Une équipe de recherche suédoise apporte de nouvelles réflexions sur le lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Jusqu’a présent, la question opposait ceux qui affirmaient que les jeux vidéo violents désensibilisaient les joueurs à ceux qui affirmaient qu’elles avaient un effet cathartiques. Dans le premier cas, ils augmentaient les conduites violentes tandis que dans le second cas, ils les réduisaient
La recherche menée à l’Université de Gothenburg (Suède) et dirigée par Ulrika Bennerstedt a exploré comment les joueurs géraient les situations violentes à l’intérieur du jeu vidéo. Ils ont analysé les compétences et les connaissances que les joueurs devaient développer pour réussir
L’agressivité ne paye pas. Dans les jeux vidéo étudiés, la simple mise en œuvre de comportements agressifs ou violents n’est pas une solution viable. Cela remet considérablement la théorie de la désensibilisation qui est construite sur le modèle du renforcement positif. Pour cette théorie, les comportements violents sont transférés dans la vie quotidienne parce qu’ils sont renforcés positivement dans le jeu vidéo. Les joueurs qui sont agressifs perdent de façon régulière, tandis que ceux qui savent mettre en place des collaborations gagnent régulièrement. Les joueurs doivent apprendre à collaborer, interpréter un ensemble complexe de données, et hiérarchiser les informations. Ils doivent connaitre leurs compétence, et la manière dont elles peuvent s’articuler le mieux possible aux compétences des autres joueurs.
Cela ne veut pas dire pour autant que les coopérations apprises ingame sont transférables dans le quotidien. Les caractéristiques du monde en ligne – particulièrement l’absence de face à face, l’anomymat, et l’extrême simplification des situations – peuvent permettre à des personnes de mettre en place des conduites prosociales alors que cela leur est plus difficile dans l’espace quotidien.
Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6 [PDF]
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