mercredi 25 mars 2015

Les jeux vidéo sont liés à une augmentation du QI





Confronté a une image de joueurs de jeux vidéo à une LAN party à l’émission Philosophie sur la chaine de télévision Arte, le philosophe Colas Duclo a ce cri du coeur “ils ont des têtes d’abrutis”. Pourtant, la pratique du jeu vidéo pourrait être liée a l’élévation du QI notée par les psychologues.

On appelle “effet Flynn” le fait que le QI des américains augmente depuis le début du 20e siècle. Cette augmentation est constante, et s’accélère dans la seconde moitié du 20e siècle. Elle concerne spécifiquement les résultats aux épreuves non-verbales des tests de QI. Les résultats aux épreuves verbales ont au contraire tendance à diminuer. L’augmentation est importante puisqu’elle est d’au moins 21 points entre 1918 et 1989 et qu’elle est d’un demi point entre 1972 et 1989. Cela signifie qu’un nombre important de personne a glissé de la normalité à la précocité intellectuelle. Cette augmentation n’est pas limitée aux USA car elle a été constatée dans d’autres pays occidentaux. 

Plusieurs facteurs ont été avancés pour rendre compte de cette évolution aux résultats aux tests. Tout au long du 20e siècle, les société occidentales ont connu de grands progrès dans les domaines de l’éducation, de la santé, et des conditions de vie. Il est très probable que ces facteurs pèsent positivement dans les résultats aux test de QI. L’évolution la plus marquante est celle du développement des média. Depuis 1900, chaque génération a vu s’installer un média de masse : le télégraphe, le téléphone, le cinéma, la télévision, l’internet et la téléphonie mobile se sont successivement imposés. Comment ces technologies interagissent avec l’effet Flynn ? C’est cette question que Patricia Greenfield a exploré en s’appuyant sur l’utilisation de plus en plus grande des technologies de l’image. Elle remarque que l’accélération de l’augmentation du QI correspond au développement de l’industrie des jeux vidéo. Partant de ce constat elle fait l’hypothèse que les jeux vidéo jouent un rôle dans le développement des compétences cognitives. Depuis les années 20 les représentations graphiques tridimentionnelles utilisées par les média ont une importance croissance. Greenfield s’appuie sur des données expérimentales pour mettre en évidence l’effet des représentations 3D qui caractérisent notre environnement technologique sur les processus mentaux. Les modes externes de représentation entraînent le développement de modes internes qui eux-même correspondent à des représentations requises pour leur traitement

Patricia Greenfield note une corrélation positive entre l’expertise de la personne dans le jeu vidéo L’Empire contre-attaque et les performances aux tests de pliage mental d’une feuille de papier (Greefield, Brannon, et Lorh, 1994, 1995). Par contre, la pratique relativement brêve de ce jeu n’a pas d’incidence d’incidence sur le pliage mental du papier. Les épreuves de pliage sont similaires aux épreuves non-verbales des tests de QI. Il est donc probable que les résultats à ces épreuves soient également augmentées par la pratique des jeux vidéo. 

L’effet des jeux vidéo sur les résultats aux tests de QI a été démontrée expérimentalement par Okagaki et Frensh (1994, 1996) avec le jeu vidéo Tétris. Six heures de pratique de Tétris suffisent à améliorer les performances a des test papier crayons qui sont semblables aux tests des épreuves non verbales des QI . L’épreuve Cube que l’on trouve dans de nombreux tests de QI  (Wisc, Binet Simon) mettent en jeu des compétences d'assemblage de puzzle qui sont proches de celles qui sont améliorées par Tétris. . La manipulation dans l’espace de pièces de puzzle sur un écran d’ordinateur requiert et développe à la fois des modes internes de représentation dans l’espace que l’on peut appliquer aux tests papier-crayons

La popularité des jeux vidéo est aujourd'hui telle qu’il est estimé qu’un enfant en classe de seconde a passé plus de temps devant un vidéo que devant un professeur. Les aptitudes de représentations mentales qui sont développées pendant ces longues heures de jeu sont également celles qui sont classiquement évaluées dans les épreuves non verbales des jeux vidéo. De ce fait, les jeux vidéo contribuent a augmenter les scores à ces épreuves.

Greenfield a fait une autre observation intéressante. Dans une expérience, des étudiants jouent au jeu Memory sur ordinateur et sur table. Il leur est ensuite montré un court film expliquant le fonctionnement d’un système électrique. Ils dans un troisième temps expliquer a un expérimentateur ce qu’ils viennent de voir. Ils ont a portée de main du papier et un crayon. Les joueurs “jeu vidéo” ont tendance a s’appuyer davantage sur des représentations imagées et l’expression non-verbales que ceux qui ont joué avec des cartes Greenfield et al 1994/1996). Cela montre que le jeu vidéo pousse les joueurs à utiliser davantage les représentations par l’image que les représentations verbales.

Ces changements ne concernent pas uniquement les jeux vidéo. Il a été montré que la télévision, parce qu’elle montre un même espace selon des plans différents, augmente la capacité a manipuler des images. En effet, le téléspectateur doit reconstruire mentalement l’espace a partir des points de vue des protagoniste. Cette reconstruction concerne non seulement les plans mais aussi les narrations. L’attitude du téléspecteur devant son poste de télévision a considérablement changé parce qu’il ne voit plus la même chose . Les premières séries TV étaient organisées simplement. Le téléspectateur découvrait pour chaque épisode une histoire qui étaient déroulée selon un plan immuable : une ouverture, un développement et une conclusion. Les séries actuelles sont autrement plus complexes puisque dans un même épisode, plusieurs fils narratifs se croisent. Elles comportent plus de personnages, plus de lieux et plus d’intrigues que les séries développées dans les années 60-80. 

Les jeux vidéo sont cependant un média particulier. Il ne s'agit plus de lire des images comme avec la télévision et le cinéma. Avec le jeu vidéo, le joueur est à la fois face à une histoire et un ensemble de manipulations a faire. Les histoires des jeux vidéo ont suivi la même évolution que celles de la télévision. Elles ne sont plus une histoire simple avec un début, un milieu et une fin. Elles prolongent l’histoire d’un univers, constituent de longues saga (Metal Gear Solid) ou encore multiplient les points de vue des personnages (The Walking Dead). Ces histoires nécessitent la manipulation d’images et souvent l’immersion dans un espace 3D. Ces deux caractéristiques, narratives et interactives, sont en lien avec le développement de compétences qui améliorent les résultats aux tests non verbaux de QI.


Les jeux vidéo contribuent à augmenter les scores aux échelles de QI parce qu'ils sollicitent et entraînent des compétences qui sont également celles qui sont testées dans les épreuves non verbales des tests d'efficience intellectuelles. Ces compétences concernent uniquement la manipulation des images tridimensionnelles sollicité. Les résultats aux épreuves verbales ne sont pas concernés, sans doute parce que les jeux vidéo sont des média essentiellement visuels.