dimanche 17 octobre 2010

Elude, un jeu sérieux sur la dépression

Elude - dans la prison de la dépression

Elude est un jeu sérieux sur la dépression. Le but du jeu est “de sensibiliser sur la dépression et d’informer sur sa dangerosité. Il est conçu pour être utilisé dans un cadre clinique comme moyen éducatif pour améliorer la compréhension des proches et de la famille de personnes  souffrant de dépression.

Elude modélise ce que la dépression peut être par rapport à d’autre humeurs. Il métaphorise la dépression. Les différentes parties du jeu représentent des paysages émotionnels. L’ambiance du jeu varie en fonction des états émotionnels qui sont représentés. Le gameplay de base (c’est à dire l’humeur “normale” démarre dans une foret pleine d’objets de passion qui résonnent lorsqu’on les utilise. Il est alors possible de vaincre les obstacles que l’on rencontre et d’aller a la cime des arbres où l’on rencontre la “joie”

 

imageLe jeu est assez réussi. Il est organisé autour de l’axe vertical : on s’enfonce dans la dépression ou on s’élève vers le bonheurs. Les niveaux du “dessous” sont assez angoissant et appellent des représentation de noirceur, de pesanteur, d’enfoncement inexorable. La tentation est grande de finalement se laisser aller à la pente de ce mouvement

Les niveaux du “dessus” sont beaucoup plus léger, et ils ont presque une tonalité maniaque. On s’élève de plus en plus et avec de plus en plus de plaisir même si la faiblesse des objets sur lesquels on s’appuie fait naitre une inquiétude de plus en plus grande.

 

Il est sans doute possible d’utiliser ce jeu comme médiateur : le patient joue, et l’on parle ensuite de ses impressions. Une critique cependant : je trouve que le niveau “normal” est tout de même assez déprimé : des arbres aux branches presque nues, d’immenses troncs qui barrent l’écran comme des barreaux de prison, et surtout le visage du protagoniste affiche toujours ce masque déprimé ! Il serait souhaitable que le visage s’éclaire de temps à autre, que cette lumière ait des effets sur l’environnement et que l’environnement ait également des effets sur les états internes du protagoniste tels qu’ils apparaissent sur son visage

Twitter : la taille ne suffit pas

En 1998, Godzilla revient sur nos écrans avec des images et un slogan choc : la taille fait la différence ! Nous sommes à l’époque des grandes concentrations, et des groupes industriels commencent à s’intéresser sérieusement à l’Internet. En France, cette même année, Vivendi est porté sur les fond baptismaux avec un appétit de conquête aussi important que celui de Godzilla. Sur l’Internet, la mode est aux grand portails généralistes qui tentent d’aspirer le plus d’audience possible.

En 12 ans, les paysages numériques ont complètement changé. Le Web 2.0 puis les réseaux sociaux ont introduit d’autres logiques.

Une étude faite par l’Institut Max Plank en Allemagne montre que sur Twitter le nombre de followers ne fait pas l’influence. L’étude, joliement appelée "Measuring User Influence in Twitter: The Million Follower Fallacy”  met en évidence les faits suivants :

  • Sur Twitter, une mesure de l’influence est donnée par le fait de voir ou non ses messages retwittés (RTés) et par le nombre conversations qu’un compte peut généré
  • Il n’y a pas de corrélation entre le fait d’avoir beaucoup de followers et le fait d’être beaucoup RTé.
  • Les RT et les mentions sont fortement corrélés

Fait intéressant, l’étude a repéré un nombre important de comptes inactifs : près de 10 millions de comptes ont moins de 10 tweets à leur actif.

En somme, le nombre de followers est une influence virtuelle. Il signifie nullement qu’elle se réalisera sous une forme ou sous une autre.

L’influence est le processus par lequel des individus façonnent leur mode d’action et de pensée. Elle est un ciment social. Cette influence a deux volets. Le premier est quantitatif. Il est basé sur les grands nombres. Le second est qualitatif et l’influence est alors une mesure de la compétence, du prestige ou de l’autorité d’une personne ou d’un groupe.

L’effet Ash : la taille fait la différence.


Expérience de Asch
envoyé par LKSES. - Plus de vidéos de blogueurs.

En 1951, Ash a fait une expérience dans laquelle il montre qu’un individu accepte une norme celle ci est soutenue par un nombre suffisant de personnes.  Le dispositif expérimental est le suivant : 12 personnes sont réunies dans une salle. La tache des individus est simple : il faut comparer des baguettes et dire quelle baguette est identique à la baguette de présentation. Le groupe est composé de 12 compères qui donnent des réponses fausses, et d’un sujet naïf qui répond en dernier. Celui ci se conforme à la norme du groupe même si elle est d’évidence en contradiction avec ses perceptions. Les sujets naïfs donnent à 36,8 % des réponses erronées.

Sur Twitter, on peut observer les même mécanismes. L’utilisation du @, du RT  et du #FF correspond à une influence normative : il a été adopté par suffisamment de personnes pour s’imposer comme norme de conversations. Il s’agit là d’une influence normative et l’on peut obtenir un effet de buzz mécanique à partir du moment un nombre important diffusent une information.

Cet effet s’explique également par une autre expérience de psychologie sociale datant de 1935 réalisée par Shérif. On demande à des sujets d’évaluer individuellement puis en groupe le mouvement d’un point numineux dans une salle obscure. Dans ces situation, un point lumineux donne toujours l’illusion qu’il se déplace. Shérif a constaté que les sujets constituent une norme de groupe en donnant des valeurs moyennes.

Il est probable que dans Twitter des groupes s’accordent ainsi pour faire circuler une information en quantité suffisante. La situation de Shérif et de Twitter sont en effet comparables. Dans les deux cas, les sujets ont peu d’information et se trouvent dans une situation ambigüe; l’engagement personnel est faible; les membres des groupes ne se connaissent pas; il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse.

L’influence qualitative.

Avec ce type de mécaniques, on peut se demande comment une minorité peut elle avoir de l’influence. La première réponse est paradoxale : pour avoir de l’influence, il faut être influent. Il faut conquérir les cœurs un à un.

La seconde réponse est encore donnée par une expérience de psychologie sociale réalisée par Moscovici. On  demande à trois sujets naïfs et un compère d’évaluer la couleur de diapositives qui sont bleues ou vertes. En groupe, il peu d’influence directe du compère qui donne toujours des réponses fausses.  Par contre, en dehors de la situation groupale, Moscovici note alors une influence

De façon empirique, et en s’appuyant sur ces données, il me semble que sur Twitter,  être vécu comme cohérant est un élément qui donne de l’influence. Sur Twitter, être cohérant, cela signifie traiter d’un sujet particulier. Le fait d’être présent et d’investir les autres en leur répondant à leurs messages et en prenant bonne note de leurs mentions et RT est l’autre clé de l’influence.

 

 

Measuring User Influence in Twitter: The Million Follower Fallacy
Meeyoung Cha Hamed Haddadiy Fabrıcio Benevenutoz Krishna P. Gummad

jeudi 14 octobre 2010

A propos de “The Social Network”

Hermes is about to Fly

 

The Social Network porte l’histoire du réseau social Facebook sur les grands écrans. L’histoire fait rêver ou effraie : un jeune homme code un site qui se répand comme une trainée de poudre d’abord dans le cyberespace puis dans le monde. Facebook est quelque chose de très spécial : il est un des dispositifs qui a contribué à faire du cyberespace un élément de l’espace géographique. Avant Facebook, nous allions sur le web. Avec Facebook, le web est partout avec nous.

L’histoire que raconte le film est bien entendue romancée. On y apprend que l’ancêtre de Facebook prendrait son départ dans une déception amoureuse, que le fondateur de Facebook présenterait des traits autistiques de type Asperger et qu’il aurait volé l’idée de Facebook à des camarades de classe.

Tout cela est à la fois inexact et vrai. Pour ce qui est de la véracité historique, il y a déjà suffisamment d’éléments sur le réseau pour pourvoir se faire une idée un peu  plus précise de l’histoire de Facebook. Par ailleurs, le travail des historiens se fera peu à peu.

Pour ce qui est de la véracité psychologique, elle est totale puisque le film reprend une filières mythiques : Marck Zuckenberg entre dans le panthéon des Voleurs de Code avec Steve Jobs et Bill Gates.  Il s’agit là d’un mythe prométhéen

Une précision : que cela soit mythique ne signifie pas que le vol n’ai pas eu lieu. Ce que j’examine ici n’est pas la vérité historique mais la façon dont l’imaginaire du cyberespace est structuré. De mon point de vue, les idées n’appartiennent pas à des individus mais à des époques. L’histoire montre que les objets techniques sont toujours inventés plusieurs fois, qu’il s’agisse de l’avion, de télégraphe, de l’Internet ou de .. Facebook !

On se souvient que Prométhée vole auprès de Zeus le feu pour le donner aux hommes. Cela lui vaudra d’être enchainé à un rocher et de voir son foie dévoré par un aigle. Mais cela permettra aux faibles hommes de survivre en étant au contact de la puissante flamme divine. On comprend aisément ce que porte le mythe : le feu de la connaissance ne s’approprie pas sans risque.

Mais peut-être est ce que Marc Zuckenberg se sentirait plus proche de Hermès ? Hermès est le gardien des routes et des carrefours, des voyageurs, de la chance, conducteur des âmes aux Enfers, et le messagers des Dieux. N’est-ce pas une bonne figure tutélaire des digiborigènes qui ont toujours besoin de s’orienter dans l’immense cyberespace et pour qui un peu de chance dans leur recherches est toujours bienvenu ?  Mieux : Hermès est aussi le dieu des voleurs, ce qui nous ramène au thème du film.

Hermès est le type même du dieu trompeur. Il est ce que les américains appellent un trickster. C’est un joueur de tours, et ce dès sa naissance.  Il ment effrontément à son frère Apollon qui lui reproche d’avoir volé ses bœufs : comment pourrait-il, dit-il, alors qu’il vient juste de naitre, avoir commis un tel forfait ? Dans le mouvement même du vol, Hermès a inventé les raquettes (pour effacer ses traces ) et l’art du feu (pour faire cuire la viande). Hermès est un inventeur : la lyre et la flute de Pan naissent d’entre ses mains mais aussi l’écriture, les poids et mesure ou la danse. Il est la personnification la malice. Hermès est créateur de culture.

Lewis Hydes a merveilleusement montré les différents aspects du trickster. Le trickster vole, ment, triche, est obsène mais il est créateur de culture. Mieux, c’est dans le mouvement du vol, du mensonge, de la tricherie et des obscénités qu’il fait œuvre de culture. Par ses transgressions, il fait apparaitre de nouveaux espaces. Le trickster est un transgresseur (“boundary-crosser”) mais il crée aussi de nouvelles façons de faire et d’être. Il sépare et assemble d’une nouvelle façon. Il rend flou les disctinctions ou les articulations. Après son passage, ce que signifie “bon” ou “mauvais”, “masculin” ou “féminin”, “vivant” ou “mort”  n’a plus exactement le même sens.

C’est cette figure de Mark Zuckenberg comme trickster que le film installe. Zuckenberg ne fait pas que transgresser des règles en hackant les serveurs de l’université de Haward, en utilisant les images d’étudiantes qui s’y trouvaient, en faisant sienne un idée qui appartenait à l’air du temps, en trompant Eduardo Saverin ou les frères Winkervoss. Zuckenberg est un trickster car il change le monde. Après lui, les mots comme “vie privée” ou “ami” n’ont plus tout à fait le même sens.

Zuckenberg n’est pas un cas isolé. Une grande partie des mondes numériques ne doit son existence à des tricksters. Ils sont tout simplement parfois un peu déguisés :  le trickster à un certain talent pour changer de forme. Le  faker est une de ses incarnations qu’il s’agisse de se faire passer pour quelqu’un d’autre ou de faire passer un document pour un autre. Le Copier Coller ou le mème sont le signe sûr du passage du trickster. Le troll en est une autre tout comme le hacker et selon Gabriella Coleman l’un procéderait de l’autre : au contact de la culture mainstream, des hackers se seraient transformés en trolls. Dans tous les cas, il s’agit de faire autre chose avec la même chose et de donner aux matières numériques une toute autre ampleur. Le tricsker est amoral. Il n’est intéressé que par l’observation des modifications qu’il fait subir aux matières numérique. C’est un héros du “Et si..” : et si j’utilise tel programme pour envoyer un message de A vers B en passant par Arpanet ? Et voilà ! Le mail est né ! Et si j’utilisais les images disponibles en ligne pour faire un trombinoscope ? Et voilà Facebook !

Il y a dans ces jeux quelque chose d’éminemment précieux : ils rendent habitables les matières numériques. Le réseau et les objets que les ordinateurs ne sont pas faits pour nous accueillir. Le réseau est un immense lieu de contrôle qui ne demande qu'’à revenir à ses premières passions : le comptage, la maitrise. Les tricksters nous aident à ouvrir quelques brèches dans cet environnement qui sans cela se refermerait vite sur nous. Les “hacks” faits ici et là creusent dans un environnement inhumain une place pour accueillir nos vies psychiques. Cela se fait, il est vrai, au prix de quelques transgressions.

lundi 11 octobre 2010

dimanche 10 octobre 2010

Making Sense

Sur le programme, Making Sense s’annonce formidable. Des chercheurs et des artistes travaillent en commun pour faire sens. Il est organisé autour de Bernard Stiegler qui mène depuis quelques années une réflexion sur la technologie. Making Sense se veut “ une interface entre création, réflexion théorique et savoir académique, afin d’initier entre eux une dynamique de dialogue.”

Puisque les organisateurs souhaitent privilégier l’interaction aux interventions magistrales, on aurait également que soit prévu au moins un hastag Twitter : il me semble que ce qui fait sens en ce moment est que la présence en corps n’est pas absolument nécessaire pour être présent à quelque chose et que les idées peuvent être échangées dans le cyberespace.

On aurait aimé voir circuler un Appel à Participation pour un événement qui se veut si ouvert. Cela aurait sans aucun doute permis a quelques pensées un peu moins mainstream de se faire mieux connaitre.

Je ne doute pas que les interventions seront distribuées en Creative Commons.

Le flyer en français : PDF

mardi 5 octobre 2010

Réel et virtuel dans les Cahiers de Psychologie Clinique

CPC_035_L148 La revue Cahiers de Psychologie Clinique consacre son numéro a l’Internet. Le numéro s’ouvre sur une interrogation sur “le réel”  de Jacques Nassif suivie par  une interview de Serge Tisseron qui  reste très abordable même pour un non psychologue. Christophe Janssens et Sophie Tortolano traitent des avatars du lien en ligne; François Marty et Florian Houssier montrent comment les images de jeux vidéo peuvent permettre de maintenir la continuité de l’expérience; Emmanuel Nicaise et Alex Lefèbvre montrent comment les blogues adolescents sont des lieux de présentation de soi; j’y expose que les blogues sont des lieux de socialisation; Geoffrey Wilco montre que le virtuel est un lieu dans lequel tout n’est pas possible; Tanguy de Froy montre que les forums peuvent être structurants; enfin Bernard Chouvier et Yves Morhain partent d’un matériau bien connu des psychothérapeutes, le conte, pour en montrer la virtualité.




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