dimanche 29 décembre 2013

Les jeux vidéo avec biofeedback sont ils sérieux ?



Les jeux vidéo peuvent être utilisés par les joueurs pour diminuer leur stress ou leur anxiété. Une fois que le joueur est installé dans la zone située entre une trop grande facilité et une trop grande difficulté, le joueur entre dans domaine de plaisir ou la seule chose importante devient le jeu.  Erin Reynolds, étudiante en art et en cinéma, a eu l’idée d’utiliser cette caractéristique. Elle a produit Nevermind, un jeu vidéo qui s’adapte à l’état émotionnel du joueur..

L’équipe de développement se défend de faire de son jeu un programme thérapeutique. Nevermind est pour Erin Reynold juste un jeu qui récompense la bravoure. Il n’est pas conçu pour que le joueur arrive à un état de calme permanent, mais plutôt pour qu’il reconnaisse les situations qui le stressent ou l’effraient, et qu’il arrive à s’en rendre maître. Le jeu augmente en intensité  et en difficulté lorsque le joueur est stressé. Quand le joueur arrive à faire le calme en lui, alors la difficulté redevient normale.
Le jeu a gagné de nombreux prix et a fait l’objet de quantité d’articles dans la blogosphère jeu vidéo. Il est resté hors des radars de la communauté des psychologues. Le jeu pose pourtant des questions qui intéressent les psychologues. La première d’entre elles concerne le genre du jeu : quel intérêt les joueurs ont-ils à joueur à des jeux de survival horror ? Pourquoi s’exposer à des images qui font peur ou qui stressent ? Une autre série de question vient des mécanismes sous-jacent. S’agit-il d’un conditionnement opérant, avec l’extinction progressive de la réponse anxieuse du fait de l’exposition systématique à un système punitif ? Aurait-t-on les même résultats en renforçant la punition par une récompense ? Un autre modèle explicatif est donné par le mirroring, cette expérience par laquelle il est donné à une personne une image de son fonctionnement.

Enfin, l’utilisation du biofeedback apporte d’autres questions Quelle est son utilité réelle. Même si certains rêvent d’un dispositif à la Star Trek qui 1) donne une image de nos pensées et de nos émotion et 2) nous permet de tirer le meilleur de nous-même, il reste à se poser la question de l’efficacité de ces dispositifs. Une revue de la littérature montre des effets dans l’élimination de la subvocalisation ou des maux de tête, des résultats encourageants dans les arythmies, la diminution de la tension artérielle, et de la fréquence de crises d’épilepsie. Même si l’étude date (1974), les gains restent tout de même faibles et tempèrent les grands enthousiasmes qui accompagnent ces serious games




jeudi 26 décembre 2013

8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo

Vous venez a peine de passer la période de Noël et voilà que déjà les étrennes approchent. Et puis dans cette période de fêtes, il est toujours bon d'avoir un petit cadeau. Qu'offrir ? La PS4 ? La XBOX ONE ? Rupture de stock ! Pour quoi pas ce bon vieux livre ? Vous trouverez ici 8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo. La liste est plutôt historique et les philosophes sont bien représentés (avec une mention spéciale pour Mathieu Triclot qui score deux excellents livres). Ce n'est pas un hasard mais le signe avons de plus en plus besoin de penser les jeux vidéo.


BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.
La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce premier volume est consacré aux jeux de course / action, au phénomène Grand Theft Auto, ainsi qu'au voyeurisme des jeux pornographiques et au "simulateur de viols " Rapelay. Une première annexe raconte la croisade morale de Famillles de France, association qui a tenté de réguler la création des jeux selon des critères religieux. Une deuxième dévoile l'importance du sexisme dans les jeux et décrypte le scandale qu'avait suscité un magazine français pour avoir fait " l'apologie du viol de Lara Croft ". Ce volume contient en fin d'ouvrage des interviews exclusives qui ouvrent de nouveaux horizons de réflexion.


KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !

En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de  révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.


TRICLOT M. (2011) Philosophie des jeux vidéo
Le désormais classique livre de Mathieu Triclot

La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.





 
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo


La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Ce livre associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs.
La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.





Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences

L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.



AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.


 

BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
 

CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours (2013), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Cette nouvelle édition actualisée permet de retrouver les pépites qui ont vu le jour depuis 2011, comme Rayman Origins, Journey ou The Walking Dead. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo !
 
 
 
 
 




ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs
Le magazine de cinéma Trois Couleurs consacre un hors-série au jeu vidéo. Les articles permettent de reprendre l'histoire du jeu vidéo, de se remettre à l'esprit ce qui fait maintenant partie de  la légende (la guerre Sega Nintendo, le grand crack des jeux vidéo). Le format magazine et à la fois un avantage et un inconvénient. Le  livre est richement illustré et les articles sont d'un abord facile. On apprécie le lexique et la ludothèque idéale (qui, comme toute liste idéale, est bien évidement incomplète ou insuffisante). Si vous faites vos premiers pas dans l'univers des jeux vidéo, privilégiez Game Stories,L'histoire secrète des jeux vidéo.



XX choses que les journalistes qui veulent faire une émission sur les jeux vidéo doivent savoir


Une des expériences les plus pénible que je puisse rencontrer est de me retrouver sur un champ de bataille, être rooté par des fufus et des druides me faire DPS en quelques seconde.  C'est l'impression que j'ai eu au cours de l'émission d'aujourd'hui sur Europe 1 tant les questions étaient orientée. Bien évidement, j'ai désengagement et mon pet spectral me heale ce qui  me permet de sortir de situations problématiques (si vous êtes journaliste et que vous voulez faire une émission sur les jeux vidéo, et que vous ne comprenez pas les phrases plus haut, alors il vous reste encore un peu de travail de préparation)

Voilà quelques petites choses que les journalistes doivent savoir à propos des jeux vidéo. Il ne s'agit pas d'avis, mais de faits établis par la recherche en psychologie ou en communication.


  • Le jeu vidéo n'est pas le mal.
Le jeu vidéo est un média. Il n'est pas a priori quelque chose de bien ou de mal. Ce qui importe c'est ce que la personne va en faire. Certains utilisent le jeu vidéo pour intégrer des éléments de leur personnalité, nourrir leur vie sociale ou encore se divertir. D'autres l'utilisent pour repousser loin de leur conscience des émotions ou des pensées, ou pour éviter toute évolution.
  • Le jeu vidéo, c'est comme le cinéma
Au cinéma, vous pouvez aller voir Fast and Furious ou Alex et les garçon, à table. De la même façon, avec les jeux vidéo, vous avez le choix entre des blockbuster comme GTA et Call of Duty et les jeux vidéo de la scène indépendante.

  • Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo
L'addiction aux jeux vidéo est une notion qui n'existe que dans la psychologie populaire. Les psychologues et les médecins parlent de jeu excessif.
  • Le jeu vidéo ne désocialise pas
Le jeu vidéo ne désocialise pas. Il permet au contraire aux enfants de vivre des expériences communes et de les partager avec les autres.
  • Le jeu vidéo a des effets limité en durée
Toutes les études faites sur les jeux vidéo montrent un effet sur les enfants. Cet effet peut aller dans le sens d'un renforcement des conduites prosociales (empathie, comportement d'aide etc.) ou dans le sens d'un renforcement de conduites agressives. Mais cet effet est de courte durée (quelques heures) et n'a jamais été lié a des actes violents comme les school shootings
  • Le jeu vidéo a une fonction d'apprentissage des savoirs-faire numériques
Avec les jeux vidéo, les enfants apprennent le B.A-BA des mondes numériques : installer un jeu,  améliorer sa connexion, chercher des solutions sur Internet etc font partie du quotidien du gamer
  • Le jeu vidéo est une porte vers d'autres média et d'autres mondes
Le jeu vidéo n'est pas un média isolé. Il est ouvert à d'autres univers narratifs. Jouer a Assassin Creed conduit vers la BD du même nom, à l'histoire de Venise, de la révolution américaine ou de la piraterie. GTA renvoie au cinéma de Scorcese. World of Warcraft aux univers de l'héroic fantasy. Tous ces univers dialogues entre eux, et il n'est pas rare qu'un média explore un aspect qui n'avait pas été travaillé dans d'autres univers
  • Les jeux vidéo apportent des apprentissages invisibles.
Les jeux vidéo conduisent à des améliorations notables de la vision, de la coordination main-oeil, et de la capacité à former une représentation des objets en 3D. Ils sont des soutiens de la créativité et d'apprentissages. Il n'est pas rare d’entendre un enfant dire "je l'ai appris dans "
  • Le jeu vidéo n'est pas opposé à la lecture
 Il n'y a pas d'un côté la lecture (nécessaire positive) et de l'autre les jeux vidéo (nécessairement négatifs). Jouer à un jeu vidéo, c'est lire, et c'est lire rapidement. Le joueur doit prendre connaissance des taches qui lui sont affectées, et il doit lire dans le canal de chat les messages qui défilent à toute vitesse.
  • Les jeux vidéo sont majoritairement violents... comme notre société
Les jeux vidéo sont dans leur grande majorité des jeux autour de la violence. En cela, ils ne sont pas très différent de notre société qui chante les vertus de la violence depuis l'Illiade ("Chante Muse céléste la colère du divin Achille qui plongea dans l’Hadès maints achéens") Mais alors que les jeux vidéo sont devenus la principale activité de loisirs, le taux de violence des jeunes a diminué dans le même temps

samedi 7 décembre 2013

Imaginer empêche de confondre la réalité et l'imaginaire

Le jeu est la principale activité de l'enfant et c'est également un facteur de développement important. Les enfants inventent et jouent quantités d'histoires différentes. Parfois ils s'appuient simplement sur leur imagination, tandis que d'autres scénario font appel à la culture populaire : les super héros, les personnages de manga et de série télévisée servent alors de supports à leurs jeux.

L'intensité avec laquelle les enfants s'immergent dans leurs jeux inquiète parfois les parents.  Certains s'interrogent : L'enfant ne risque-t-il pas de se se perdre ? Ne confond-t-il la réalité et l'imaginaire ?

Les psychologues de l'enfant montrent que la distinction entre l'imaginaire et la réalité est très précoce. Ils font dès quatre ans la différence entre ce qui existe et ce qui est réel. Par exemple, Batman existe, mais il n'est pas réel. Les enfants savent qu'ils ne pourraient pas voir, parler ou toucher Batman ou Robin. Ils savent également que Batman ne pourrait pas toucher Bob l'éponge. Ils comprennent donc que  Batman et Robin sont des personnages fictifs et ils comprennent que les mondes de Batman et de Bob l'éponge sont des mondes fictionnels différents.

Deux autres études  apportent des résultats intéressants sur les rapports que les enfants entretiennent avec leurs propres mondes imaginaires

La première étude a porté sur 33 enfants de trois à cinq ans. La moitié d'entre eux entendent une histoire avec un garçon et un astronaute portant secours à d'autres astronautes. Les autres enfants entendent une histoire de cache cache avec une baby sitter. Les deux histoires sont similaires : quelque chose de perdu doit être retrouvés. On teste ensuite la mémoire des enfants pour savoir s'ils se rappellent des solutions données dans le histoires. Lorsqu'ils s'en souviennent pas, la solution est redonnée. Puis, un problème similaire aux histoires leur est posé et on leur demande une solution. Les enfants ont tendance a redonner la solution de l'histoire lorsqu'ils ont entendu l'histoire de la baby sitter, c'est-à-dire l'histoire qui se passe dans un contexte réaliste

Dans une seconde étude, 51 enfants de maternelle ont été testés avec les même histoire dans une classe. Les résultats sont identiques : les enfants de la situation réaliste ont tendance à utiliser la solution donnée dans l'histoire. Parmi eux, les enfants les plus grands et ceux qui avaient la meilleure mémoire étaient aussi ceux qui avaient le plus tendance à transférer la solution de l'histoire au problème qui leur est posé. Ces facteurs n'influent pas chez les enfants qui ont entendu l'histoire non-réaliste. Par contre, les enfants qui sont les moins impliqués dans des mondes imaginaires (ceux qui jouent le moins à des jeux symbolique, qui n'ont pas d'ami imaginaire) sont également ceux qui transfèrent le moins les solutions

 

En résumé, non seulement les enfants ont très précocement le sens de ce qui est fictif mais ils ont également moins tendance à transférer ce qu'ils ont appris dans des histoires lorsqu'ils savent s'immerger dans des jeux. C'est donc le manque d'imagination qui peut conduire a confondre le registre de la réalité et de l'imaginaire, et non son excès comme on le croit trop souvent

 

Richert, R., and Smith, E. (2011). Preschoolers’ Quarantining of Fantasy Stories. Child Development, 82 (4), 1106-1119 DOI:10.1111/j.1467-8624.2011.01603.x

Deena Skolnick, Paul Bloom(2006) What does Batman think about SpongeBob? Children's understanding of the fantasy/fantasy distinction. http://dx.doi.org/10.1016/j.cognition.2005.10.001

vendredi 6 décembre 2013

Les cyborgs arrivent ... mais ils ne sont pas dangereux


Neil Harbisson est le premier cyborg a être reconnu par un état. Sur sa photo de passeport, il porte un casque appelé "eyeborg". Souffrant d'achromatopsie depuis sa naissance, il utilise ce moyen pour voir les couleurs. Le dispostif est maintenant pleinement intégré à sa vie de tous les jours et ne suscite pas plus de gène que le port de lunettes. Mais le Eyeborg n'est pas une paire de lunettes. Il convertit les couleurs en sons, qui sont transmis à son oreille interne par les os de son crane. Neil Harbisson ne voit pas les couleurs. Il les ressent et les entend.
Le premier cyborg est sans doute Gordon Bell qui a numérisé tous les instants de sa vie pour le projet MyBitLivfe. Une vie entière de documents : lettres, papiers, photos, films, memo, messages sur répondeurs, mais aussi pages vues sur Internet, mails, et photos prises automatiquement... ont fini sur des disque durs. Gordon Bell souhaitait réaliser le rêve de Vannevar Bush : disposer d'une mémoire totale de ses faits et gestes.  Il a rendu compte de son expérience dans un livre Total Recall: How the E-memory Revolution Will Change Everything [Anglais]
Kevin Warwick s'est autoproclamé premier cyborg. Il s'est fait implanter une puce RFID le 24 May 1998. la puce lui permettait de contrôler des portes, des lampes, et des thermostats. En mars 2000, il a branché un dispositif électrique sur son nerf médian. Il a pu ainsi commander a distance un ordinateur ou une chaise roulante. Le dispositif lui a également permis de commander son bras en passant par un ordinateur
Steve Mann dispute à Warwick le titre de premier cyborg. Il est en tous cas le père de l'informatique portable. Il est aussi célèbre pour être le premier humain cyborg a avoir fait l'objet d'une discrimination au Mc Donald Champs-Elysées.

Jesse Sullivan a perdu ses membres dans un accident sur une ligne haute tension. Quatre ans après l'accident, il  contrôle membres artificiels. Il peut également ressentir le chaud et le froid.

Jens Naumann a perdu la vue dans un accident. En 2002, il devient la première personne a recevoir un système de vision artificiel. Son oeil électronique est connecté a son cortex visuel, ce qui lui permet de voir le monde. La définition est encore faible puisqu'il ne voit que des formes vagues et des lignes



Claudia Mitchell est la première femme cyborg. Son bras gauche est commandé directement par les impulsions du cerveau

mardi 3 décembre 2013

Cher Pere Noel, voila ce que je veux pour Noel

Les listes de Noël ont un peu changé. Elles prennent en compte l'Internet. Pour sa liste de Noël, l'enfant a eu la patience de recopier les adresses web des cadeaux qu'il désire pour Noël. Et pour que le Père Nöel s'y retrouve, il a eu la bonne idée de changer de couleur pour chaque cadeau. Au vu des adresses, on peut penser que c'est un enfant déjà grand.

 

Bien entendu, c'est un fake. Elle a été écrite par Zack Poitras