dimanche 21 août 2016

Avoir un comportement moral dans un jeu vidéo ne vous rendra pas nécessairement meilleur



Parce que leurs personnages effectuent des actions violentes et immorales, les jeux vidéo sont objets d'inquiétudes et de polémiques. La panique qui accompagne  Grand Theft Auto est un cas d’école puisque le joueur y incarne des gangsters qui commettent les actions les plus violentes. Comment de tels exemples affectent les comportements des joueurs ? Beaucoup de recherches ont montré que les jeux vidéo violents ont un effet sur les pensées, les émotions et les comportements des joueurs. ELLITHORPE et al. se sont intéressés à un autre aspect de la question : comment est ce que les conceptions morales du joueur influencent ses comportements dans le jeu et après le jeu ?

Deux grands systèmes président à nos actions morales. La justesse ou la moralité des actions est jugées au regard de leur conformité à une règle universelle. Ce qui rend l’action bonne ou juste, c’est sa conformité à une règle universelle.. A ce système déontologique est souvent opposé une conception utilitariste de la morale. Dans cette perspective, la personne agit de telle sorte que le résultat prévisible produise le maximum de “bien” et le minimum de “mal”

Les actions déontologiques sont généralement perçues comme plus morales que les actions utilitaristes. Cela se vérifie aussi dans ce passage de Mass Effect comme le montre la recherhe de ELLITHORPE et de ses collègues. Les joueurs adoptent l’attitude déontologique en choisissant de sauver David. Ce premier résultat de recherche est conforme à une autre recherche qui montre que les joueurs ont tendance à éviter les actions immorales en se comportant comme des héros sans peurs mais surtout sans reproches. ELLITHORPE apporte des éléments de réflexion supplémentaire sur ce qui se passe après le jeu. 


Parce que nous avons besoin de nous sentir cohérents, nos actions sont toujours en partie déterminée par les actions qui les ont précédées. Ainsi, une personne qui se comporter moralement aura tendance à adopter des comportements moraux dans ses actions ultérieures. Mais ce n’est pas toujours le cas. Dans l’étude l’ELLITHORPE, les joueurs qui ont eu un comportement moral sont aussi ceux qui ont tendance à être le plus agressif dans un jeu qui les oppose à un adversaire. 

Pour obtenir ce résultat, les chercheurs ont utilisé une séquence de jeu de Mass Effect 2. au cours de laquelle e joueur découvre que l’IA qui mène la guerre contre l’humanité est en fait un homme nommé David branché et maintenu sur le réseau par son frère contre sa volonté. Le joueur a le choix de sauver David mais dans ce cas, il compromet aussi l’effort de guerre. Il peut choisir cette option en laissant David branché au réseau malgré la souffrance que cela provoque manifestement. Le premier choix est déontologique puisque le joueur agit selon la règle morale qui veut qu’aucun homme ne doit être laissé dans la souffrance. Le second est utilitariste car dans cette perspective il laisser souffrir David est un mal pour un plus grand bien. 

Il est difficile de mesurer directement l’agression aussi les psychologues utilisent différents subterfuges dont celui de l’explosion sonore. Sous un prétexte quelconque, les participants à l’expérience peuvent soumettre un adversaire bruits blancs dont ils choisissent le niveau sonore. Plus le volume sonore est élevé, plus l’agression est grande. Dans l’expérience d’ELLITHORPE, les personnes doivent cliquer le plus rapidement possible lorsqu’elle voient apparaître un carré sur un écran. Le plus rapide gagne de l’argent et la possibilité de soumettre le perdant à un bruit blanc entre 60 et 105 décibels. La situation est manipulée par les chercheurs : les participants perdent toujours au premier essai et reçoivent de la part de leur adversaire le plus haut volume sonore. Ils gagnent toujours au second tour ce qui leur permet de soumettre leur adversaire à une situation désagréable. Les personnes qui ont eu le comportement “déontologique” dans le jeu vidéo sont aussi celles qui se montrent le plus agressive comme le montre l’utilisation d’un niveau sonore plus élevé. Les joueurs de l’éthique “utilitariste ont tendance à utiliser un niveau sonore plus faible

Comment expliquer ce qui apparaît comme un revirement ? Pourquoi ces joueurs ne conversent ils pas leur attitude morale ? Pour les chercheurs, la réponse se trouve justement dans l’attitude morale des joueurs. Ls joueurs “déontologiques” ont du mal à supporter l’agressivité de leur adversaire parce qu’il se vivent comme ayant la plus haute moralité. Ils ont donc tendance à punir durement ce qu’ils considère comme une injustice. 

Il est possible de tirer deux conclusions de cette recherche. La première est qu’avoir un comportement moral dans un jeu vidéo ne nous rend pas nécessairement meilleur. Pour tous ceux qui appellent à des jeux “responsables”, cela devrait être une indication forte. Les comportements moraux dans un jeu vidéo peuvent conduire à avoir un comportement encore plus agressif en réponse à des agressions supposées. La seconde est que tracer une ligne droite entre un jeu vidéo et un comportement est toujours une réduction qui fait l’économie des relations complexes qui doivent êtr prise en compte pour comprendre l’expérience vécue des jeux vidéo.








SOURCE

ELLITHORPE , Morgan E et al. "Moral license in video games: when being right can mean doing wrong." Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18.4 (2015): 203-207

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