Les média mettent régulièrement l’accent sur les jeux vidéo de guerre en les associant aux actes les plus violents et les plus terribles qui soient. Cela provoque chez les parents une anxiété quand aux effets des jeux vidéo sur leurs enfants. Ce qu’ils aperçoivent du coin de l’œil dans leurs salons n’est pas pour les rassurer : des hommes puissamment armés courent sur des champs de bataille et se tuent avec tous les moyens possibles et imaginables. Les massacres à l’écran provoquent parfois des réactions de rage et de désarroi chez l’enfant, et les parents peuvent arriver à conclure que ces jeux vidéo ont nécessairement des effets négatifs sur les joueurs.
Pourtant, les choses sont un peu plus complexes. Dans les FPS (“First Person Shooter), les joueurs peuvent réaliser plusieurs types d’actions. Il est bien évidement possible d’éliminer des adversaires, puisque c’est le thème du jeu. Mais il est également possible de soutenir ses partenaires. Dans le jeu, le soutien peut prendre plusieurs formes :
- soigner blessé un partenaire avec un “médikit”
- donner des armes ou des munitions à un partenaire
- marquer un point sur le champ de batailler pour coordonner l’assaut
- aider un partenaire à tuer un ennemi
A partir de données recueillies sur 26.000 joueurs et 928.000 sessions de jeu, des chercheurs ont montré que les joueurs les plus collaboratifs sont aussi ceux qui avaient les meilleurs scores dans le jeu. Ce sont les joueurs qui sont les moins souvent en difficulté dans le jeu. Ils ont tendance à mourir moins souvent et à avoir besoin de moins de soin que les joueurs non-coopératifs. Enfin, ils ont tendance à gagner plus souvent leurs matchs que les autres.
Il y a bien entendu toujours des joueurs qui pensent pensent pouvoir remplacer toute une armée. Ils incarnent alors parfaitement le slogan que l’armée américaine a utilisé jusqu’en 2006– “An army of one”. Mais ils sont dans le jeu vidéo d’une très faible efficacité, et ils sont même une gêne pour leurs partenaires. John Rambo n’a pas sa place dans les champs de bataille numériques.
Ainsi, penser que ces jeux sont investis parce qu’ils soutiennent l’agressivité et un imaginaire de toute puissance n’est qu’une toute petite partie du tableau. Ces positions existent, mais lorsqu’elles sont surinvesties par le joueur, elles conduisent à de faibles performances. Le plaisir de ces jeux est davantage dans la réalisation d’une stratégie d’équipe et dans le plaisir de vivre une expérience cohésive
Sauvik Das, Thomas Zimmermann, Nachiappan Nagappan, Bruce Phillips, Chuck Harrison. Revival Actions in a Shooter Game. In Proceedings of the CHI Workshop on Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games (DESVIG 2013 (CHI Workshop)), Paris, France, April 2013.
Un article vraiment intéressant et qui donne une autre vision des FPS que celle qui nous viendrait spontanément. Merci à vous !
RépondreSupprimer