BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.
La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce premier volume est consacré aux jeux de course / action, au phénomène Grand Theft Auto, ainsi qu'au voyeurisme des jeux pornographiques et au "simulateur de viols " Rapelay. Une première annexe raconte la croisade morale de Famillles de France, association qui a tenté de réguler la création des jeux selon des critères religieux. Une deuxième dévoile l'importance du sexisme dans les jeux et décrypte le scandale qu'avait suscité un magazine français pour avoir fait " l'apologie du viol de Lara Croft ". Ce volume contient en fin d'ouvrage des interviews exclusives qui ouvrent de nouveaux horizons de réflexion.
KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !
En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.
Le désormais classique livre de Mathieu Triclot
La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo
La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Ce livre associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs.La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.
Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences
L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.
AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents.
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo
Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours (2013), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Cette nouvelle édition actualisée permet de retrouver les pépites qui ont vu le jour depuis 2011, comme Rayman Origins, Journey ou The Walking Dead. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo !
ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs
Le magazine de cinéma Trois Couleurs consacre un hors-série au jeu vidéo. Les articles permettent de reprendre l'histoire du jeu vidéo, de se remettre à l'esprit ce qui fait maintenant partie de la légende (la guerre Sega Nintendo, le grand crack des jeux vidéo). Le format magazine et à la fois un avantage et un inconvénient. Le livre est richement illustré et les articles sont d'un abord facile. On apprécie le lexique et la ludothèque idéale (qui, comme toute liste idéale, est bien évidement incomplète ou insuffisante). Si vous faites vos premiers pas dans l'univers des jeux vidéo, privilégiez Game Stories,L'histoire secrète des jeux vidéo.
Ma curiosité est piquée par le premier livre, celui sur les polémiques.^^
RépondreSupprimeril est EX-CEL-LENT !
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