 Etats ont déjà abandonné l’apprentissage de l’écriture cursive.


Est-ce un bien ? L’écriture numérique fait-elle perdre quelque chose par rapport à l’écriture cursive ? Pour le comprendre, il faut se remettre en tête ses bienfaits. L’écriture manuscrite est une étape importante dans les apprentissages des enfants. Le travail de l’écriture peut être décrit en trois mouvements : l’enfant exécute des gestes, perçoit leurs résultats et s’en fait une représentation. Il démarre dès les premières traces et se poursuit au long de l’existence sur différents supports. Ce travail est une expérience complexe dans laquelle se mêle le besoin de compétence (faire des choses, avoir un effet sur le monde), le besoin de maitrise (rester dans le cadre de la feuille, écrire sur la ligne) et le besoin de représentation (donner un sens aux traces). L’écriture manuscrite a été mise en lien avec la motricité fine, l’intégration visuo motrice visuelle et bilatérale, la planification des gestes, la proprioception, ou encore l’attention soutenue et une meilleure conscience de la main. La recherche a mis en évidence que les zones du cerveau qui sont activées par l’écriture manuscrite ne sont pas les même que celles qui sont activées par l’écriture au clavier. Il a été montré que la mémorisation est meilleure lorsque les notes sont prises à la main que lorsqu’elles sont prises avec un ordinateur. Cependant, ces résultats doivent être pris avec prudence. Tout d’abord, la supériorité de l’écriture manuscrite peut être un effet de l’habitude. La mémorisation est meilleure parce que les étudiants ont l’habitude de travailler ainsi.

Malheureusement, ces effets bénéfiques peuvent être gâchés parce que la qualité de l’écriture est souvent associée a la qualité de la personne. L’enfant qui écrit “mal” est dévalorisé. La mauvaise estime de soi qu’il construira à cette occasion aura ensuite des effets très négatifs sur son cursus scolaire. L’écriture et son enseignement sont pris dans des logiques sociales de classe. Ils sont mis au service d’un tri des individus selon des critères qui n’ont rien à voir avec les compétences scolaires

Qu’apporte l’écriture numérique ? Avec elle, on trouve bien les trois étapes de l’écriture manuscrite : exécuter un geste, percevoir les résultats et s’en faire une représentation. L’enfant qui appuie sur la touche A exécute un geste, il voit le résultat de son geste sur l’écran et il doit s’en faire une représentation.

L’écriture numérique est cependant différente de l’écriture manuscrite. Tout d’abord, elle soulage du fardeau de la belle écriture. Un A en Arial 11 sera toujours un A en Arial 11 et il se présentera toujours sous sa forme parfaite et idéale. Elle est libre de la culpabilité de ne pas pouvoir ou de la honte de ne pas savoir faire.

L’écriture numérique est ouverte. Les textes numériques peuvent être changés, transformés, modifiés. La page numérique permet de multiples repentirs et est donc plus respectueuse de nos pensées.

L’écriture numérique est hautement partageable. Elle est ouverte à l’écriture plurielle. Un texte est copié à la main a la vitesse de 20 mots par minutes en moyenne. La vitesse est de 40 mots par minutes avec un clavier. Les textes numériques peuvent être partagés sans difficulté puisque leur lecture est d’emblée évidente. Enfin, il est possible d’éditer simultanément ou de façon asynchrone un texte avec plusieurs personnes

L’apprentissage de l’écriture numérique met l’enfant au contact des dispositifs numériques. Dans les mondes numériques, tout commence avec un éditeur de texte. L’apprentissage de l’écriture numérique met donc l’enfant au contact d’un dispositif source du numérique. Il lui permet de découvrir les traitements de texte, leurs possibilités comme leurs limites. Cet apprentissage l’aide à construire une bonne littératie numérique.

Le numérique a également ses aspects problématiques. Un texte qui change sans cesse ne n’aide pas la pensée à s’arrêter. L’écriture numérique ne connait le plaisir de l’effort qui aboutit à la maitrise enfin achevée du geste qui permet de tracer un A majuscule. Enfin, l’écriture numérique est d’une très grande fragilité. Il nous est plus facile de lire des textes vieux de plusieurs centaines d’années qu’un texte écrit avec Wordstar 4.0 .

Cela signifie-t-il que tout est égal ? Que l’écriture numérique va remplacer valablement l’écriture manuscrite ? Je ne le crois pas. Cela signifie que plus nous nous avançons dans une société des écrans, c’est à dire une société qui privilégie la distance et la représentation, plus il est essentiel que les enfants aient dans les écoles et dans leurs foyers des expériences concrêtes, qu’ils jouent avec des manières, qu’ils collent et qu’ils découpent. L’intégration de ces premiers apprentissages est une étape critique pour pouvoir utiliser au mieux les dispositifs numériques

L’abandon de l’enseignement de l’écriture cursive est finalement bonne nouvelle pour plusieurs raisons

Tout d’abord, c’est reconnaitre que les compétences numériques s’apprennent. Savoir écrire est une compétence essentielle pour la civilisation du livre. Savoir écrire avec un clavier est une des compétences essentielles de la civilisation des écrans.

C’est ensuite prendre plus pleinement conscience de l’importance des premières manipulations avec les objets de la réalité concrête. Plus les mondes numériques se développent, plus une grande attention doit être portée aux tout-petits et à leur développement.

C’est enfin reconnaitre que les enfants ne naissent dans la culture numérique pas plus qu’ils naissaient dans la culture du livre. ils y sont introduits par les adultes. L’image du digital native qui parle la langue numérique sans avoir à l’apprendre est à situer à sa place : un mythe construit par les adultes et qui témoigne de leur refus de faire le travail de transmission de la culture.

McLuhan disait que les noirs avaient été saisis par l'écriture parce qu'elle avait littéralement arraché la sensibilité de l'oralité de leurs corps. Aujourd’hui, nous sommes tous des noirs saisis par l'écriture électronique

mercredi 12 novembre 2014

J'ai lu MINOTTE 2010 Cyberdependance et autres croquemitaines



Pascal Minotte est un psychologue belge. Il est chercheur à l’Institut Wallon pour la Santé Mentale (IWSM). Son livre, Cyberdépendance et autres croquemitaines est divisé en trois parties. La première est la plus longue. Elle est consacrée a la cyberdépendance. La seconde examine le lien entre  la violence et les TIC. Enfin dans une troisième partie MINOTTE examine le lien entre le virtuel et le lien social


La partie sur la cyberdépendance est organisée autour des idées fortes suivantes : 1) L’introduction d’une nouvelle technique suscite toujours des inquiétudes indissociables des questions de transmission et de conflit de génération. 2) Nous sommes dépendants des mots que nous utilisons pour décrire la réalité a tel point que nos mots créent des réalités. 3) L’évocation d’un usage problématique doit se faire a partir de la souffrance et de la demande de la personne. Ce sont l’envahissement et la centration qui sont les critères les plus pertinents pour caractériser un usage problématique. 4) les usages problématiques s’expliquent une attractivité multifactorielle de l’Internet et des caractéristiques personnelles. Le réseau est immédiatement accessible, abondant et divers dans ses contenus, promet une communication efficace. Du coté des personnes, le réseau permet de satisfaire des besoins relationnels et sociaux, d’explorer des facettes de soi, de développer des compétences. 5) les jeux vidéo peuvent être une parenthèse apaisante dans laquelle la personne échappe momentannément à sa souffrance et au contexte dans laquelle elle s’entretient. 6) les jeux vidéo peuvent être utilisés comme l’objet transitionnel pour luter contre des risques d’abandon. 7) l’adolescence est une péridode critique parce quelle correspond à la réactivation de problématiques liées à l’abandon, la sexualité, la recherche de sensation, la confrontation à l’autorité. 8) L’Internet et les jeux vidéo proposent un espace en dedans-en debors du milieu familal


L’auteur s’appuie sur la théorie faite par le psychanalyste Serge Tisseron qui a appelé “dyade numérique” l’ensemble composé par le joueur et le jeu vidéo. Cette dyade réactive les éprouvés propres aux premières relations d’objet. Elles sont une occasion de répéter ou de perlaborer ce qui a été insuffisament symbolisé.

Le chapitre sur les TIC et la violence est consacré au modèle de General Agression Model de Anderson & Bushman. Pour ce modèle, jouer a court terme augmente l'accessibilité des cognitions agressives par des processus d'amorçage sémantique mais aussi celle des affects et des réactions physiologiques en lien avec l'agressivité et les comportements d'agression

Le GAM est ciritiqué parce qu’il fait pas consensus. Il a tendance a présenter les parents en victimes secondaires vertueuses, les jeux vidéo faisant office de bouc émissaire. Il fait insuffisament cas de la réception des images violentes par les joueurs


MINOTTE evoque d’autres craintes comme les pandémies suicidaires, les prosélytismes anorexiques, le happy slapping, qui fait craindre le panurgisme


La dernière partie traite des TIC et du lien social. L’internet est présenté comme une cause de l’affaiblissement des liens sociaux; Les relations que l’on y construit sont alors décrites comme superficielles, factives, car anonymes et ou invisibles. Les individus sont dispensés d’engager et d’impliquer leurs corps. Les relations entre les personnes intégrent progressivement une logique consumériste. Malgré ces craintes, il n’existe pas de llien entre la quantité ou la difficulté à se faire des amis et le fait d’être un joueur excessif.


La conclusion de MINOTTE est de bon sens : nous ne sommes pas tous égaux dans l’usage que nous avons de ces technologies. Etablir des relations satisfaisantes et durables nécessite une certaine maturité affective et des compétences sociales. Par ailleurs, les lieux de socialisation des jeunes s’est considérablement réduit. Boyd montre que le déficit d’espaces public est un est element d’explication de l’engouement des adolescents pour l’Internet. Enfin, les bulles communautaires sont a l’honneur sur le réseau. Philippe Ricaux parle d’effet bulle pour désigner cette tendance

mardi 11 novembre 2014

Note sur les clowns maléfiques



Sur YouTube, des vidéos de clowns maléfiques ont un certain succès. On y voit un clown écraser la tête d’un corps posé sur le sol avec une énorme masse puis poursuivre les passants qui l’ont vu commettre ce crime affreux. Bien évidemment, le corps posé au sol n’est qu’un mannequin et le sang qui gicle sur les murs n’est qu’un liquide coloré. Mais la terreur éprouvée par les passants est bien réelle de même que le plaisir que l’on prend a regardé ces vidéos.



Ces vidéos ont suscité quelques vocations. On signale en France des clowns qui sèment la terreur dans les rues. Récemment, en Dordogne, un jeune homme a été mis en examen pour avoir effrayé des enfants avec un costume de clown. Comment expliquer ce phénomène ? Pourquoi les clowns peuvent-ils devenir si effrayants ?

La première interprétation est simple. Les clowns sont effrayants parce qu’ils sont à mille lieues de commettre des actes aussi violents. Le clown est associé à l’enfance, aux rires, aux chutes… c’est un personnage comique que l’on peine à associer spontanément à la violence. Lorsque le rapprochement est fait, nous ressentons intérieurement un sentiment de révolte. Le clown violent fait violence à nos représentations et à nos attentes. Il est un représentant de quelque chose qui ne doit pas être fait ou pensé.

Cependant, cette interprétation est loin d’être suffisante. Elle n’explique pas la terreur qui prend certains enfants face à un clown banal. Elle ne rend pas compte non plus des transformations du clown dans la culture populaire. Comment est-on passé du clown avec son nez rouge au clown grimaçant laissant apparaitre impressionnante . Pour rendre compte du phénomène des clowns effrayants, il faut revenir à l’origine du personnage. Les principales théories de l’horreur permettront ensuite de mieux comprendre les réactions que l’on peut avoir face aux clowns violents.

Généalogie du clown maléfique

Le clown est un personnage du cirque qui connait deux déclinaisons : le clown blanc et l’Auguste. Le clown maléfique est une déclinaison de ce dernier. Le clown blanc est un personnage digne et autoritiare. Il porte un maquillage blanc, deux grands sourcils noirs, une bouche rouge, des narines et des oreilles rouge vif. L’ensemble exprime le sérieux voire la tristesse. Il évoque également le merveilleux, l’aérien, le lunaire


L’Auguste est un contrepoint du clown blanc. Il est terrien, balourd, et pataud. Il porte des vêtements aux couleurs criardes. Son visage est blanc, avec une large bouche rouge et un nez rouge. Il porte une perruque de couleurs. Traditionnellement, le clown Auguste porte un maquillage blanc sur lequel se détachent un nez et une bouche rouge vif. Ses yeux sont immenses et parfois un petit chapeau couvre une chevelure rouge ou verte. Il porte une veste à large carreaux avec parfois une fleur à la boutonnière. Des bretelles retiennent un pantalon manifestement trop grand. Enfin, il est chaussé d’immenses chaussures qui rendent sa démarche malaisée. Les mouvements du clown sont désordonnés. Il ne faut pas beaucoup de temps pour qu’il déclenche des catastrophes.

Il existe plusieurs histoires sur l’origine du clown Auguste. Elles se résument dans le récit suivant : un garçon de piste est accidentellement introduit dans le spectacle. Ses maladresses, parfois attribuées à son alcoolisation, font rire le public. Ce qui n’était qu’un accident devient un spectacle. Le clown Auguste devient alors le faire-valoir du clown blanc avant de devenir un personnage indépendant

On retrouve avec le clown Auguste cette fonction de passeur. Déjà de par son origine, Auguste met en acte le passage de l’hors-scène à la scène. Avec Auguste, quelque chose qui était dans l’ombre passe dans la lumière. Auguste est une figure de la frontière. Elle est présente dans les carreaux de son costume. Elle est également figurée dans le fait que le clown n’est jamais totalement à sa place. Il fait des choses déplacées. Il n’est comme un enfant dans un monde de grandes personne. Cet aspect est souligné par les vêtements trop grands du clown. Son pantalon est retenu de justesse par des bretelles. Ses chaussures sont bien trop grandes. Elles sont d’ailleurs parfois remplacées par des palmes. D’évidence, le clown n’est pas dans son élément.

Les habits trop grands du clown renvoient à l’image d’un enfant dans un costume d’adulte ou à celle d’un adulte ayant régressé dans ses vêtements. L’image n’est pas la même selon que l’on est un adulte ou un enfant. Pour l’adulte , le clown est toujours l’image de régression. Pour l’enfant, le clown est une image de la régression et du travail de devenir grand auquel il est astreint. Ce travail l’amène à effectuer de difficiles et parfois douloureuses synthèses. C’est ce que signifient les pièces dépareillées du costume. Le clown est l’image de la non-synthèse. Rien en lui n’est ajusté. Rien ne tombe juste. Sa démarche est balourde. Ses chaussures et son pantalon sont trop grands. Les couleurs des carreaux de sa veste jurent. Même son visage présente un contraste entre la pâleur de la mort et le rouge vif des désirs.

Si tout dans le clown Auguste est déplacé, c’est parce qu’il déplace les règles du jeu. Il inverse l’ordre des choses. Lorsqu’il veut donner un coup de pied, il tombe. S’il joue de la trompette, les choses ne se passent pas normalement. Même les éléments de son costume ne sont que des plaisanteries. Ses gestes sont bien trop grands, sa démarche est ébrieuse, son chapeau est trop petit. La fleur qu’il accroche à sa boutonnière arrose ses partenaires alors que l’on attendrait d’une fleur qu’elle soit arrosée. Le clown Auguste est un trickster. Les contes et les légendes des cultures du monde entier comportent un personnage dont les facéties amusaient les enfants. Ce joueur de tours est aussi une porte-culture. En faisant autre chose que ce qui est attendu, il est créateur de nouvelles façons de voir le monde. Il est souvent créateur d’objets nécessaires à la survie de l’homme.

Quel est le lien du clown avec l’horreur ? Il réside dans le fait que le le clown Auguste est une figure disparate, composite, multiple. En cela, il est se rapproche d’une autre figure de la culture populaire. Le monstre de Frankenstein est lui aussi fait de bric et de broc. Il nait de l’assemblage de parties de corps différents. Il est une image de la transgression ultime puisqu’il mélange le vivant et le non vivant.

Le clown maléfique dans la culture populaire

Le clown maléfique est généralement totalement identique au clown Auguste, comme dans le roman Ca de Stephen King. Il peut aussi apporter quelques modifications. Celles-ci se concentrent alors généralement sur la bouche. La bouche ronde et féminine de l’Auguste se transforme une bouche méchamment dentée.


Le clown maléfique le plus populaire est sans doute celui du roman Ca de Stephen King. Dans ce roman, un groupe d’enfant est confronté à une force maléfique qu’ils appellent ça responsable de crimes atroce. Le clown Auguste est une des formes que “Ça ” peut prendre. Les enfants une fois devenus adultes doivent combattre “Ça ” à nouveau. “Ça ” est un monstre protéiforme qui met en scène les dangers de l’enfance : les adultes agresseurs, les violences commises par les enfants, et la violence infantile qui exige que des adultes reviennent sur leur enfance pour soigner les traumatismes du passé

Le Joker est un personnage aux cheveux verts et au visage blanchâtre de l’univers Batman. Il est partiellement inspiré de L’homme qui rit de Victor Hugo, héros monstrueux et grotesque dont le rire n’est rien d’autre qu’une balafre allant d’une oreille à l’autre faite sur ordre du Roi pour masquer son origine noble. Deux origines sont données au Joker. Dans la première, il est un criminel poursuivi par Batman. Il tombe dans une cuve d’acide et il en sort sous les traits du Joker. Dans la seconde, le sourire grimaçant du Joker est provoqué par le Batarang de Batman. Au cours d’un second combat, il tombe dans un bac d’acide et se transforme totalement en Joker (Batman Confidential #7-12, Sept 2007- Fév 2008).

Krusty le clown est un personnage du dessin animé Les Simpson. C’est un clown dépressif, tabagique et cynique qui anime un show télévisé pour les enfants. Physiquement, il est le jumeau de Homer Simpson avec un maquillage de clown. Mais à la manière du Joker, il ne porte pas de maquillage, mais doit son apparence à une succession d’attaques cardiaque. Entre mille et autres déboires, Krusty a été marié une quinzaine de fois, a connu de multiples faillites, rit hystériquement, est alcoolique…

Les théories de l’horreur

H. P. Lovecraft est un auteur connu de récits d’horreurs. Dans ses récits, un homme est généralement confronté à des forces venues d’un ailleurs lointain. Ces rencontres le plongent dans la confusion et l’effroi. Généralement, le héros finit dans une folie terrible ou est dévoré par un monstre dont la seule description peut rendre fou. Pour Lovecraft, l’horreur est une expérience religieuse. Elle confronte à une angoisse cosmique. Un récit d’horreur est un récit qui met le lecteur au contact avec des pouvoirs inconnus. Pour Lovecraft, l’horreur est suscitée chez le lecteur lorsqu’il prend conscience d’autre chose qui provoque alors un mélange de peur, de révulsion et d’émerveillement. Les héros de Lovecraft sont toujours partagés par la curiosité et la terreur. Les deux sentiments sont liés, car le héros vit sa curiosité comme quelque chose de malsain, et il a la prescience qu’elle l’entrainera vers . Les récits se terminent avec la confirmation que “certaines choses doivent ne jamais être sues”

Quel est donc ce savoir qui doit rester à jamais non su à jamais ? Le psychanalyste anglais Ernest Jones apporte une interprétation classique : c’est l’inceste. Dans son étude sur le cauchemar, il montre que les vampires provoquent l’horreur parce qu’ils représentent la satisfaction du désir incestueux. Par une succession de transformations dues a la censure du rêve, le parent est présenté comme un vampire, le souhait comme une agression, et l’amour en sadisme. Le rêveur apparait comme une victime passive - ce n’est pas lui qui désire, c’est le vampire - ce qui lui permet de jouir du plaisir d’être embrassé-mordu par le vampire

L’horreur ne se limite pas a la figure du vampire, et les désirs ne sont pas uniquement des désirs sexuels. Cependant, tous les désirs peuvent faire l’objet d’une répression. De e point de vue, ce qui provoque l’horreur ce n’est pas tant un désir particulier - ici, le désir incestueux oedipien - que le monde de la sexualité infantile. Les figures de l’horreur conduisent toutes aux expériences infantiles qui ont été refoulées : peur d’être agressé, perdu, tué, abandonné, de perdre son identité, d’être insuffisamment reconnu ou de se transformée en quelqu’un ou quelque chose d’autres

Enfn, l’horreur est un produit de la culture. Les thèmes traités par l’imaginaire de l’horreur correspondent aux questions et aux problèmes que se pose une société à un moment donné. De ce point de vue, les créatures d’horreur sont des images des répressions - et peut-être de leurs échecs - qu’une culture impose à tous ces membres. Les fièvres zombies qui envahissent régulièrement nos écrans de cinéma sont des images des tensions de notre société. (Dawn of the Dead (1978) de George Romero qui pose les standards du genre parle des tensions sexuelles et raciales USA des années 70. Aujourd’hui, les contagions zombies permettent d’évoquer la perte des limites suscitées par les transmissions numériques.

Comment comprendre les clowns maléfiques au regard de ces trois théories de l’horreur ? Les clowns maléfiques ne suscitent pas d’horreur mystique, mais ils confrontent tout de même avec l’idée que “certaines choses devraient être tues”. Ces choses sont en lien avec les désirs individuels et avec le travail de la culture qui impose des refoulements. Ma thèse est que les clowns maléfiques sont une image de perte des frontières.

Les clowns maléfiques comme passe-frontière
La perte des frontières est toujours une épreuve. Une frontière donne un point d’appui pour la pensée. Elle trace une ligne claire entre le bien et le mal, le juste et l’injuste, le plaisir et la douleur, l’interdit et l'autorisé. La question de la frontière est présente dans le clown Auguste . Elle apparait dans sa naissance, puisque quelqu’un garçon de piste devient un artiste. Elle est présente dans son costume bariolé qui met en contraste différents territoires. Elle est enfin présente dans son comportement puisqu’il se comporte d’une manière qui ne respecte pas les frontières sociales que sont les interdits.

Freud a décrit une expérience dans laquelle la personne vue un moment de flottement avec le sentiment d’être confronté à quelque chose d’à la fois inquiétant et familier L’inquiétante étrangeté correspond à une perte momentanée des limites. Un bref instant, la distinction entre le vivant et le non-vivant, l’inanimé et l’inanimé s’efface. Cet effacement correspond également à une perte de la frontière entre l’inconscient et le conscient. Pendant quelques secondes, des éléments de l’inconscient accèdent à la conscience, d’ou l’expérience de vertige et d’angoisse.

Le clown maléfique est ce familier inquiétant. Il est familier parce que l’on identifie rapidement le personnage. Ses chaussures, son pantalon, sa veste, son masque le rendent reconnaissance sans peine. Il est inquiétant par son action - il écrase un crane avec une immense masse - ou un détail - sa bouche est devenue une affreuse gueule dentée.

Comme les enfants, il est composé d’une pluralité de composantes dont la synthèse n’est pas encore faite. Les enfants doivent en effet se construire à partir d’une double filiation. Ils doivent également faire avec la double nécessité de s’incarner dans un corps et de sublimer leurs besoins biologiques. Les clowns maléfiques nous indiquent que notre rapport à l’enfance et à l’infantile se transforme. Le familier du clown est aussi celui de l’enfance. Le fait que nous le voyons comme potentiellement menaçant et destructeur que nous avons tendance à voir l’infantile de la même manière .



dimanche 2 novembre 2014

J'ai lu BERGET 2014 Histoire des jeux vidéo polémiques Vol. 2



Les jeux vidéo apparaissent régulièrement dans les faits divers. Ils sont alors présentés comme étant de près ou de loin liés à des comportements violence ou criminels. Les polémiques sont suffisamment nombreuses pour en faire l’histoire. C’est à ce travail que s’attaque le journaliste Benjamin BERGET dans son second livre Histoire des jeux vidéo polémiques. Ce second volume suit logiquement un premier Histoire des jeux vidéo polémique et en annonce un troisième qui traitera de la politique de la liberté d’expression avec les jeux d’extrême droite et d’extrême gauche.


Je n’ai eu accès qu’a une version “alpha” du livre, et il est possible que le livre imprimé diffère du PDF que j’ai entre les mains. Le livre est organisé en deux grandes parties. La première présente les jeux vidéo polémiques proprement dits. Dix-huit jeux vidéo sont passés en revue. Certains jeux comme Mortal Kombat ou Resident Evil, appartiennent déjà au panthéon des jeux vidéo. D’autres comme Chiller ou Rule of Rose sont plus anecdotiques. La seconde partie est composée du point de vue de l’auteur et d’une longue interview de Shane_Fenton


La présentation des jeux vidéo polémique suit un plan simple et lisible. Chaque jeu reçoit le même traitement. Le pitch est présenté, le système de jeu est décrit, une rapide histoire de son développement est donnée et la polémique qu’il a suscitée est présentée. Enfin, Benjamin BERGET donne son point de vue.


La seconde partie est composée de l’examen critique de questions liées aux jeux vidéo polémiques. Benjamin Berget passe en revue le traitement médiatique des jeux vidéo et l’addiction aux jeux vidéo. On y retrouve Serge Tisseron, Michael Stora, Thomas Gaon, Vanessa Lallo, Laurent Bègue et moi-même. Le livre se ferme sur interview de Shane_Fenton qui traite souvent des questions liées aux jeux vidéo sur son blog Merlan frit. Cette partie s’appuie largement sur des interviews publiées dans la presse.


Le livre Histoire des jeux vidéo polémiques vol. 2 souffre de quelques défauts. Certains sont des détails tandis que d’autres sont plus gênants. Le livre est davantage construit comme une recension de jeux vidéo polémique que d’une histoire au sens classique du terme. Benjamin Berget ne donne pas les critères de sélection des jeux vidéo qu’il présente. Sur quels critères ont été choisis les 18 jeux vidéo du livre ? Quels sont les critères qui ont permis le classement dans les deux catégories présentées ? On s’étonne de voir Mortal Kombat dans les jeux vidéo de torture. Il est a mon sens plus un jeu de baston qui doit son succès à son système de combat et aux fatalities aussi violentes qu’exagérées qui permettent de finir un combat. Quelques définitions sur ce qu’est un jeu vidéo d’horreur où un jeu vidéo de torture auraient permis d’éviter ces écueils.

Le livre s’appuie principalement sur des interviews publiées dans la presse. Cela donne une bonne idée du traitement médiatique des jeux vidéo problématique. Mais il y a une distance entre ce que les chercheurs publient et ce qu’ils disent dans la presse. Cette différence n’est pas due à de la mauvaise foi mais simplement au fait qu’il s’agit de média différent. Les rares publications scientifiques qui sont citées sont celles qui vont dans le sens de l’auteur. Enfin et surtout, Benjamin Berget fait preuve d’une méconnaissance de la culture scientifique ce qui l’amène à interpréter mal à propos des positions prises par les chercheurs.


Faut-il acheter Histoire des jeux vidéo polémiques ? Si vous cherchez un livre qui recense les grandes polémiques liées aux jeux vidéo dans le monde et en France, alors Histoire les jeux vidéo polémiques vous satisfaire. 

jeudi 30 octobre 2014

Pourquoi certains enfants ont-ils peur des clowns ?


Alors que les clowns sont traditionnellement associés au rire et au plaisir, certains enfants manifestent des signes de frayeur intense à leur vue. En 2008, l'Université de Sheffield a publié  les résultats d’une enquête portant sur 250 enfants ages de 4 à 16 ans montrant que la plupart d’entre eux n’aimaient pas ou avaient peur des clowns. Un des auteurs de l’enquête, le Docteur Curtis, parle même d’une “aversion universelle ”. Deux séries de données permettent de mieux comprendre cette crainte des clowns. La première s’appuie sur le personnage lui-même et la seconde sur des éléments de psychologie du développement.

Comment passe t-on de l’image du clown jovial au rictus grimaçant du clown maléfique ?

Le clown fait partie de la grande famille des amuseurs. Les bouffons, les Harlequin, les saltimbanques et autres tricksters appartiennent à toutes les cultures et toutes les époques. On les retrouve dans les fables et légendes partout dans le monde. Les pharaons de l’Égypte antique, les empereurs chinois et les rois des cours européennes s’amusaient de leurs facéties. Les histoires de Leuk le lièvre ou de Goupil font rire aux larmes les enfants et les adultes. Le Clown est un personnage de la limite, de la frontière, du bord. Il côtoie les cours, il est l’intime des rois, mais il n’est ni noble ni roi. Il est un articulateur

Les déterminants culturels

On peine aujourd'hui à se représenter la popularité que le clown a pu avoir au 19e. Dans la biographie qu’il consacre au clown Joseph Grimaldi Andrew McConnell Stott montre comment l'image du clown s'est peu à peu modifiée. On doit a Joseph Grimaldi le costume du clown Auguste tel qu’on le connait aujourd’hui. Il impose les habits bizarres et colorés ainsi que le port d’une perruque colorée. Son jeu est à l’image de son costume. Il se bat contre lui mème. Il est la dérision même. Andrew Scott montre que la face privée de Grimaldi était à l’opposé de la figure du clown. Rien, ou presque, dans sa vie, n’inspirait le sourire. Enfant, il est maltraité par son père. Il connait des accès de dépression, sa femme meurt en donnant naissance à son fils se suicide à l’âge de 31 ans après avoir été un clown alcoolique. Ses cascades qui amusaient tant le public lui laisseront des douleurs toute sa vie. il meurt ruiné et alcoolique en 1837

Pour Andrew Mc Connell, le clown maléfique a été créé par Charles Dickens à qui il avait été confier le soin d’écrire les mémoires du fameux clown. Dickens décrit un clown qui vit des drames pour chaque succès qu’il connait sur la piste. Ainsi, dans l’esprit du public, la vie de l’artiste devient indissociable de la vie de l’homme. Le remarquable travail d’Andrew Mac Connel n’explique cependant pas pourquoi le clown est devenu violent. Dans sa vie privée comme dans la version qu’en donne Dickens, le clown est un personnage triste,

La violence commence à apparaître avec un autre clown, Jean Gaspard Deburau. Ce clown français n’est pas un Auguste mais un Pierrot. Jean Gaspard Deburau est célèbre dans le Paris de la première moitié du 19e siècle. Il est célébré par de grands auteurs comme Charles Nodier, Théophile Gautier ou Charles Baudelaire. Un jour de 1836, il tue de coups de canne sur les boulevards un enfant qui avait eu le tord de le traiter de “Pierrot”. Jean Gaspard Deburau sera acquitté de toute charge à son procès

John Wayne Cacy fait franchir au clown un nouveau pallier dans l’horreur. John Cacy donne toute satisfaction à son travail. Il est aussi connu pour être Pogo le Clown a des fêtes. Entre 1972 et 1978, il agresse et tue plus de 35 jeunes hommes dans la région de Chicago. Aux policiers qui viennent l’arrêter, il dit comme une évidence, “Vous savez… les clowns peuvent se permettre de tuer. Il est exécuté en 1994. Pogo le Clown a sans aucun doute bien plus contribué à installer dans l’imaginaire collectif l’image du clown violent que Joseph Grimaldi ou Jean Gaspard Deburau

L’image du clown violent est ensuite traitée par la culture populaire. La liste de ces clowns serait longue à établir. On se souvient de Poltergeist dans laquelle une poupée clown devient vivante et tente d’attirer un petit garçon sous le lit. Le terrible Gripe-sous du roman Ca de Stephen King agresse des enfants. Les clowns nous viennent de l’espace dans Les clowns venus d’ailleurs (1988). Dans Clownhouse, ces fous échappés d’un asile psychiatrique martyrisent une petite ville. Le Joker reprend également la thématique de la folie. Enfin, il est difficile de clore cette petite liste sans parler du dépressif Krusty le clown de la série Les Simpson qui semble très inspiré de Joseph Grimaldi. 

L'image du clown violent est ainsi construit dans l'espace public. Elle est traduite dans différents médias, et c'est à l'occasion de leur rencontre que les enfants apprennent à en avoir peur.



Les déterminants individuels

Si l’horreur est culturellement construite, elle est également individuellement déterminée. L’angoisse qui saisit certains enfants devant un clown plonge ses racines dans les premiers moments de développement de tout être humain.

Les psychologues de l’enfant ont montré l’importance du visage dans le développement de l’enfant. Le psychanalyste Spitz en fait un organisateur précoce de la personnalité. Pour Donald Winnicott, l’enfant s’identifie au visage de sa mère. L’expérience du “still face” montre qu’un bébé de quelques semaines éprouve de la détresse lorsque sa mère lui oppose un visage impassible. Le bébé s’étonne, proteste, se détourne et parfois se déprime un moment. D’une façon générale, les masques nous confrontent a ce type d’expérience. Lorsque nous sommes face à une personne masquée ou maquillée comme un clown, la diversité de ses émotions nous échappe. Nous ne pouvons plus accorder nos émotions et nos pensées au visage de l’interlocuteur ce qui provoque de la perplexité voire de la détresse



Conclusion


Les créatures d’horreur sont des images du travail mené par une culture à un moment de son histoire. Aussi, les clowns maléfiques sont comme des messages. Quelle histoire de nous même nous racontent-ils ?

Les clowns maléfiques nous apprennent tout d’abord que notre manière de réagir devant les difficultés de la vie est en train de changer. La rage et la violence sont en train de remplacer la dépression comme modalité organisée aux difficultés de la vie. Il y a encore une génération, le clown triste était la face cachée du clown. Aujourd'hui, c’est un clown malveillant, extrêmement violent, voire maléfiques, qui remplace l’image de la tristesse. Autrement dit, la dépression comme moment de retour sur soi, certes douloureux, mais permettant une réorganisation de ce qui a été éprouvé, est mis de côté. Cette difficulté collective à passer par des moments dépressifs se traduit par la tendance à la satisfaction immédiate et rageuse des désirs.

Les clowns maléfiques sont porteurs d’un autre enseignement. Ils montrent que ce qui est traditionnellement associé à l’enfance est vu comme quelque chose de potentiellement violent et dangereux. Derrière le clown violent, c’est de l’enfance dont il faut se garder. Cette méfiance vis-à-vis de l’enfance, de ce qu’elle a de désordonné, chaotique est à mon avis à mettre en regard avec le fait que la population occidentale est vieillissante.

jeudi 16 octobre 2014

Les jeux vidéo sont une activité socialisante



Les jeux vidéo sont parfois présentés comme une activité désocialisante. Les adultes ont alors l'image d'un enfant jouant seul, accaparé par sa console ou son ordinateur. Pourtant cette image est loin de ce que les jeux vidéo sont en réalité. 

Les jeux vidéo sont une activité socialisante... tout simplement parce que ce sont des jeux. Pour bien le comprendre, il faut nous allons voir comment le jeu est une activité socialisante, puis nous verrons comment cette socialisation peut se faire au travers d'un jeu vidéo

La socialisation au travers du jeu

Le jeu est un comportement inné. Spontanément, les enfants jouent avec leurs corps, avec les sensations qu’ils peuvent produire et celles qu’ils ressentent. Ce jeu spontané est pris en charge par les adultes en encouragent certaines formes et en découragent d’autres. Le jeu est ainsi civilisateur parce qu’il est une conduite instictuelle modelée par l’environnement en fonctions de normes et de croyances. Pour l’enfant, cette civilisation d’une conduite instinctuelle se fait par le processus d’auto-régulation. Tout ne peut pas être joué. L’enfant acquit au moment de ses jeux des compétences cognitives et sociales. Jouer nécessite de faire la distinction entre la chose et le symbole qui la représente. Le jeu nécessite également d’intérioriser des normes, des rôles et de suivre des comportements adaptés

Le comportement moral - c’est à dire l’obéissance à certaines règles et normes construites socialement - est intériorisé dans le jeu. Les enfants apprennent la justice, l’obéissance à des règles, la nécessité de s’accorder, etc.

La socialisation au travers du jeu vidéo

Le jeu vidéo est l’occasion d’apprentissages sociaux avant, pendant et après les parties. Les apprentissages se font avant les parties parce que les enfants doivent tout d’abord s’accorder sur le jeu auquel ils vont jouer. Vont-ils jouer à Mario Kart ou Rayman Legends ? Les discussions donnent à chacun l’occasion de s’exercer à l’influence sociale. Les enfants prennent conscience du poids qu’ils ont dans les discussions. Pendant les parties, ils apprennent la justice, la nécessité de suivre des règles pour faire quelque chose ensemble. Les jeux vidéo sont également l’occasion de coopérer, de rivaliser et de tricher avec les autres joueurs. Ils permettent le partage et la transmission des connaissance. Les joueurs les moins expérimentés apprennent des plus expérimentés . Enfin, les jeux vidéo donnent souvent l’occasion de discuter de ce qui a été joué. Il y a autour des jeux vidéo toute une culture dont l’intégration est nécessaire pour pouvoir joué convenable. Les enfants apprennent et se transmettent entre eux le vocabulaire technique, les tours de main, les valeurs, les figures héroïques de leurs jeux préférés.

Les joueurs de jeu vidéo s'organisent dans des communautés. Les clans, les guildes, les groupes de jeu apportent des expériences sociales. En ligne, les enfants créent et gèrent des identités qui leur permettent d’avoir des interactions avec d’autres joueurs. Les grades et les surnoms permettent de reconnaitre les contributions individuelles au groupe et l’appartenance à la communauté. Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux, les communautés en ligne peuvent rassembler des joueurs d’ages très différents. Les enfants jouent avec des adultes. Ils peuvent avoir, dans l’espace-temps du jeu, des responsabilités, un pouvoir et une importance plus grande que celle d’un adulte.
Les enfants peuvent construire leurs propres communautés à l’écart des espaces et des communautés proposés par les adultes. Les comportements peuvent y être plus préoccupants aux yeux des adultes, mais les enfants ont besoin de cadres donnés par les adultes pour leurs jeux et d’expérimenter leurs propres cadres en en inventant de nouveau ou en modifiant ceux qui leur sont transmis.


En conclusion
Les jeux vidéo sont des activités socialisantes. Elles permettent aux enfants d'expérimenter des rôles et des statuts, d'être au contact avec l'imaginaire de leur culture, de se construire comme acteur social.



dimanche 12 octobre 2014

Comment choisir un psychothérapeute d'enfant ?

D’une façon générale, notre société est de plus en plus attentive au développement des enfants. Des outils de diagnostic de leurs difficultés et des techniques de traitement ont été mises en place tout au long du 20e siècle. Cependant, lorsqu’il est conseillé à des parents de consulter un professionnel pour leur enfant, ils ont souvent en peine de savoir comment faire. Il leur semble naturel et évident de choisir un pédiatre. Mais pour un psychothérapeute ? Comment faire pour choisir ? Sur quels critères appuyer sa décision ?



Le premier critère est pour moi la capacité d’empathie du thérapeute. La personne qui vous reçoit doit pouvoir vous mettre à l’aise. Parler de son enfant, de l’éducation qu’on lui donne, de ce qu’il représente, des problèmes qu’il pose n’est pas une chose facile. Le faire devant une personne que l’on connait depuis 5 minutes l’est encore davantage. Certains psychothérapeutes reçoivent d’abord les parents puis les parents et l’enfant dans un second temps, mais ce n’est pas une obligation. S’il est plus confortable d’être reçu seul - certains enfants agités ne permettent pas la discussion, par exemple —, dites le psychothérapeute au moment de la prise de rendez-vous. S’il refuse et que cela vous est nécessaire, prenez rendez-vous ailleurs.


La seconde chose a laquelle il faut prêter attention est la manière dont le thérapeute accueille votre enfant. A-t-il prévu des objets pour lui ? L’enfant peut-il dessiner ? Ecrire ? Jouer ? Le thérapeute s’adresse-t-il à lui ? Prend-il le temps de ses présentés ? De lui expliquer son travail ? Tous ces éléments sont essentiels. Les objets mis à disposition de l’enfant signalent que le thérapeute a préparé la venue de l’enfant. Il a pensé à lui avant de faire sa connaissance. Se présenter est également faire une place pour l’enfant.


Le psychothérapeute peut-il restituer ce qu’il a compris du problème de l’enfant ? Dans certains cas, les difficultés de l’enfant ne sont pas comprises immédiatement. Il est parfois difficile de faire un diagnostic d’emblée. Par ailleurs, la priorité du psychothérapeute est d’établir un bon contact avec l’enfant. Il arrive donc que le diagnostic soit fait et donné en cours de psychothérapie. 

Le compte-rendu fait aux parents doit être compréhensible. Le psychothérapeute évitera donc de jargonner enfin, le psychothérapeute doit pouvoir expliquer aux parents et à l’enfant comment il va pouvoir aider. Comment est-ce que le traitement proposé va changer la situation. Combien de temps va-t-il durer ? Certaines thérapies ont une durée limitée - on s’accorde alors sur un nombre donné de séance - tandis que d’autres s’arrêtent lorsque l’enfant, les parents ou le psychothérapeute y mettent fin.

Un tel psychothérapeute ne se trouve pas : il faut le chercher. Les Pages Jaunes sont un bon point de départ. Demandez aussi quelques noms autour de vous. Votre pédiatre ou votre médecin de famille connait peut-être quelqu’un. Pensez aux structures publiques comme les Consultations Médico Psychologiques, les Centres d'Action Medico Psychologiques ou associative comme les Centre Médico Psycho Pédoagogiques de votre quartier

Dans tous les cas, fiez-vous à votre jugement critique. Ce n’est pas parce que quelqu’un vous a été recommandé qu’il faut lui faire une confiance aveugle.