vendredi 13 avril 2012

Les réactions devant les jeux vidéo violents

Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la question de l’agressivité n’est jamais très loin. Il est facile de remarquer que les jeux les plus vendus sont des jeux de guerre, et qu’ils sont très appréciés par les joueurs. La question de savoir si les jeux vidéo comportant des images violentes renforce les conduites agressives des joueurs a donc été explorée par des psychologues.

Il est important de dissocier la situation des adultes de celle des enfants. Ceux-ci sont en plein développement psycho-affectif, et ils sont plus susceptible d’être influencés par des média que des adultes dont la construction psychique est déjà achevée.  Il revient aux adultes d’offrir aux enfants un environnement qui ne soit pas trop stimulant, c’est-à-dire qui n’outrepasse pas leurs capacités d’élaboration.

Les jeux vidéo à contenu violents peuvent être liés à des conduites agressives

Le lien entre l’agressivité et les jeux vidéo violents a été montré dans de nombreuses études.

Par exemple, Anderson et Ford (1986) ont utilisé la Multiple Affect Adjective Checklist après que des élèves aient joué à un jeu très agressif ou modérément agressif. Ils montrent que jouer avec un jeu agressif a un effet négatif à court sur l’état émotionnel et que ceux qui ont joué un jeu très agressif ont leur hostilité et leur anxiété augmentés.

Il y a une multitude d’études sur la question, mais celle d’Anderson et Ford introduit bien la question. Elle rappelle que les réponses à une situation peuvent être multiple. Ce n’est pas parce que quelqu’un est soumis à des images violentes, que son comportement sera nécessairement polarisé par la violence. Il n’est pas nécessaire qu’il soit plus ou moins agressif après avoir joué à un jeu vidéo. Il peut être anxieux, ou déprimé, ou encore faire preuve de moins d’empathie.

Les autres réactions possible devant des jeux vidéo à contenu violents

Quelques études ont examiné les autres réactions possible devant les jeux vidéo violents.

Par exemple, Chambers et Ascione (1987) ont montré qu’après avoir joué à un jeu agressif des enfants âgés entre 8 et 14 ans ont tendance à donner moins d’argent à une œuvre caritative qu’après avoir joué à un jeu prosocial, c’est-à-dire un jeu dans lequel toutes les parties gagnent.

L’agressivité qui est observée peut être liée au genre. Cooper et Mackie (1987) ont montré que le jeu libre d’enfants âgés de 9-10 ans est plus agressif après qu’ils aient joué ou regardé joué à des jeux agressifs. Mais seules les filles sont affectées. Alors que leur agressivité est augmentée, celle des garçons n’est pas affectée par le jeu vidéo. L’interprétation possible est que l’agressivité qui est culturellement inhibée chez les filles a été libérée par le jeu vidéo.

 

La réaction à un jeu vidéo violent n’est donc pas nécessairement la violence ou l’agressivité. L’enfant peut développer des réactions anxieuses ou bien voir être un peu moins empathique. L’enfant peut aussi faire  en sorte de pousser ses parents à bout pour être puni. Contrairement à ce que beaucoup de parents pourront alors penser, ce n’est pas que le jeu vidéo l’aura rendu agressif, mais bien plutôt qu’il aura activé son besoin inconscient de punition. Il n’est pas identifié à l’agresseur mais à la victime.

Ce que l’on sait du lien jeux vidéo a contenu violents et comportements violents

le lien entre jeux vidéo violents (JJV) et comportement violent n’est pas causal. Le lien montré est le plus souvent une corrélation statistique. Cela veut dire que les deux phénomènes sont liés, mais que la nature de la relation est inconnue

le lien entre JJV et comportement violent est faible. Les coefficient de corrélation trouvés sont faibles. Cela veut dire que le lien trouvé peut tout aussi bien être du au hasard ou à un autre facteur qui n’a pas été exploré.

le lien entre JJV et comportement violents est éphémère. La durée de l’effet du JJV est toujours courte ce qui se comprend aisément si l’on se souvient qu’un enfant est soumis à de multiples influences

Le lien entre JJV et violence n’est pas linéaire.

La réaction d’un enfant devant des images violentes n’est donc pas nécessairement linéaire. Trois choses sont à prendre en compte. D’abord, toutes les situations de violence ne se valent pas, ensuite, la ré

Un enfant ayant joué avec un jeu vidéo avec un contenu violent peut se montrer agressif mais il peut tout aussi bien réagir par d’autres attitudes. Il peut s’identifier à l’agresseur et agresser comme le personnage joué a agressé  les autres, mais il peut aussi s’identifier à la victime et encourager les autres à l’agresser, ou bien encore s’agresser soi-même.

Un débat idéologique

Une recherche scientifique devrait s’attacher a comprendre plus en détail les mécanismes en cause, c’est à dire prendre en compte à la fois la situation de la violence jouée et la personnalité du joueur. Ce n’est pas en effet la même chose que de jouer un sheriff  faisant usage de la force de la loi ou un gangster. On peut également s’attendre que les effets du jeu vidéo violent ne soit pas le même en fonction du rapport que le joueur entretient à la violence. Le fait que les études sur le lien violence-jeux vidéo s’attachent systématiquement à décrire le même point de vue (l’effet du média sur la personne) en négligeant les médiations (le contenu du média, la personne)  montre bien que l’on se trouve davantage dans un débat plus idéologique que scientifique.

 

 

pdf-file-logo-icon (1)Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, 390–402.