dimanche 22 mars 2015

Peut-on se préparer au djihad en jouant à Call of Duty [SPOILER] Oui.


Les  pires adversaires des jeux vidéo sont ils ses amis ? C’est une question que l’on peut se poser en lisant les réactions exaspérées des gamers à une phrase prêtée au criminologue Alain Bauer

La phrase qui suscite l’indignation des gamers est celle-ci : “les jeunes qui vont faire le Djihad se sont entraînés sur Call of Duty”. Il est alors souvent objecté que jouer a Zelda ne transforme pas le joueur en archer émérite ou que Formula One Grand Prix ne transforme pas en pilote de Formule 1

Le raisonnement est celui-ci : ce qui est vécu dans le "cercle magique" du jeu reste dans le jeu. L’univers de la réalité et celui du jeu sont deux univers étanches l’un à l’autre. Ce qui est appris dans un univers est donc inutile dans l’autre.

Tout cela est inexact.

Cela fait maintenant plus de vingt ans que la recherche a montré que les jeux vidéo sont des média très efficace pour  les apprentissages. Par exemple, des chirurgiens sont plus compétents lorsqu’ils jouent au jeux vidéo. Ceux qui jouent au moins 3 heures par semaine sont 27% plus rapides et font 37% moins d’erreurs  que leurs collègues  (Jr, Lynch, & Cuddihy, 2007). D’autres études ont montré que les jeux vidéo peuvent etre servir de terrains d’entrainement pour des pilotes (Gopher, 1993)

Les apprentissages à l’intérieur d’un jeu peuvent être multiples et de direction opposée. Jouer à un FPS comme Call of Duty peut avoir des effets négatif sur les performances scolaires si l’adolescent néglige son travail au profit du jeu. Les pensées et les comportements agressifs peuvent également être augmentés sur une courte durée. Le contexte de jeu est aussi important. Les modes Capture The Flag ou Free For All n’ont pas les même effets. Dans le premier mode, une équipe doit capturer le drapeau de l’équipe adverse tout en protégeant le sien tandis. Ce mode provoque moins d’émotions agressives que celui ou l’on joue “chacun pour soi”  Les jeux vidéo qui encouragent le jeu en équipe et le travail en coopération encouragent la collaboration (Hämäläinen & Manninen, 2006; Hämäläinen, Oksanen, & Häkkinen, 2008) Les compétences visuo-attentionnelles (poursuite visuelle de plusieurs objets, discrimination des niveaux de gris, manipulation d’’images mentales) vont être améliorées par le temps passé dans le jeu vidéo. de la même façon que jouer avec un volant et des pédales augmente les compétences en conduite, jouer avec un pistolet augmente les compétences en tir.

Il faut donc bien prendre conscience que jouer a un jeu vidéo a des effets. Après tout, cela est bien compréhensible. Pourquoi jouerions nous si le jeu vidéo ne nous apportait pas des émotions fortes ? Pourquoi passerions nous tant de temps dans un jeu à répéter les même actions si nos compétences ne progressaient pas ?

La question n’est pas de savoir si les joueurs apprennent ou n’apprennent pas quelque chose dans les jeux vidéo. Les joueurs apprennent nécessairement parce que chacun tire à chaque moment des enseignements de l’expérience vécue. La question est plus de savoir ce que chacun fait de ses apprentissages. Apprendre le nom des armes dans un jeu vidéo, se familiariser avec les tactiques de combat d’un groupe d’infanterie ou améliorer ses compétences de tir ne signifie pas que ces apprentissages doivent aller au-delà du cercle du jeu. L’une des portes qui permet le passage du monde du jeu au monde du non-jeu est la moralité. Il peut être moral, juste ou nécessaire de tuer des otages dans un jeu vidéo. En aucun cas, ces règles ne peuvent s’appliquer au monde de la réalité. Lorsque cette limite est levée, lorsque quelqu’un se croit autorisé à tuer, lorsque l’interdit de meurtre ne fonctionne plus, alors les jeux vidéo sont un élément dans une série de facteurs qui prédisposent, déclenchent et maintiennent la violence pour une personne.