Une des grandes révolutions du jeu vidéo a été de pouvoir proposer une vue subjective en première personne. Le cinéma nous avait déjà préparé avec des plans dans lesquels les choses étaient vues “à la place de”. Le spectateur voyait alors la scène par les yeux d’un des personnages, le plus souvent un agresseur, ce qui augmentait grandement les émotions et le sentiment d’immersion.
Cette perspective est devenue possible autour du jeu DOOM (ID Sofware, 1993) qui a été le premier a proposer une vision subjective donnant ainsi naissance a un nouveau genre : les first person shooters.
Mais l’idée selon laquelle la vision subjective provoque plus d’immersion est elle valide ? Si l’on en croit une expérience réalisée avec un environnement virtuel, c’est le cas.
Le dispositif expérimental est le suivant : des hommes sont équipés d’un casque virtuel. Ils voient une mère secouer sa fille par les épaules puis la gifler. Les sujets sont eux même secoués par les épaules par des assistants.
Au moment de la gifle, ils présentent des réactions émotionnelles importantes. Leurs réactions sont moins vives lorsque le point de vue n’est pas en première personne mais en troisième personne. Par ailleurs, ceux qui ont eu les réactions physiologiques les plus importantes sont aussi ceux qui ont eu le plus fort sentiment d’habiter l’avatar.
Pour les auteurs de l’étude, cela montre d’une part que les sujets de l’étude se sont approprié le corps virtuel de la fillette et d’autre part que cette appropriation est facilité par la vision subjective.
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