- Clinical Applications of Biofeedback Training Blanchard, Edward B. (1974) Archives of General Psychiatry vol. 30 (5) p. 573
dimanche 29 décembre 2013
Les jeux vidéo avec biofeedback sont ils sérieux ?
jeudi 26 décembre 2013
8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo
BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.

KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !

Le désormais classique livre de Mathieu Triclot

La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo
La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.
Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences

L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.
AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo

BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.

Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo

ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs

XX choses que les journalistes qui veulent faire une émission sur les jeux vidéo doivent savoir
- Le jeu vidéo n'est pas le mal.
- Le jeu vidéo, c'est comme le cinéma
- Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo
- Le jeu vidéo ne désocialise pas
- Le jeu vidéo a des effets limité en durée
- Le jeu vidéo a une fonction d'apprentissage des savoirs-faire numériques
- Le jeu vidéo est une porte vers d'autres média et d'autres mondes
- Les jeux vidéo apportent des apprentissages invisibles.
- Le jeu vidéo n'est pas opposé à la lecture
- Les jeux vidéo sont majoritairement violents... comme notre société
samedi 7 décembre 2013
Imaginer empêche de confondre la réalité et l'imaginaire
Le jeu est la principale activité de l'enfant et c'est également un facteur de développement important. Les enfants inventent et jouent quantités d'histoires différentes. Parfois ils s'appuient simplement sur leur imagination, tandis que d'autres scénario font appel à la culture populaire : les super héros, les personnages de manga et de série télévisée servent alors de supports à leurs jeux.
L'intensité avec laquelle les enfants s'immergent dans leurs jeux inquiète parfois les parents. Certains s'interrogent : L'enfant ne risque-t-il pas de se se perdre ? Ne confond-t-il la réalité et l'imaginaire ?
Les psychologues de l'enfant montrent que la distinction entre l'imaginaire et la réalité est très précoce. Ils font dès quatre ans la différence entre ce qui existe et ce qui est réel. Par exemple, Batman existe, mais il n'est pas réel. Les enfants savent qu'ils ne pourraient pas voir, parler ou toucher Batman ou Robin. Ils savent également que Batman ne pourrait pas toucher Bob l'éponge. Ils comprennent donc que Batman et Robin sont des personnages fictifs et ils comprennent que les mondes de Batman et de Bob l'éponge sont des mondes fictionnels différents.
Deux autres études apportent des résultats intéressants sur les rapports que les enfants entretiennent avec leurs propres mondes imaginaires
La première étude a porté sur 33 enfants de trois à cinq ans. La moitié d'entre eux entendent une histoire avec un garçon et un astronaute portant secours à d'autres astronautes. Les autres enfants entendent une histoire de cache cache avec une baby sitter. Les deux histoires sont similaires : quelque chose de perdu doit être retrouvés. On teste ensuite la mémoire des enfants pour savoir s'ils se rappellent des solutions données dans le histoires. Lorsqu'ils s'en souviennent pas, la solution est redonnée. Puis, un problème similaire aux histoires leur est posé et on leur demande une solution. Les enfants ont tendance a redonner la solution de l'histoire lorsqu'ils ont entendu l'histoire de la baby sitter, c'est-à-dire l'histoire qui se passe dans un contexte réaliste
Dans une seconde étude, 51 enfants de maternelle ont été testés avec les même histoire dans une classe. Les résultats sont identiques : les enfants de la situation réaliste ont tendance à utiliser la solution donnée dans l'histoire. Parmi eux, les enfants les plus grands et ceux qui avaient la meilleure mémoire étaient aussi ceux qui avaient le plus tendance à transférer la solution de l'histoire au problème qui leur est posé. Ces facteurs n'influent pas chez les enfants qui ont entendu l'histoire non-réaliste. Par contre, les enfants qui sont les moins impliqués dans des mondes imaginaires (ceux qui jouent le moins à des jeux symbolique, qui n'ont pas d'ami imaginaire) sont également ceux qui transfèrent le moins les solutions
En résumé, non seulement les enfants ont très précocement le sens de ce qui est fictif mais ils ont également moins tendance à transférer ce qu'ils ont appris dans des histoires lorsqu'ils savent s'immerger dans des jeux. C'est donc le manque d'imagination qui peut conduire a confondre le registre de la réalité et de l'imaginaire, et non son excès comme on le croit trop souvent
Richert, R., and Smith, E. (2011). Preschoolers’ Quarantining of Fantasy Stories. Child Development, 82 (4), 1106-1119 DOI:10.1111/j.1467-8624.2011.01603.x
Deena Skolnick, Paul Bloom(2006) What does Batman think about SpongeBob? Children's understanding of the fantasy/fantasy distinction. http://dx.doi.org/10.1016/j.cognition.2005.10.001
vendredi 6 décembre 2013
Les cyborgs arrivent ... mais ils ne sont pas dangereux

Neil Harbisson est le premier cyborg a être reconnu par un état. Sur sa photo de passeport, il porte un casque appelé "eyeborg". Souffrant d'achromatopsie depuis sa naissance, il utilise ce moyen pour voir les couleurs. Le dispostif est maintenant pleinement intégré à sa vie de tous les jours et ne suscite pas plus de gène que le port de lunettes. Mais le Eyeborg n'est pas une paire de lunettes. Il convertit les couleurs en sons, qui sont transmis à son oreille interne par les os de son crane. Neil Harbisson ne voit pas les couleurs. Il les ressent et les entend.
Le premier cyborg est sans doute Gordon Bell qui a numérisé tous les instants de sa vie pour le projet MyBitLivfe. Une vie entière de documents : lettres, papiers, photos, films, memo, messages sur répondeurs, mais aussi pages vues sur Internet, mails, et photos prises automatiquement... ont fini sur des disque durs. Gordon Bell souhaitait réaliser le rêve de Vannevar Bush : disposer d'une mémoire totale de ses faits et gestes. Il a rendu compte de son expérience dans un livre Total Recall: How the E-memory Revolution Will Change Everything [Anglais]
Kevin Warwick s'est autoproclamé premier cyborg. Il s'est fait implanter une puce RFID le 24 May 1998. la puce lui permettait de contrôler des portes, des lampes, et des thermostats. En mars 2000, il a branché un dispositif électrique sur son nerf médian. Il a pu ainsi commander a distance un ordinateur ou une chaise roulante. Le dispositif lui a également permis de commander son bras en passant par un ordinateur
Steve Mann dispute à Warwick le titre de premier cyborg. Il est en tous cas le père de l'informatique portable. Il est aussi célèbre pour être le premier humain cyborg a avoir fait l'objet d'une discrimination au Mc Donald Champs-Elysées.
Jesse Sullivan a perdu ses membres dans un accident sur une ligne haute tension. Quatre ans après l'accident, il contrôle membres artificiels. Il peut également ressentir le chaud et le froid.
Jens Naumann a perdu la vue dans un accident. En 2002, il devient la première personne a recevoir un système de vision artificiel. Son oeil électronique est connecté a son cortex visuel, ce qui lui permet de voir le monde. La définition est encore faible puisqu'il ne voit que des formes vagues et des lignes
Claudia Mitchell est la première femme cyborg. Son bras gauche est commandé directement par les impulsions du cerveau
mardi 3 décembre 2013
Cher Pere Noel, voila ce que je veux pour Noel
Les listes de Noël ont un peu changé. Elles prennent en compte l'Internet. Pour sa liste de Noël, l'enfant a eu la patience de recopier les adresses web des cadeaux qu'il désire pour Noël. Et pour que le Père Nöel s'y retrouve, il a eu la bonne idée de changer de couleur pour chaque cadeau. Au vu des adresses, on peut penser que c'est un enfant déjà grand.
Bien entendu, c'est un fake. Elle a été écrite par Zack Poitras