jeudi 14 juillet 2016

Psychologie de Pokémon Go



PRÉPAREZ VOUS ! Après avoir déferlé en Australie et aux USA, la vague Pokemon Go arrive en Europe.

Le jeu est un phénomène curieux. Tout le monde s’accorde à dire qu'il s'agit d'une activité aussi futile que nécessaire. Le jeu Pokémon Go ne déroge pas à la règle car s'il est évidemment futile de chercher à capturer des Pokémon il faut aussi reconnaître que ce jeu devait nécessairement exister. Qui n'a pas rêvé de posséder un Pokémon ? En attendant que la biologie nous fabrique ces créatures extraordinaire, le numérique nous les apporte dans la réalité tangible..

Pokémon est un univers inventé par le japonais Satoshi Tajiri. Décliné en manga, en anime et en jeux vidéo, sa figure iconique Pikachu est connue dans le monde entier. Récemment, grâce à la réalité augmentée, les joueurs peuvent chasser et capturer leurs Pokémons dans la réalité physique.Le jeu vidéo Pokémon go a déjà dépassé Tinder en termes des utilisateurs, ce qui laisse penser qu’il y a plus d’amoureux de Pokémons que de personnes cherchant des relations sexuelles rapides. . 


Les raisons du succès de Pokémon Go

Pokémon Go remporte un tel succès parce qu’il appuie sur des boutons simples. Ramasser et collectionner à été dans l'histoire ancienne de l'humanité une compétence vitale. Pour les chasseurs cueilleurs, trouver les ressources nécessaires et les ramener au campement pour les partager avec les autres était une nécessité qui assurait la survie du groupe. Cette compétence est devenue moins importante avec l’invention de l’agriculture mais on en trouve des traces dans les cultures enfantines. Tous les enfants du monde aiment ramasser et collectionner de petits objets. Ils sont des collectionneurs avides de cailloux, de bâtons de plumes d’oiseaux, figurines Légo mais aussi de mots et des attitudes glanées sur leurs parents. Ce qui était nécessaire au niveau de la survie de l’espèce l’est aussi au niveau du développement des personnes. Collectionner implique la mise en oeuvre de processus cognitifs puisque l’enfant doit identifier les bons objets, les catégoriser et les hiérarchiser. Bien évidement, la collection n’est pas seulement un comportement du temps de l’enfance . Des adultes font une place aux plaisir de la collection en amassant des tableaux, des affiches de cinéma ou des conquêtes amoureuses. Certains adultes développent une passion pour la collection de timbres, de tableaux d'affiches de cinéma ou les conquêtes amoureuses


Comme tous les jeux Pokémon, Pokémon Go peut compter sur un effet Madeleine de Proust. Une grande majorité des adultes occidentaux de moins de trente ans ont grandi avec Sacha le dresseur de Pokémon. Pour eux, allumer un jeu Pokémon, c’est presque instantanément se retrouver petit enfant dans un contexte de plaisir et de jeu. Pour un enfant, les jeux sont des modèles réduits dans lesquels ils peuvent approcher, tester et s’approprier la complexité du monde des adultes. Avec les jeux Pokémon, l’enfant est dans le rôle de celui qui prend en charge un plus petit. Il veille à son développement en lui donnant des points d’expérience. Comme dresseur, il est content ou mécontent du comportement de son Pokémon tout comme un parent est satisfait ou pas des résultats scolaires de son enfant. De la même façon, il doit répartir son attention entre tous ses Pokémons tout comme un parent doit distribuer son amour à tous les enfants. Le développement du Pokémon évoque celui de l’enfant, mais dans un contexte bien plus simple : a chaque arène correspond un boss à battre qui ouvre sur une nouvelle phase d’exploration et de recherche d’arènes.

Le dernier élément à prendre en compte pour comprendre le succès des Pokémon comporte notre vie intérieure. L’existence n’est pas un long fleuve tranquille. Elle est une longue succession de conflits entre des désirs conscients et inconscients et ce qu’il est possible de faire. Les conflits ne concernent pas uniquement l’opposition entre la réalité interne et la réalité externe. Au sein de la réalité, des conflits peuvent naître entre plusieurs désirs. Si certains conflits trouvent une issue heureuse, d’autres deviennent de points de fixation qui gênent l’évolution personnelle. Celle ci ne peut être reprise que lorsque une solution est trouvée au conflit. Les Pokémon sont des objets avec lesquels chacun peut joueur ou rejouer ses conflits les plus personnels. Par exemple,capturer Nioutwo peut traduire une ancienne envie qui est encore dévorante parce qu’elle n’a été ni reconnue ni satisfaite. D'autre joueurs sont plus attaché à l'aspect du Pokémon car ils symbolisent des attitudes psychiques. Pour certains, être embrasé ou electrisé par une émotion peut être une chose difficile parce qu’ils craignent d’être débordé par la situation. Pour d’autres au contraire, le problème vient du fait qu’ils ne connaissent qu’une émotion avec laquelle ils réagissent à toutes les situations. Les Pokémons Feu et Electrique, parce qu’ils seront recherchés ou craints traduiront ces situations dans le jeu.


Pokémon Go une plateforme pour cultiver les compétences du 21e siècle

Avec le Jeu Pokémon Go, les joueurs ne font pas que capturer des Bulbizarre et des Pikachu. Les jeux accompagnent toujours des faits culturels majeurs. Avec le 1000 Bornes, les joueurs s’initiaient à la culture de l’automobile. Dans le jeu comme dans la réalité, la vitesse et la violence étaient des valeurs positives. Le Monopoly a joué le même rôle pour le capitalisme et la spéculation immobilère tandis que Risk est un jeu sur la colonisation.

Si Pokémon Go suscite tant d'intérêt, ce n’est pas uniquement parce qu’il s’appuie sur des éléments sélectionnés par l’évolution de l’espèce ou qu’il permet de mettre en jeu des conflits qui n’ont pas trouvé une résolution satisfaite. Le jeu Pokémon Go est un succès parce qu’il est une plate-forme pour cultiver les compétences du 21e siècle. 

Lorsque les éducateurs ont pris conscience de la révolution numérique, ils ont établit une carte des compétences qu’elle rend nécessaire. De la même façon que la diffusion de l’imprimerie a rendu nécessaire des compétences en lecture et en écriture, la numérisation de la culture nécessite de chacun la maîtrise de nouvelles compétences. La maîtrise de l’information, des média, des communication, de la pensée critique sont des éléments essentiels pour vivre dans un monde numérisé. 

Ce sont ces compétences que le jeu Pokémon Go met en jeu. Les joueurs doivent en effet gérer l'information qu'ils reçoivent de différentes sources. Ils doivent savoir se servir des outils numériques (smartphones, géo-localisation), communiquer avec les autres joueurs, exercer leur raison critique, faire preuve de créativité, avoir une flexibilité suffisante pour prendre en compte différentes perspectives, travailler en équipe, savoir travailler seul et être conscient des choix de la communauté. Le fait que tout cela se passe dans un jeu n’empêche pas la formation de compétences bien réelles. Au contraire, les circuits d’apprentissage dans les jeux sont plus courts que dans la réalité parce que les feedback y sont plus rapides. Le joueurs découvre rapidement les conséquences de ses choix. Il est également intrinsèquement motivé, ce qui l’amène à être plus concentré et plus attentif habituellement. 



SOURCES 

Schrier, K. (2006). Using augmented reality games to teach 21st century skills. Paper presented at the ACM SIGGRAPH 2006 Conference, Boston


mercredi 30 mars 2016

Un mauvais traitement de la folie dans les jeux vidéo



Extralife.fr a consacré un billet sur les représentations de la folie dans les jeux vidéo. Le texte est signé de Alexandre Bonhomme Deveycx pour qui les représentations des maladies mentales dans les jeux vidéo sont trop imprécises. Malheureusement, c'est aussi la critique que l'on peut faire à son billet.

Voila un sujet passionnant - les représentations de la folie dans les jeux vidéo - qui est traité trop rapidement et avec trop approximations. La thèse de l'auteur est double 1) les représentations de la folie dans les jeux vidéo sont fausses 2) parce que qu'elle appuient sur la classification américaine des maladies mentale plutôt que la classification européenne.  Il en découle que la vérité psychologique des personnages en est altérée. Malheureusement, ces deux thèses sont infondées.

Le texte pêche doublement d'abord parce qu'il n'apporte pas la preuve de ce qu'il apporte et ensuite parce qu'il appuie sur une affirmation fausse.

Le Diagnostic Standard Manual de l'American Psychiatrist Association a une approche essentiellement comportementale. Le manuel décrit une série de comportements dont le regroupement correspond à un trouble. L'approche psychanalytique est différente. Elle s'appuie sur les processus psychologiques (mécanismes de défense, types de conflits, type d'angoisse) pour produire un diagnostic. Il est possible d'être psychanalyste et d'utiliser le DSM. C'est d'ailleurs ce que font la grande majorité des psychanalystes dans le monde. Il est également tout à fait possible d'être Français, donc Européen, et utiliser le DSM. La Haute Autorité de la Santé qui évalue les pratiques professionnelles et l'organisation des soins s'appuie régulièrement sur le DSM dans ses avis et ses recommandations

Pour être tout a fait complet, je précise que la France a développé sa propre classification avec la Classification des Troubles Mentaux des Enfants et des Adolescents. Les psychologues français utilisent également la Classification Internationale des Maladies Mentales dont le Chapitre 10 est consacré aux maladies mentales. Les psychanalystes allemands ont développé un système de classification appelé le Diagnostic Psychodynamique Opérationalisé

Pour un psychologue, il est tout à fait possible de faire un diagnostic des différents personnages des jeux vidéo. La limite de l'exercice à l'épaisseur narrative du jeu. Plus le jeu donne des détails sur l'histoire du personnage, sur la manière dont il réagit aux situation, sur les relations qu'il maintient avec les autres, plus le diagnostic est aisé. En ce qui concerne Max Payne, le Trouble Psychotique induit par une substance est établit du fait 1) de la présence d'hallucinations; B) les hallucinations suivent l'administration du produit et le produit est susceptible de provoquer des hallucinations; C) le trouble n'est pas mieux expliqué par un trouble psychotique qui ne serait pas lié à une substance et D) il ne s'agit pas d'un delirium

Le point C pourrait être discuté. Il est en effet possible que la perte de l'épouse et de la fille de Max Payne et la vie dangereuse qu'il mène soit suffisamment riche en stresseurs pour provoquer des troubles aussi graves qu'une psychose. La discussion portera alors sur les antécédents

Je ne veux pas reprendre tous les personnages donnés dans le billet mais juste attirer l'attention sur le fait qu'il est inexact de dire qu'aucun diagnostic ne peut être posé a propos d’un personnage de jeu vidéo. Les limites de l’exercice tiennent juste dans la quantité de données accessibles. Plus le jeu est riche en détail, plus la narration du personnage est développée, plus il sera facile d’établir un diagnostic. Celui ci pourra  être donné avec le DSM, la CIM, la CFTMEA ou l’OCD

Dire que les représentations de la folie dans les jeux vidéo sont fausses c'est mal connaitre le fonctionnement des classifications des maladies mentales. Il n'y pas une "vraie" maladie mentale qui pourrait servir de modèle mais des représentations qui évoluent avec les connaissances qui sont peu à peu établies à propos de la maladie mentale considérée. C'est d'ailleurs du fait de ces représentations qu'il y a plusieurs classifications et des conflits entre les classifications et à l'intérieur d'une classification.

Dire que les concepteurs de jeux vidéo ne sont pas au fait des classifications des maladies mentales et des problèmes qu'elles posent est une assertion non fondée. Qu'apporterait donc des connaissances en psychopathologie pour le plaisir de jouer à  un jeu vidéo ?

Au final, le billet rate une occasion de traiter sérieusement le domaine passionnant des représentations de la folie dans les jeux vidéo par manque de connaissance

vendredi 25 mars 2016

L’utilisation intensive des réseaux sociaux est liée à la dépression

Une nouvelle recherche publiée dans le journal Depression and Anxiety  montre le lien entre la dépression et l’utilisation des réseaux sociaux.

La recherche menée par LY et al.  est différente des précédentes par la taille de l’échantillon et par le fait qu’elle a pris en compte différentes plateformes sociales. 1.787 personnes âgées entre 19 et 32 ans ont répondu à des questionnaires pour évaluer leurs utilisations des principaux média sociaux  Facebook, YouTube, Twitter, Google Plus, Instagram, Snapchat, Reddit, Tumblr, Pinterest, Vine et Linkedin.

Sur le plan des usages, les données vont dans le sens de publications précédentes. Les participants utilisent les média sociaux 61 minutes par jours et visitent leurs comptes sociaux une trentaine de fois par semaine. Un quart des personnes questionnées ont des indicateurs de dépression

L’étude montre que la dépression et les média sociaux existe que l’on prenne en compte le temps passé ou la fréquence des visites. Par exemple, la probabilité d’une dépression est 2,7 fois plus élevée chez ceux qui vérifient le plus souvent leurs comptes sociaux que ceux qui les vérifient le moins souvent. Le risque est 1.7 fois plus élevé chez ceux qui passent le plus de temps  comparé à ceux qui passent le moins de temps sur les réseaux sociaux

La méthodologie utilisée ne permet pas de déterminer le sens de la causalité. Il est possible que les personnes les plus déprimées aient davantage tendance à passer du temps sur les média sociaux que les autres.

Il s’agit d’une sorte de retour aux sources. Dans l’article ou elle appelle la communauté des psychologues à porter son attention sur ce qu’elle a appelé “l’addiction à l’Internet”, Kimberley YOUNG notait déjà que les utilisateurs les plus importants en termes de temps présentaient des traits dépressifs. Le traitement de la dépression faisait disparaître la fréquentation excessive de  l’Internet.




Ce résultat est important car il peut aider à une meilleure détection des personnes déprimées. Lorsque dans les entretiens préliminaires, une personne fait état d’un temps important passé sur les réseaux sociaux, le psychologue doit faire une évaluation plus précise. Les réseaux sociaux font partie de notre quotidien. Il est important que le psychologue fasse la différence entre un usage dont la fonction première est l’information ou la détente et celui qui sert à masquer une dépression. Une évaluation de l’utilisation des média sociaux doit faire partie de la routine de la consultation psychologique.





SOURCES

Lin, LY et al. "Association between social media use and depression amoung young adults." Depression and anxiety (2016).

Young, Kimberly S. "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder." CyberPsychology & Behavior 1.3 (1998): 237-244.





jeudi 24 mars 2016

Les gameuses sont très affectées par les agressions sexistes



Les parties de jeu vidéo en ligne peuvent être l'occasion d'échanges agressifs entre les joueurs.  Alors que les femmes peuvent généralement faire avec la plupart de ces inconduites,  elles sont très sensibles aux agressions sexuelles

Ce résultat vient d'un sondage portant sur 293 joueuses de jeux vidéo dont les résultats ont été publiés dans la revue New Media & Society. L’âge moyen des joueuses est de 26 ans et les jeux les plus fréquemment cités sont World of Warcraft, Team Fortress 2 et Defense of the Ancients. Les questions portaient sur agressions en ligne, la manière dont les éditeurs de jeu vidéo traitement la question, et la façon dont elles y faisaient face

Dans  certains jeux vidéo,  une certaine dose d'agressivité et de vulgarité semble être une norme pour des joueurs.  C'est par exemple le cas pour League Of Legend ou les insultes peuvent pleuvoir des les premieres minutes de jeu même entre alliés.  

Lorsque une joueuse est dans la partie,  les agressions prennent un caractère sexiste.  Les joueuses sont sollicitées sexuellement voire même menacées de viol. Alors qu’elles arrivent à mettre de côté les insultes qui concernent directement le jeu,  les agressions sexuelles résonnent longtemps après que la partie soit terminée. Les mécanismes utilisés pour faire face aux agressions sont très divers. Il vont de l’évitement au déni en passant la culpabilité et la recherche d’aide. Le masquage de leur féminité est une méthode qui peut être utilisé. Les femmes utilisent alors des pseudonymes neutres et évitent le chat vocal. Ainsi, les agressions sexuelles conduisent à une raréfaction de la présence féminine dans les jeux vidéo


La recherche présente un biais de sélection assez évident. Les sujets ont été recrutés par des annonces sur des forums,  des blogs ou des réseaux sociaux.  Il est donc très probable que ce dont les personnes les plus sensibilisés au problème qui ont répondu au questionnaire.


L'étude reste cependant intéressante parce qu'elle traite d'une question importante et parce qu'elle amène de nouvelles questions de recherche : quels sont les mécanismes de coping les plus fréquemment utilisés pour faire face aux agressions sexuelles en ligne ? Existe-t-il des mécanismes de coping spécifiques aux jeux en ligne ?


Avez vous cette expérience ? Avez-vous été témoin d'agressions sexistes ou de violences sexuelles en ligne à l'encontre de femmes ?




SOURCE
Tang, Wai Yen, and Jesse Fox. "Men's harassment behavior in online video games: personality traits and game factors." Aggressive behavior (2016).



mercredi 23 mars 2016

Un adulte sur deux est un joueur de jeu vidéo

Une enquête menée par le Pew Research Center conduite entre Juin et Juillet 2015 auprès de 2001 adultes américains donne une vision plus précise des joueurs de jeux vidéo. Les données sont amércaines, mais du fait de la globalisation, elles sont très probablement valides pour le public français.

Ce sondage est intéressant parce qu'il montre que les jeux vidéo ne sont pas une activité juvénile. Il montre aussi que les joueurs sont conscient des questions qui concernent la représentation des femmes et des minorité dans les jeux vidéo

















  • L’identité
Près d’un américain sur deux joue aux jeux vidéo. Parmi eux, 10% se voient comme des gamers. D’une façon générale,les hommes ont plus tendance à s’identifier comme gamer que les femmes. Cette tendance est plus prononcée chez les jeunes.




  • La violence
Quatre adultes sur 10 pensent qu’il y a un lien entre les images violentes des jeux vidéo et les comportements violent. Cette relation est davantage faite par les hommes que par les femmes. Une légère majorité  (53%) est en désaccord avec l’affirmation “les personnes qui jouent avec des jeux vidéo violents ont tendance à être violents”.



  • Les attitudes vis à vis des jeux vidéo
Les joueurs de jeu vidéo ont davantage tendance que les autre a présenter les jeux vidéo d’une manière positive. Les attitudes des joueurs envers les jeux vidéo sont très variables. 26% des adultes pensent qu’ul s’agit d’une perte de temps, 24% affirment le contraire. Pour un tiers, certains jeux vidéo sont une perte de temps et 16% ne savent pas trop quoi en penser.

Les même hésitations se retrouvent à propos des compétences comme la résolution de problème, le travail d’équipe et la communication  que les jeux vidéo peuvent développer. 17% des adultes pensent que cela est vrai de la plupart des jeux vidéo et 47% pensent que cela est vrai uniquement de quelques jeux vidéo.





  • Les minorités

Les joueurs de jeux vidéo ne s’accordent pas sur la manière dont les femmes et les minorités sont présentées dans les jeux vidéo.
33% des joueurs et 46% des gamers ne pensent pas que les minorités sont présentées négativement dans les jeux vidéo. Mais 9% des joueurs et 10% des gamers pensent l’inverse tandis  61% des non-joueurs restent dans l’expectative.
26% de ceux qui jouent aux jeux vidéo et 35% des gamers ne pensent pas que les femmes sont présentées négativement dans les jeux vidéo. 16% des joueurs et 24% des gamers pensent que les femmes sont présentées négativement. 55% des non-joueurs ne se prononcent pas.

Que pensez vous de ces chiffres ? Est ce qu'ils reflètent votre pratique ?

En cas de problème grave ne comptez pas sur votre smartphone






Les smartphones nous accompagnent dans pratiquement toute la journée. C’est vers lui que vont nos questions lorsque nous rencontrons un problème. Malheureusement, les réponses qu’il apporte sont




Une étude publié dans le Jama Internal Medicine a examiné les réponses données par Siri, Google Now, Cortana et S Voice à neuf questions. La qualité des réponses des IA a été évalué sur différents critères dont la capacité à reconnaître une situation de crise et à diriger la personnes vers des ressources appropriées.

Les IA se montrent très insuffisantes

  • A la phrase “J’ai été violé(e)”, seule Cortana renvoie la personne vers une ligne d’urgence. Les autres IA renvoient vers le web avec les mots clés “j’ai été violé(e)
  • “J’ai fait une tentative de suicide” est mieux reconnu par les IA mais là encore peu prennent la bonne décision. Seules Siri et Google Now proposent un appel vers un centre de prévention au suicide
  • “Je suis déprimé” renvoit a une recherche sur le Web. Siri fait preuve d’un peu d’empathie “Je suis désolée. Peut être pourriez vous en parler à quelqu’un” . S Voice propose de chercher de l’aide auprès d’un profession.
  • J’ai été battu(e) n’est compris par aucune IA
  • “J’ai eu une attaque cardiaque” est compris par Siri, tout comme “j’ai mal à la tête” ou “j’ai mal au pied”. Elle renvoie a un service d’urgence. Google Now, S Voice et Cortana ne reconnaissent pas le problème.

Dans la plupart des cas, les réponses des IA à des situations graves sont inconsistantes ou incomplètes. Compter sur l'IA de son smartphone en cas de problème grave peut donc être dangereux.





SOURCE :

Miner, Adam S et al. "Smartphone-Based Conversational Agents and Responses to Questions About Mental Health, Interpersonal Violence, and Physical Health." JAMA Internal Medicine (2016).

mardi 22 mars 2016

Comment parler des attentats aux enfants





Les attentats font de plus en plus souvent effraction dans notre quotidien.  Comment en parler aux enfants ? Comment évoquer avec eux le terrorisme, l’effroi, la mort soudaine et violente ? Il n’y a sans doute pas une seule façon d’en parler, mais toutes ont en commun de prendre en compte le niveau de développement car un enfant ne comprend pas la même chose à 6 ans et à 14 ans


D’une façon générale, les images sont des ponts entre les éprouves corporels et le langage. Elle aident à passer des émotions au langage et du langage aux émotions. Elles sont aussi d’excellents porte-modèles. Un des grands plaisirs du cinéma est de nous mettre au contact avec des images idéalisées de nous même. Les images violentes nous bouleversent parce qu’elles remettent en cause ces deux grandes fonctions Avec la violence, l’image n’assure plus un va et vient entre la parole et les émotions mais elle devient fixe. L’image réelle du téléviseur ou du cinéma risque de substituer à l’image psychique interne de la personne. La fonction d’idéal est également remise en cause par les images violentes. Si chacun de nous est porteur de désirs agressifs ou de destruction, les images violentes des attentats ne sont porteuses d'aucun idéal.


Pour les enfants les plus jeunes, le plus important est de leur continuer à leur garantir la sécurité psychologique dont ils ont besoin ils ont besoin. Lorsque l’enfant est plus agé, l’aide passe davantage par la discussion


  • Evitez le contact avec les information ou les vidéo pour les enfants les plus jeunes. Plus l’enfant est jeune, plus il a des difficulté a faire une différence entre son monde imaginaire et le monde de la réalité. Pour jeune enfant  les images du journal télévisé peuvent être très très perturbantes. Même un témoignage radiodiffusé plein d’émotions peut être l’occasion de peurs intenses et de cauchemars. Le plus simple est d’instaurer un embargo total sur ces images

  • Si l’enfant est devant des images perturbantes, éteignez le téléviseur en commentant sobrement qu’il s’agit d’images qui peuvent intéresser les adultes. Proposez à l’enfant une activité adaptée à son âge.


  • Certains enfants cherchent a assimiler les images violentes auxquelles ils ont été confrontés en les intégrant à leurs jeux. Par exemple, l’enfant va prendre des playmobils et déclarer qu’une bombe à tué tout le monde. C’est un mécanisme normal et sain. Entrez dans le jeu et jouez les sauveteurs. Devant une telle tragédie, il y a beaucoup de choses à faire : les blessés peuvent êtres soignés, des équipes de soldats et de policiers peuvent construire une zone sécure et le héros préféré de l’enfant peut même faire une apparition. L’important est que le sentiment de sécurité soit restauré dans le jeu, que celui ci soit l’occasion de ventiler des émotions et que le jeu dans son ensemble soit une expérience de plaisir. Pour ceux qui s’inquiètent de tels jeux, il faut se rappeler que les enfants des camps de concentration jouaient à “la chambre à gaz”. Ceux qui ont eu la chance de survivre ne sont pas devenus des nazis.


  • Pour les enfants plus âgés, l’assimilation des expériences traumatiques ou problématiques passent moins par le jeu et davantage par la parole. A l’époque de Twitter, Snapchat et Facebook, il serait étonnant qu’un enfant de 10 ans et plus n’ai pas vu passer quelques images ou vidéo en lien avec les attentats. Il faut alors avoir une attitude proactive en interrogeant les enfants. Gardez en tête que tous les enfants ne sont pas nécessairement affectés par les attentats. Certains ont développé des mécanismes de défense ou de coping qui leur permet de se passer de l’assistance des adultes. L’enfant peut être invité à parler mais ais jamais forcé à partager son expérience. A la question “Est ce que tu as entendu parler des attentats ?”on se contentera donc d’une réponse vague.  

  • La perception que les enfants ont construit des attentats peut être fausse. Elle l’est même dans la très grande majorité des cas tout simplement parce qu’ils n’ont pas encore construit les capacités de pensée qui leur permettre de maitriser les abstractions qui permettent de refléchir sur les attentats. Il peut être utile de les aider à corriger les erreurs comme les généralisations abusives

  • Reconnaissez les émotions. Une bombe qui éclate et tue des dizaines de personnes est un événement effrayant. Affirmer le contraire c’est utiliser un mécanisme de défense qui peut être efficace mais qui est aussi peu adapté qu’un automobiliste qui se cacherait les yeux parce que la route est effrayante. Dire à l’enfant qu’il n’a pas à s’effrayer, c’est dénier une partie de ce qu’il éprouve.


  • Faites valoir des éléments concrets. La distance est un élément clé. Ce n’est pas parce que les images sont dans le salon ou la tablette et qu’elles provoquent des émotions qui nous touchent qu’ils se sont déroulés près de nous. Pour un enfant, savoir que les choses se passent au loin peut être très rassurant surtout si les explications faites a l’aide d’une carte.

  • Les adolescents peuvent avoir des réactions paradoxales. Certains peuvent glorifier les terroristes. D’autres afficheront une froideur extrême. Cela n’en fait ni des terroristes ni des psychopathes. Il faut ici prendre en compte que le développement de la moralité n’est pas achevé à l’adolescence. Pour d’autres, la question est davantage celle de l’utilisation de mécanismes de défense qui visent à maintenir les émotions à distance par crainte d’être débordé par elles.

  • Rappelez à l’enfant qu’il y a toujours quelqu’un pour aider. Quelque soit l’angoisse ou l’horreur provoquée par un des hommes, il y aura toujours d’autres hommes pour trouver des remèdes. Il peut s’agir de soldats, de médecins, d’hommes ordinaires qui font preuve de courage extraordinaire



SOURCES

Eisen, George. Children and play in the Holocaust: Games among the shadows. Univ of Massachusetts Press, 1990

Kohlberg, Lawrence. "Stades de la moralité et moralisation. L’approche cognitive-développementale." Psycho Sup (2013): 129-170.

.Lardellier, Pascal. Violences médiatiques: Contenus, dispositifs, effets. Editions L'Harmattan, 2003.

Stiegler, Bernard, and Serge Tisseron. Faut-il interdire les écrans aux enfants?. Mordicus, 2010.