samedi 22 août 2015

Jouer à être un héros dans un jeu vidéo favorise les conduites prosociales

Les études sur les jeux vidéo examinent généralement les effets des scènes violentes sur les joueurs. Il existe peu d’études sur les effets positfs des jeux vidéo ce qui produit un déséquilbre dommageable dans les résultats de la recherche.C’est cet écart que ROSENBERG, BAUGHMAN et BAILENSON tentent de réduire grace a une élegante expérience.


Les sujets de l’étude sont affectés à deux conditions. Dans la premiière, ils peuvent voler dans un jeu vidéo comme Superman. Dans la seconde, ils volent mais sur le siège passager d’un hélicoptère. Une des deux taches suivantes leur sont affectées : trouver un enfant diabétique pour lui donner sa dose d’insuline ou fait un tour de la ville. Dans les deux cas, les participants sont équipés d’un casque de réalité virtuelle.


Pour évaluer l’effet de ces conditions sur les conduites prosociales, l’expérimentateur renverse des crayons et le comportement des sujets est observé. Les participants de la conditions “super vol” ont tendance à aider davantage ceux qui étaient les passagers de l’hélicopter. 


Comment expliquer cela ? Les auteurs formulent plusieurs hyopthèse. La première tient au trope "Superman". Même si le prefixe super n’a jamais été utilisé dans l’expérience, voler dans une ville est rapporté au célébre Superhéro ainsi qu’au qualités positives qui luis sont associées. La seconde hypothèse tient au fait que dans la condition "Superman" les participants sont actifs et passif dans la condition "Passager d’hélicoptère". Avoir été actif dans le jeu vidéo faciliter l’action par la suite. Le sentiment de présence pourrait également avoir joué un rôle puisqu’il est plus important dans la situation ou les participants sont actifs que dans celle ou ils sont passifs.



SOURCE Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003