Une des expériences les plus pénible que je puisse rencontrer est de me retrouver sur un champ de bataille, être rooté par des fufus et des druides me faire DPS en quelques seconde. C'est l'impression que j'ai eu au cours de l'émission d'aujourd'hui sur Europe 1 tant les questions étaient orientée. Bien évidement, j'ai désengagement et mon pet spectral me heale ce qui me permet de sortir de situations problématiques (si vous êtes journaliste et que vous voulez faire une émission sur les jeux vidéo, et que vous ne comprenez pas les phrases plus haut, alors il vous reste encore un peu de travail de préparation)
Voilà quelques petites choses que les journalistes doivent savoir à propos des jeux vidéo. Il ne s'agit pas d'avis, mais de faits établis par la recherche en psychologie ou en communication.
- Le jeu vidéo n'est pas le mal.
Le jeu vidéo est un média. Il n'est pas a priori quelque chose de bien ou de mal. Ce qui importe c'est ce que la personne va en faire. Certains utilisent le jeu vidéo pour intégrer des éléments de leur personnalité, nourrir leur vie sociale ou encore se divertir. D'autres l'utilisent pour repousser loin de leur conscience des émotions ou des pensées, ou pour éviter toute évolution.
- Le jeu vidéo, c'est comme le cinéma
Au cinéma, vous pouvez aller voir Fast and Furious ou Alex et les garçon, à table. De la même façon, avec les jeux vidéo, vous avez le choix entre des blockbuster comme GTA et Call of Duty et les jeux vidéo de la scène indépendante.
- Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo
L'addiction aux jeux vidéo est une notion qui n'existe que dans la psychologie populaire. Les psychologues et les médecins parlent de jeu excessif.
- Le jeu vidéo ne désocialise pas
Le jeu vidéo ne désocialise pas. Il permet au contraire aux enfants de vivre des expériences communes et de les partager avec les autres.
- Le jeu vidéo a des effets limité en durée
- Le jeu vidéo a une fonction d'apprentissage des savoirs-faire numériques
Avec les jeux vidéo, les enfants apprennent le B.A-BA des mondes numériques : installer un jeu, améliorer sa connexion, chercher des solutions sur Internet etc font partie du quotidien du gamer
- Le jeu vidéo est une porte vers d'autres média et d'autres mondes
Le jeu vidéo n'est pas un média isolé. Il est ouvert à d'autres univers narratifs. Jouer a Assassin Creed conduit vers la BD du même nom, à l'histoire de Venise, de la révolution américaine ou de la piraterie. GTA renvoie au cinéma de Scorcese. World of Warcraft aux univers de l'héroic fantasy. Tous ces univers dialogues entre eux, et il n'est pas rare qu'un média explore un aspect qui n'avait pas été travaillé dans d'autres univers
- Les jeux vidéo apportent des apprentissages invisibles.
Les jeux vidéo conduisent à des améliorations notables de la vision, de la coordination main-oeil, et de la capacité à former une représentation des objets en 3D. Ils sont des soutiens de la créativité et d'apprentissages. Il n'est pas rare d’entendre un enfant dire "je l'ai appris dans "
- Le jeu vidéo n'est pas opposé à la lecture
Il n'y a pas d'un côté la lecture (nécessaire positive) et de l'autre les jeux vidéo (nécessairement négatifs). Jouer à un jeu vidéo, c'est lire, et c'est lire rapidement. Le joueur doit prendre connaissance des taches qui lui sont affectées, et il doit lire dans le canal de chat les messages qui défilent à toute vitesse.
- Les jeux vidéo sont majoritairement violents... comme notre société
Les jeux vidéo sont dans leur grande majorité des jeux autour de la violence. En cela, ils ne sont pas très différent de notre société qui chante les vertus de la violence depuis l'Illiade ("Chante Muse céléste la colère du divin Achille qui plongea dans l’Hadès maints achéens") Mais alors que les jeux vidéo sont devenus la principale activité de loisirs, le taux de violence des jeunes a diminué dans le même temps
je plussoie globalement, sauf sur certains points:
RépondreSupprimer- l'article se voulant accessible et vulgarisant, je doute de l'intérêt du premier paragraphe (de plus ça me semble tomber à coté même pour les gamers, cf. remarque + bas sur la diversité des pratiques).
- Si les faits établis en psychologie disent qu'il n'y a pas d'addiction aux JV (en tant qu'activité propre, je suppose), je suis curieux de savoir si la psychologie a pu établir si il existe des addictions non chimiques "en général" (par exemple aux jeux d'argent, au travail, au sexe, etc.) et si il existe des publications éclairantes sur cet étrange phénomène psychologique.
- qq coquilles: le jeu vidéo a des effets limités (+s), tous ces univers dialoge(+nt),
- l'article semble hyper-focalisé sur un seul type de JV, plutôt hardcore (MMORPG ou FPS), alors qu'il existe une immense variété de genres et de pratiques (solo ou multi, core ou casual, etc.). Mais c'est souvent un éceuil quand on discoure sur le JV: la tendance à universaliser ses propres gouts/pratiques occulte le reste de la production existante (exemple typique: David Cage quand il dit "ya pas d'émotions dans les JV")
- Pour répondre au commentaire précédent, sur le point qui concerne l'addiction, je dirais que la différence entre addictions à des substances et à des comportements est seulement apparente. Dans tous les cas l'addiction est chimique et favorise ou inhibe la circulation de l'information dans certaines synapses. La seule différence vient de la source du composé chimique. Dans le cas des substances, il vient d'une source extérieure au cerveau. Dans le cas des comportements, le cerveau sécrète lui-même le/les neurotransmetteur(s).
RépondreSupprimerAprès, il existe plusieurs définitions du terme "addiction." En général on considère qu'un comportement est addictif lorsqu'il gêne le fonctionnement "normal" de l'individu sur le long terme : dette de sommeil, chute des résultats scolaires, hygiène, etc. Et pour revenir au sujet principal de cet article, il est vrai que l'addiction aux jeux vidéos est plutôt rare. Bien plus rare que ne laisse supposer la plupart des articles publiés dans la presse. Il faut dire qu'en effet, ceux qui parlent le plus des jeux vidéos et de ses soi-disant dangers sont ceux qui n'y ont jamais joué et/ou qui n'y trouvent pas d'intérêt. Comme d'habitude, ce sont qui en font le moins qui en parlent le plus :D.
Bonjour, merci d'avoir pris le temps d'écrire cet article. Puisqu'on peux lire des critiques constructives, voici ma contribution : Quand vous vous référez à des "études en psychologie", se serait bien de citer les références de ces enquêtes. Cela permet de vérifier, ou de s'informer de façon plus détaillée. De même "toutes les études faites sur les jeux montrent" il s'agit d'une recension ? De quand date-t-elle ? Qui en sont les auteurs ? Dans quel contexte ces études ont-elles été produites ? La référence serait intéressant à partager, cela crédibilise le propos et permet d'avoir éventuellement un point de vue critique sur la façon dont ont été utilisés les résultats d'enquêtes.
RépondreSupprimer(je suis l'anonyme qui postait les remarques +haut)
RépondreSupprimer@Raphaël Georges: merci pour cette explication très claire.
@formagora: +1
Bonjour Anonyme (-:
RépondreSupprimerles études de psychologie se sont focalisées sur les FPS et les MMORPG parce que c'est là qu'a porté la panique morale. C'est donc là que se sont affrontés les experts avec les résultats que je donne dans le billet. Le débat commence a se refroidir, et l'on va sans doute voir des études sur Candy Crush Saga.
> formagora : Je n'ai pas mis les références simplement parce qu'on les trouve sur http://www.psyetgeek.com.