dimanche 29 décembre 2013

Les jeux vidéo avec biofeedback sont ils sérieux ?



Les jeux vidéo peuvent être utilisés par les joueurs pour diminuer leur stress ou leur anxiété. Une fois que le joueur est installé dans la zone située entre une trop grande facilité et une trop grande difficulté, le joueur entre dans domaine de plaisir ou la seule chose importante devient le jeu.  Erin Reynolds, étudiante en art et en cinéma, a eu l’idée d’utiliser cette caractéristique. Elle a produit Nevermind, un jeu vidéo qui s’adapte à l’état émotionnel du joueur..

L’équipe de développement se défend de faire de son jeu un programme thérapeutique. Nevermind est pour Erin Reynold juste un jeu qui récompense la bravoure. Il n’est pas conçu pour que le joueur arrive à un état de calme permanent, mais plutôt pour qu’il reconnaisse les situations qui le stressent ou l’effraient, et qu’il arrive à s’en rendre maître. Le jeu augmente en intensité  et en difficulté lorsque le joueur est stressé. Quand le joueur arrive à faire le calme en lui, alors la difficulté redevient normale.
Le jeu a gagné de nombreux prix et a fait l’objet de quantité d’articles dans la blogosphère jeu vidéo. Il est resté hors des radars de la communauté des psychologues. Le jeu pose pourtant des questions qui intéressent les psychologues. La première d’entre elles concerne le genre du jeu : quel intérêt les joueurs ont-ils à joueur à des jeux de survival horror ? Pourquoi s’exposer à des images qui font peur ou qui stressent ? Une autre série de question vient des mécanismes sous-jacent. S’agit-il d’un conditionnement opérant, avec l’extinction progressive de la réponse anxieuse du fait de l’exposition systématique à un système punitif ? Aurait-t-on les même résultats en renforçant la punition par une récompense ? Un autre modèle explicatif est donné par le mirroring, cette expérience par laquelle il est donné à une personne une image de son fonctionnement.

Enfin, l’utilisation du biofeedback apporte d’autres questions Quelle est son utilité réelle. Même si certains rêvent d’un dispositif à la Star Trek qui 1) donne une image de nos pensées et de nos émotion et 2) nous permet de tirer le meilleur de nous-même, il reste à se poser la question de l’efficacité de ces dispositifs. Une revue de la littérature montre des effets dans l’élimination de la subvocalisation ou des maux de tête, des résultats encourageants dans les arythmies, la diminution de la tension artérielle, et de la fréquence de crises d’épilepsie. Même si l’étude date (1974), les gains restent tout de même faibles et tempèrent les grands enthousiasmes qui accompagnent ces serious games