Les jeux vidéo peuvent être utilisés par les joueurs pour diminuer
leur stress ou leur anxiété. Une fois que le joueur est installé dans la zone
située entre une trop grande facilité et une trop grande difficulté, le joueur
entre dans domaine de plaisir ou la seule chose importante devient le jeu. Erin Reynolds, étudiante en art et en cinéma,
a eu l’idée d’utiliser cette caractéristique. Elle a produit Nevermind, un jeu
vidéo qui s’adapte à l’état émotionnel du joueur..
L’équipe de développement se défend de faire de son jeu un
programme thérapeutique. Nevermind est pour Erin Reynold juste un jeu qui
récompense la bravoure. Il n’est pas conçu pour que le joueur arrive à un état
de calme permanent, mais plutôt pour qu’il reconnaisse les situations qui le
stressent ou l’effraient, et qu’il arrive à s’en rendre maître. Le jeu augmente
en intensité et en difficulté lorsque le
joueur est stressé. Quand le joueur arrive à faire le calme en lui, alors la
difficulté redevient normale.
Le jeu a gagné de nombreux prix et a fait l’objet de
quantité d’articles dans la blogosphère jeu vidéo. Il est resté hors des radars
de la communauté des psychologues. Le jeu pose pourtant des questions qui
intéressent les psychologues. La première d’entre elles concerne le genre du
jeu : quel intérêt les joueurs ont-ils à joueur à des jeux de survival horror ? Pourquoi s’exposer
à des images qui font peur ou qui stressent ? Une autre série de question vient
des mécanismes sous-jacent. S’agit-il d’un conditionnement opérant, avec l’extinction
progressive de la réponse anxieuse du fait de l’exposition systématique à un
système punitif ? Aurait-t-on les même résultats en renforçant la punition
par une récompense ? Un autre modèle explicatif est donné par le mirroring, cette expérience par laquelle
il est donné à une personne une image de son fonctionnement.
Enfin, l’utilisation du biofeedback apporte d’autres
questions Quelle est son utilité réelle. Même si certains rêvent d’un
dispositif à la Star Trek qui 1) donne une image de nos pensées et de nos
émotion et 2) nous permet de tirer le meilleur de nous-même, il reste à se
poser la question de l’efficacité de ces dispositifs. Une revue de la
littérature montre des effets dans l’élimination de la subvocalisation ou des
maux de tête, des résultats encourageants dans les arythmies, la diminution
de la tension artérielle, et de la fréquence de crises d’épilepsie. Même si l’étude
date (1974), les gains restent tout de même faibles et tempèrent les grands
enthousiasmes qui accompagnent ces serious
games
- Clinical Applications of Biofeedback Training Blanchard, Edward B. (1974) Archives of General Psychiatry vol. 30 (5) p. 573
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