vendredi 27 janvier 2012

Jeux vidéo : donner des limites n’est pas suffisant

“Combien de temps les enfants peuvent-ils jouer aux jeux vidéo” est la question qui m’est invariablement posée lorsque j’interviens sur ce thème.

Ma réponse est tout aussi invariable : le temps nécessaire et suffisant. Lorsque les choses se passent bien, l’enfant qui joue expérimente la sensation que quelque chose s’est réalisé. Le jeu est terminé. Il a rempli son office qui est de permettre à l’enfant d’intérioriser une expérience subjective. Cela peut être un rôle, un interdit, un désir, un idéal. C’est une expérience importante, car lorsqu’elle n’est pas vécue, c’est à dire lorsque le jeu est interrompu trop précocement, les bénéfices du jeu sont en partie gâtés.

Cette expérience complète a été décrite par le psychanalyste D. W. Winnicott avec le jeu de la spatule. Lorsqu’une spatule est posée à portée de main d’un enfant de quelques mois, il passe par plusieurs étapes. Au départ, il commence par percevoir l’objet et il témoigne d’hésitations à s’en emparer. Dans un second moment, le désir de posséder la spatule grandit et l’enfant finit par la porter à sa bouche. Il joue avec l’objet et avec les partenaires humains de la situation. Enfin, dans un troisième temps, il abandonne le jeu et l’objet. La situation complète peut se répéter  plusieurs fois. le cycle complet est important car il permet à l’enfant de  prendre confiance en lui et en son environnement.

Pendant le cycle, l’enfant met ses désirs (prendre, mordre, mettre à la bouche, faire du bruit) à l’épreuve des personnes présentes et de ses images internes. S’il désire l’objet, peut-être est ce que les autres aussi ? Que vont dire/faire sa mère et le docteur ? Peut-on jouir pleinement de cet objet ? Est ce que prendre possession de l’objet lèse quelqu’un ? Vivre le cycle complet signifie que l’enfant est capable de vivre une expérience de plaisir, et au mieux de plaisir partagé, sans empiètement de l’angoisse ou de la culpabilité.

Cette expérience se retrouve avec l’enfant et les jeux vidéo. En effet, les jeux vidéo sont au moins aussi attrayants pour un enfant que l’est une spatule brillante pour un bébé de 6 mois. Les conduites, et les obstacles sont les même. L’enfant a envie de jouer, il craint la réprobation des parents, hésite, évalue s’il remplit convenablement les conditions pour jouer. Puis il se lance. Il prend allume la console, prend le contrôleur de jeu en main, et se cale confortablement. Une fois la partie lancée, il joue avec plaisir. Puis, le plaisir de jouer se fait moins intense du fait d’éléments externes ou internes. D’autres possibilités de jeu peuvent apparaitre, ou l’enfant a rencontré dans le jeu une difficulté qu’il n’a pas surmonté, ou il n’a tout simplement plus le gout de jouer. Le cycle est alors complet.

Pour les parents, il y a plusieurs difficultés. La première est que le cycle de jeu vidéo complet est très variable selon le jeu considéré. Il peut durer quelques dizaines de minutes pour un casual game  a quelques heures pour un MMORPG comme World of Warcraft ou Star Wars : The Old Republic. Cela tient au fait que les MMORPG sont des environnement beaucoup plus complexes car ils font intervenir des partenaires humains. Chaque joueur est donc dépendant des aléas de ses partenaires pour pouvoir réaliser cette expérience complète.

La seconde difficulté est que chacun n’est pas toujours libre du temps dont il dispose. L’emploi du temps de la famille mêle plusieurs agendas et il peut être difficile de laisser une partie se poursuivre jusqu’à son terme.

Mais tout cela n’est finalement qu’une question de gestion du temps, et avec un peu d’organisation, il est possible de trouver du temps pour les jeux vidéo tout comme on trouve du temps pour n’importe quel autre loisir.

La principale raison pour laquelle  le temps passé à jouer aux jeux vidéo n’est pas une clé suffisante pour réguler l’activité d’un enfant tient au fait que donner des limites n’est pas suffisant : il faut aider l’enfant à transformer ses expériences.

Un des raisons pour lesquelles les jeux vidéo sont si prisés, c’est qu’ils sont pourvoyeurs d’interactions. L’enfant (ou l’adulte) interagit avec le jeu vidéo en investissant de façon préférentielle certains éléments. Certains apprécient de retrouver toujours les même choses. D’autres vont aimer l’excitation et les sensations données par le jeu vidéo. D’autre aimeront les moments ou leurs gestes se synchronisent parfaitement avec les actions sur l’écran. D’autres aimeront incarner des personnages puissants et valeureux…

Le jeu fonctionne alors comme un container dans lequel des expériences peuvent être faites en toute sécurité. Mais ces expériences ne deviennent véritablement fructueuses que si elles font l’objet d’un échange de paroles. Cet échange de paroles aide l’enfant à passer d’une situation ou il est immergé dans le jeu vidéo à une situation ou il se représente pour quelqu’un d’autre ce qui a été en jeu pour lui.

Les enfants commencent généralement spontanément à faire ce travail de traduction. Une fois la console éteinte, il jouent avec des playmobils ce qu’ils viennent de jouer, ils sautent dans tous les sens, ou ils donnent dans un jeu les identités de personnages de jeu vidéo. Ce n’est pas, comme certains parents le craignent, qu’ils sont restés “scotchés” au jeu, et le remède n’est pas qu’ils jouent moins. C’est qu’ils sont en train de traduire une expérience dans un autre registre que le registre dans lequel elle a été vécue. En d’autres termes, ils symbolisent. Avec le jeu vidéo, ils étaient engagés dans une expérience qui privilégie l’émotion et l’image. Avec le jeu, ils privilégient les interactions sensori-motrices. Courir, sauter, éprouver de la fatigue, sentir la résistance des objets et du monde permet de vivre autrement ce qui a déjà été vécu dans le jeu vidéo.

Le risque est que le container se transforme en chambre forte. Ce qui a alors être vécu avec le jeu vidéo ne sera pas mis en contact avec le reste de la personnalité de l’enfant. Le jeu vidéo devient une sorte de Végas dans lequel tout est possible. La difficulté n’est pas dans la différenciation entre l’espace du jeu et la réalité car les enfants connaissent parfaitement cette limite. Elle tient davantage à l’isolation de sensations ou de fantasmes vécus secrètement ou honteusement.

Le travail de symbolisation doit donc être poursuivi par une mise en parole. En racontant ce qui a été joué, en exposant ses choix, ses actions, et ses préférences, l’enfant représente pour l’autre ce qui a été vécu. Et dans le même temps, il s’en fait une représentation plus précise. Les réactions du parent, ses étonnements, ses intérêts tout comme ses incompréhensions l’aide a mieux se représenter ce qu’il sait, ce qu’il ignore, et les connaissances de ses parents.

Le récit offre une nouvelle médiation à l’enfant. Il n’est plus dans le temps ou les choses se passent. Il est dans le temps ou les choses se racontent. Les enfants ont d’ailleurs à ce moment souvent des exagérations dont il ne faut pas trop s’offusquer. Ce qu’ils produisent, c’est un récit qui tient du mythe. Mais peut-on faire autre chose que devenir mythologue lorsque l’on a joué à être un nain farouche, un pilote de course, ou un gestionnaire d’équipe de football ?

 

En conclusion, se center sur le temps que les enfants passent à jouer n’est qu’une partie du problème. Il faut aider les enfants à mieux contenir et  assimiler les expériences vécues avec les jeux vidéo.

jeudi 26 janvier 2012

5 violences faites aux enfants sur Internet

L’internet est un espace de relations dans lequel les dynamiques familiales se jouent et rejouent. Si dans la grande majorité des cas, ce qui se passe en ligne ne pose pas de difficultés particulières,il peut arriver que l’Internet révèle des situations de maltraitance.

Sur le réseau, les enfants peuvent être violentés d’au moins cinq façons différentes. Ces violences ne sont pas nouvelles (Tisseron, 1992)  mais le monde numérique leur offre de nouvelles possibilités d’expression

La première violence faite aux enfants en ligne est la confrontation aux affrontements des parents entre eux. La situation peut être encore se compliquer lorsque cette confrontation se passe dans un espace public comme Facebook, et que l’enfant est convoqué à être présent aux disputes par le système de notification. Si la perception de désaccords entre ses parents peut être structurant pour l’enfant qui a ainsi la preuve que la conflictualité peut constructive, il n’en est pas de même des scènes de ménage. L’enfant est alors au contact avec la violence des adultes. Il ne la fantasme plus. Il la vit.

La seconde violence faite aux enfants en ligne est le dénigrement. Faire un commentaire acerbe sur l’orthographe d’un adolescent ou sur une de ses photographie a des effets immédiats et déplorables en termes d’estime de soi. Chaque adolescent est identifié à son écriture et à ses images. S’en moquer, et s’en moquer en public, a pour seul effet de faire honte. L’enfant est alors déchiré dans ses choix : garder l’investissement de son parent honnisseur, et avoir honte de ce qu’il est. Garder l’investissement de l’image de soi, et perdre l’amour de son parent intériorisé. Dans tous les cas, c’est perdant-perdant.

L’indifférence vis à vis des intérêts que les enfants peuvent avoir sur le réseau Internet est une autre violence. Alors que qu’ils passent une part de plus en plus grande de leur temps libre sur l’Internet, ne pas s’intéresser à ce qu’ils vivent en ligne revient a frapper de nullité leurs intérêts pour les matières numériques.  Cette indifférence peut se traduire par l’idée selon laquelle l’enfant est « naturellement doué » avec les objets numériques. Il n’y a donc pas à faire avec lui le travail de transmission  qui est fait avec les autres objets de culture. Ce défaut d’attention laisse l’enfant avec l’illusion qu’il maitrise maitrisent l’environnement numérique et ce que celui-ci échappe au processus de transmission qui est au cœur de toute culture. En d’autre termes, l’idée de « digital natives » ensauvageone les enfants alors qu’il faudrait apprivoiser le numérique pour eux. Que l’on considère que ce qui se passe en ligne est uniquement l’affaire de l’enfant ou qu’il est naturellement compétent avec les objets numériques est une violence à l’enfant car elle l’enferme en dehors des processus de transmission qui sont nécessaires à son bon développement.

L’internet et les mondes numériques peuvent facilement être utilisés comme des dispositifs de surveillance. Cette facilité fait de l’internet un nouvel espace où les parents peuvent empiéter sur l’espace privé de leur enfant. Lire le mur Facebook de son enfant, c’est pénétrer dans son espace privé et dans celui de ses amis. En effet, les contenus partagés par ces derniers n’ont pas pour destinataires les parents. Ce n’est pas parce que Facebook est un espace public que les conversations qui s’y déroulent sont publiques. Les mécanismes d’emprise peuvent prendre la forme d’une validation systématique par le parent de ce qui est publié, du partage des identités en ligne de l’enfant et du parent, de la lecture de tous les contenus publiés en ligne par l’enfant par le parent. Dans tous les cas, c’est la capacité à être et à penser seul qui sont remis en cause

Enfin, l’exposition de la vie intime des parents, en paroles ou en images, est une violence faite aux enfants. Cette exposition peut être directe, comme lorsque le parent   expose sur un réseau social sa vie sexuelle et amoureuse . Elle peut aussi être indirecte comme l’enfant retrouve alors les traces de l’activité sexuelle du parent dans l’historique du navigateur Internet ou des images de ses activités sexuelles sur le disque dur de l’ordinateur familial. Elle peut aussi concerner des faits de la vie familiale qui concernent l’enfant et qui sont mis en public sans son accord. Enfin, demander à un enfant de télécharger illégalement un contenu, c’est le mettre dans une situation difficile. En effet, l’enfant endosse les positions envieuses et antisociales de ses parents alors que le rôle du parent est normalement de contenir et de traiter l’envie et les conduites antisociales de son enfant.

Les mondes numériques donnent de nouvelles occasions aux parents d’être violents et de compromettre le développement de leur enfant. Cette violence n’est pas nouvelle. Elle est attestée par des mythes dans lesquels un enfant est exposé aux bêtes sauvages ou à la rigueur de la nature. Elle s’explique par le fait que les parents ont toujours de bonnes raisons inconsciences de haïr leur enfant. Ce qui est nouveau, c’est d’une part le contexte social et d’autre part la sophistication des dispositifs numériques. La société actuelle a mis la jeunesse en idéal, et les parents sont privés des bénéfices du vieillissement puisque celui-ci est vécu comme appauvrissement et non plus comme accumulations d’expériences. Ensuite, les mondes numériques permettent aux parents et aux enfants de baigner dans la même intimité et de contrôler plus finement les faits et gestes de leur enfant..La bonne nouvelle est que le travail de parent passe par les même nécessités qu’hier. Il s’agit d’accepter sa condition de parent : gouter aux joies d’être parent, c’est renoncer aux plaisir de l’adolescence. il s’agit également d’accepter la liberté et l’autonomie de l’enfant.

Finalement, sur Internet aussi, les parents doivent veiller à ne pas devenir le principal problème de leur enfant.

vendredi 13 janvier 2012

Conseils a l'usage des parents qui ont des enfants qui jouent aux jeux vidéo

Le jeu vidéo est devenu ubiquitaire dans la culture jeune. Les enfants jouent sur des supports divers, et les temps de jeu sont un motif de conflit fréquent dans les familles. Les parents s’inquiètent soit du contenu des jeux vidéo, soit du temps passé à jouer, soit de l’excitation provoquée par les jeux. Certains s’inquiètent même des trois ? Comment s’y retrouver ? On trouvera ici quelques conseils à l’usage des parents dont les enfants jouent aux jeux vidéo.

Sanctuarisez le jeu. Le jeu est une activité séparée du régime normal. L’enfant peut être un preux chevalier, un brigand terrible, une patiente maitresse ou une marchande roublarde parce que les actions réalisées “en semblant” n’a pas de conséquences dans sa vie réelle. Avant et après le jeu, il reste un petit garçon ou une petite fille entouré de l’affection de ses parents. Il ne viendrait pas à l’idée de parents de réprimander un enfant pour les massacres qu’il a réalisé au cours d’une bataille de playmobils. Le même principe s’applique aux jeux vidéo.

Les parents doivent veiller à respecter le jeu de leur enfant. Passer entre l’écran de télévision et l’enfant, , l’interrompre parce qu’il n’est “que” en train de jouer aux jeux vidéo et qu’il est plus important de rendre service à ses parents, c’est  l’empêcher de vivre pleinement l’expérience du jeu; c’est lui indiquer que ses activités n’ont pas d’importance et qu’elles sont subordonnées au désir des adultes

Sanctuariser le jeu, cela veut dire s’assurer que la session de jeu vidéo reste du jeu. Lorsqu’un enfant fait des actions répétées dans un jeu sans aucun plaisir, ou lorsqu'il est trop énervé parce qu’il n’arrive pas à faire quelque chose, il faut intervenir parce qu’il est dans une situation difficile.

La sanctuarisation du jeu permet d’arrêter de jouer plus facilement. L’enfant sait le temps de jeu dont il dispose, il sait que ce temps lui est totalement acquis, et il sait aussi qu’il pourra rejouer dans d’aussi bonnes conditions dans le futur. Tout cela lui permet de quitter tranquillement le jeu le moment venu.

Soyez tolérants. Le jeu provoque nécessairement des débordements et termes de temps de jeu et d’excitation. C’est le travail d’éducation des parents d’aider l’enfant à mettre fin à une activité plaisante pour passer à autre chose. En ce sens, les débordements des enfants sont plus des occasions d’éducation que des inconduites à punir. Les débordements seront réglés facilement si l’enfant trouve en face de lui un parent calme, reconnaissant la difficulté à s’arrêter de jouer, et maintenant tout de même la limite. S’il a été décidé d’arrêter de jouer à 7 heures, alors il faut le rappeler à l’enfant à l’heure dite, et si nécessaire, il faut rester avec lui le temps qu’il mette fin au jeu.

Le jeu produit nécessairement une excitation qui peut déborder l’enfant. Cette excitation n’est pas en soi préjudiciable, mais les parents doivent veiller à ce qu’elle ne nuise pas au jeu. Il peut arriver que l’enfant, trop excédé par ses échecs ne soit plus capable de jouer. Il faut alors soutenir l’enfant pour l’aider à passer ce moment difficile. Tout parent sait que l’échec est douloureux, et c’est en cela qu’il faut aider l’enfant. en lui assurant que l’échec n’est que temporaire. Parfois, il faut aider l’enfant a ne plus jouer pendant 5 minutes pour mieux jouer ensuite.

Discutez du jeu. Spontanément, les enfants viennent parler aux parents de ce qu’ils ont fait pendant le jeu vidéo. Il peut arriver que les parents ayant déjà eu à supporter la séance de jeu vidéo ne souhaitent pas en entendre davantage. C’est dommage. L’enfant a en effet besoin de vérifier que son activité n’est pas désapprouvée par son parent et qu’elle est un jeu, c’est à dire sans conséquence sur la réalité.

Il y a à cela aussi des raisons plus profondes. En effet, le jeu est accompagné de pensées inconscientes agressives ou érotiques. Le jeu vidéo n’est pas en une exception : le Monopoly a pour but de ruiner tous ses adversaires, et le Mille Bornes permet de faire crever son opposant en toute tranquillité. Le jeu est une manière par laquelle les individus d’une société peuvent traiter la violence. Les formes changent mais les buts restent les même.

Le récit que l’enfant fait de ses exploits vidéo ludique lui permet de vérifier que la violence, l’agressivité, le désir maitrise, les désirs amoureux qu’il a retrouvé dans le jeu n’ont pas eu d’effet sur son parent de la réalité. Raconter à un parent il a été adroit dans un jeu de guerre permet à la fois de dire les désirs de violence et de trouver chez le parent la confirmation qu’il ne s’agit que de désirs : nul en peut être tué en jeu vidéo.

Le récit après jeu permet à l’enfant de traiter un autre problème. Les jeux vidéo sont très chargés émotionnellement. La mise en parole auprès d’un adulte investit positivement permet à l’enfant de mieux “digérer” les émotions et les images qui ont été transmises par le jeu. La discussion lui permet de reformuler les problèmes qu’il a rencontré dans le jeu, et donc commencer à y trouver des solutions. S’entendre raconter le jeu lui permet également de mieux comprendre son propre fonctionnement : pourquoi se cache-t-il toujours derrière ces hauts murs ? Pourquoi se jette-t-il toujours tête baissé dans le danger ? Pourquoi joue-t-il toujours des pilotes ? il y a à chaque fois des occasions de compréhension de soi et donc de croissance psychique.

 

En conclusion, les points suivants me semblent importants. 

La sanctuarisation du jeu assure a l’enfant une sécurité dans le loisirs qu’il affectionne ce qui lui permet de s’en séparer plus facilement.  La tolérance lui permet de jouer en toute liberté avec ses pensées et ses émotions sans courir le risque de rencontrer ensuite un parent culpabilisateur ou honnisseur. La discussion donne à l’enfant un miroir dans lequel il peut trouver matière à se penser.

dimanche 18 décembre 2011

Comment les médias sociaux ruinent nos cerveaux

Une jolie infographique dramatise les effets des réseaux sociaux sur les individus. L’utilisation de l’Internet en général et des réseaux sociaux en particulier aurait des effets sur la manière dont nous pensons, et plus particulièrement sur les processus cognitif. Par exemple :

  • Nous sommes de moins en moins capables d’être longuement concentrés. Le temps moyen d’attention à une tâche est de  5 secondes alors qu’il était de 22 secondes il y a 10 ans . Cette diminution serait particulièrement sensible chez les plus jeunes.
  • En ligne nous sommes constamment interrompus. Par exemple, une personne peut vérifier son mail entre trente et quarante fois par heure , ce qui fait une fois toutes les 90 secondes. Or, les interruptions, surtout si elles donnent lieu à un changement de tâche, nuisent à la qualité du travail effectué.
  • La compréhension d’un texte est meilleure si il n’est pas accompagné de vidéos
  • Les réseaux sociaux sont utilisés majoritairement à des fins d’auto-promotion.
  • L’utilisation d’un ordinateur pendant 5 heures change la façon dont le cerveau fonctionne
  • L’ocytocyne, une hormone impliquée dans l’empathie, est libérée dans l’organisme lors d’échanges en face à face. On la retrouve lors des échanges en ligne.
  • Le taux des hormones de stress est moins important lorsque la personne utilise Twitter
  • L’adrénaline, une hormone qui prépare l’organisme à réagir rapidement est libérée lorsque nous utilisons les médias sociaux.

      L’infographie est commentée sur psyetgeek.com

      How Social Media is Ruining Our Minds Infographic

      Infographic by Assisted Living Today – Assisted Living Facilities

      dimanche 27 novembre 2011

      Jouer aux jeux vidéo laisse des traces dans le cerveau

      On vous le dit, on vous le répète : les jeux vidéo, c’est mauvais pour la santé. Une étude très récente montre que jouer à un jeu vidéo pendant une semaine change de façon significative le cerveau.

      La bonne nouvelle est sans doute que les gamers ont un cerveau, et ceux qui s’en préoccupent jetteront un œil sur cette étude de la faculté de médecine de l’Université d’Indianopolis. Pour arriver à ce résultat, elle a passé sous un scanner  22 hommes de 18 à 29 ans. Les sujets ont été divisés en deux groupes. Le premier était composé de gamers qui ont joué pendant au moins 10 heures à des jeux vidéo violents. Le second groupe était composé de personnes qui n’ont pas joué a un jeu vidéo pendant une semaine. Les deux groupes ont été comparé avant

      Pour les chercheurs, des effets sont constatés dans le cortex cingulaire antérieur et dans le lobe frontal inférieur droit chez les gamers. Il suffit d’une semaine de jeu vidéo pour que les régions préfrontales, généralement associée a des fonctions exécutives, soit moins activées. Il faut aussi une semaine sans jeu vidéo pour que le cerveau des gamers soit comparable à celui-des non-gamers

      Que penser d’une étude qui dit une chose (les jeux vidéo laissent une trace sur le cerveau) et son contraire (cette trace est réversible) sans que l’on sache de quoi ces traces sont le signe ? Est ce que jouer 10 heures par semaines vous laisse des idées meurtrières qui se traduisent par les différences observées au scanner ? Faut-il s’étonner de ce que le gyrus  cingulaire, structure impliquée dans la motivation, l’attention, et des fonctions exécutives de contrôle, soit davantage activé chez les gamers ?

      Ou ce genre d’étude fait elle partie de la panique qui est maintenue autour des jeux vidéo et de la violence ? En quoi faut-il s’étonner qu’une activité laisse une trace repérable au scanner et que son arrêt fasse disparaitre ces modifications ?

      Une autre étude faite au Texas avec 165 enfants et sur trois ans a conclu qu’il n’y a pas de liens entre les conduites antisociales, l’agression ou la dépression et les jeux vidéo.

       

      pdf-file-logo-icon (1)A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents.  Christopher J. Ferguson, Claudia San Miguel, Adolfo Garza, Jessica M. Jerabeck 

      http://www.journalofpsychiatricresearch.com/article/S0022-3956(11)00262-7/abstract

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      mardi 22 novembre 2011

      Un cas de maltraitance infantile du YouTube

      Judge William Adams

      Les images sont extrêmement violentes. Un homme bat sa fille avec une ceinture. La mère intervient quelques instants plus tard et prend la ceinture des mains de son mari et bat sa fille a son tour. La vidéo a été uploadée sur YouTube le 27 octobre 2011. Mais elle date  de 2004

      La jeune fille s’appelle Hilary Adams et elle a allumé la webcam parce qu’elle a senti que “quelque chose allait se passer”. L’ambiance à la maison s’était assombrie parce que son père l’avait surprise à télécharger illégalement de la musique. Son père, Williams Adams, est juge fédéral du comté de l’Arkansas et a tendance a confondre éducation et maltraitance.

      Lorsqu’une demi heure plus tard, le père fait irruption dans la chambre, éteint la lumière et commence à battre sa fille, la webcam enregistre la scène. La vidéo restera sur un disque dur pendant 7 ans avant d’être partagée sur YouTube

      Pour Hillary Adams, mettre la vidéo sur YouTube avait pour but de l’aider à prendre conscience de sa brutalité et de la terreur qu’il faisait régner à la maison.

      Elle a été vu plus de 6 millions de fois en quelques jours

      Le juge a fait l’objet d’une enquête de police mais n’a pas été inculpé : les faits sont prescrits. Il a fait publier une déclaration dans laquelle il fait de la vidéo une vengeance de sa fille. Avant le téléversement sur YouTube, il lui aurait fait savoir qu’il ne la soutiendrait plus financièrement et celle-ci lui aurait répondu qu’il allait le regretter.

      Le juge Adams affirmera que les images donnent une image dramatisée de la situation et qu’il se contentait de corriger sa fille pour les vols qu’elle avait commis.

      Sa réélection au poste de juge est compromise. Il a été suspendu de ses fonctions

      Vous trouverez aussi :

      dimanche 20 novembre 2011

      [Infographie] Les personnages de Game of Thrones

      Si vous vous intéressez un peu à la psychologie, alors vous avez une raison de plus de regarder Games of Thrones. Vous aurez plaisir à suivre les alliances conscientes et inconscientes qui lient les différents personnages et leurs familles.

      Pour s’orienter dans ce labyrinthe, l’infographie ci-dessous peut être utile.

      Game of Thrones a été traduit sous le titre Le trone de fer. Un blog francophone suit son actualité : http://www.game-of-thrones.fr/