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mardi 22 mars 2016

Les bons fruits des parties de jeu vidéo en ligne



Jouer contre la machine est intéressant, mais les parties avec les être humains sont toujours plus riches en surprise. Un des grands intérêts des jeux vidéo est de pouvoir jouer en coopération et en competition avec d’autres joueurs..

Pour les enfants, les parties multijoueurs sont intéressantes parce qu’elles les amènent à prendre part à un collectif. Ce mouvement vers le groupe préexiste aux jeux vidéo et à l’Internet. Dans son développement, l’enfant investit peu a peu d’autres groupes que sa famille. L’école, les activités culturelles et sportives sont autant d’occasions de se construire dans des groupes différents de la famille. A l’adolescence, le mouvement s’accélère. L’enfant désinvesti un temps la famille au profit de groupes qu’il se choisit.  

Les jeux vidéo en ligne sont des espace autres dans lesquels les adolescents construisent des relations sociales. Par rapport aux espaces physiques, ils offrent au moins deux avantages : 1) ils sont facilement accessibles : quelques secondes suffisent pour se retrouver dans Minecraft, dans World of Warcraft ou dans The Division; 2) ce sont des espaces de jeu : il est possible de recommencer ce qui a échoué. Jouer en groupe sur Internet signifie occuper une place précise, avoir des responsabilités, compter sur les autres et savoir que les autres comptent sur vous. Dans les parties en ligne, les joueurs choisissent d’avoir un rôle de soutien ("Support") ou de faire des dégâts (“Damage Dealer”)

Que l’on soit leader ou simple joueur, la confiance est au cœur des parties en ligne. Dans le groupe chacun compte que son voisin tienne la place qui est la sienne. Lorsque le groupe est confronté à plusieurs échecs successifs cette confiance est particulièrement importante. Avoir confiance permet également de rester concentré  même dans les moments les plus difficiles. La partie n’est jamais jouée à l’avance. Des retournement de situation peuvent être possible grace à la pugnacité et à l’inventivité des joueurs.

En jouant en ligne, les  joueurs apprennent a travailler en équipe. Il est nécessaire de connaître les compétences et les limites de chacun pour pouvoir atteindre les objectifs de jeu. Certains joueurs doivent être aidés pour progresser, d’autres se découragent trop rapidement, d’autres encore ne voient pas les difficultés du fait d’un optimisme exagéré. C’est le rôle du chef de groupe d’assembler toutes ces personnalités en un ensemble cohérent et fonctionnel.

Dans un jeu vidéo, les joueurs passent plus de temps à échouer qu’à réussir. C’est la bonne dynamique de groupe qui permet de digérer l’amertume des échecs. C’est bien parce qu’il est agréable de passer du temps ensemble que les joueurs acceptent d’échouer un grand nombre de fois. Ce plaisir partagé leur donne la resilience nécessaire pour passer au delà des échecs. Ils peuvent ainsi apprendre de leurs erreurs.

L’ensemble des choses à faire dans les parties en ligne est si complexe que le groupe a besoin  d’un chef d’orchestre. C’est le rôle du chef de guilde (ou de clan dans les FPS) d’indiquer la marche à suivre. Dans certaines séquences, il n’y a pas de place pour l’improvisation. Certaines choses doivent être faites au bon moment ou tout le groupe risque d’échouer. Les joueurs apprennent la nécessité et l’importance d’une bonne préparation et d’un bon leadership.

La reconnaissance est un des fruits de la participation au groupe. Elle s’appuie sur des éléments concrets  comme le classement des joueurs sur un serveur ou l’équipement qu’il porte. L’arbitrage étant le même pour tous, les sociétés de joueurs sont souvent des méritocraties. Être un bon healer ou un bon joueur dans un FPS ne se décrète pas. Les preuves doivent être données dans la partie.

Toutes ces considérations correspondent à des groupes durables. Mais il existe d’autres groupes qui se forment juste le temps d’une partie ou d’une quête . Ces groupes opportunistes sont également intéressants parce qu’ils sont l’occasion de faire de nouvelles rencontres et de découvrir de nouvelles strategies de jeu. Grace à ces groupes, les joueurs peuvent découvrir la force des liens faibles.

La participation à ces groupes est extrêmement importante car elle a des répercussions en dehors de l’espace de jeu. Une enquête du Pew Internet a montré ce ques groupes sont des occasions des occasions de rencontrer des questions sociales. Trop souvent, les interactions en ligne des adolescents sont décrites sous l’angle de problèmes. Mais les adolescents y trouvent surtout des occasions de réfléchir à des questions comme la justice, le racisme, le sexisme, la solidarité ou la confiance. Les joueurs qui sont investis dans une  guilde sont aussi ceux qui sont le plus souvent investis dans des activités civiques. Ils sont davantage impliqués dans des activités caritative, s’intéressent à la politique, ou participent à des manifestations. Cela se comprend si l’on admet que les espaces de jeu multijoueurs sont des espaces de socialisation.







dimanche 20 mars 2016

La littératie vidéo ludique


Le temps que les enfants passent avec les jeux vidéo conduisent souvent les adultes à de fausses conclusions. Ils confondent l'intéret ou la passion de l'enfant pour le jeu vidéo avec la compétence à jouer. Dans la très grande majorité des cas, il n'en est rien. Il a une expérience limitée du jeu qu'il devra petit à petit développer en construisant une littératie vidéo ludique.

Les premières définitions de la littératie sont très liées liée au texte. Elle correspond à la maîtrise nécessaire qu’une personne doit avoir pour lire et écrire un texte. Dans un second temps, la littératie a été définie par 1) la capacité à encoder et décoder des informations quelque soit le contexte et le support d’information; 2) la capacité à comprendre et utiliser l’information écrite dans la vie courante et 3) la capacité à utiliser ces informations dans un texte social et culturel. C’est  elle qui permet de faire la différence entre une notice de montage et un roman, entre un roman noir et un roman d’héroic fantasy ou encore entre un bon roman et un mauvais roman. Du fait du développement de nouveaux médias, les frontières de la littératie ont été à nouveau augmentées. La littératie a été appliquée a touts les média puisqu’il a été question de été question de littératie visuelle, cinématographique, ou encore numérique. La littératie s’est alors rapprochée du sens du mot “culture”

De la même façon que  nouvelles formes de communications nécessitent de nouvelles littératies (COPE et KALABNTZIS, 2000), les jeux vidéos nécessitent la constructions de compétences qui permettent de les utiliser, de les comprendre et de les produire. L’idée d’une littératie liée aux jeux vidéo a tout d’abord été amenée par SPENCER (1986) qui a introduit l’idée de “littératies numériques”. Les jeux vidéo faisaient alors partie d’un ensemble de nouveaux média numériques dont la maîtrise devaient être prise en compte par les enseignants. L’importance des jeux vidéo dans les processus d’apprentissage a largement été commenté par GEE (2003) qui fait remarquer qu’il n’est possible de jouer aux jeux vidéo qu’après avoir fait les apprentissages nécessaires. En d’autres termes, les joueurs doivent acquérir une nouvelle  littératie. Pour GEE, la littératie est la capacité de décoder, à la capacité à comprendre des significations dans un domaine sémiotique et de la capacité à produire des des significations dans un domaine sémiotique. Concrètement, cela signifie que certains énoncés ne peuvent être compris que que dans un domaine sémiotique particulier. Lorsque l’on parle de la “lucarne” au football, il ne s’agit plus d’une petite fenêtre sur un toit pentu mais de l’angle formé par un poteau et la barre transversale d’un but.

En s’appuyant sur GEE, ZAGAL définit la littératie numérique par 1) la capacité de jouer; 2) la capacité de comprendre des significations au regard des jeux; 3) la capacité de faire des jeux. Ces littératies sont emboîtées car la capacité à jouer  précède la compréhension et cette dernière est un préalable à la construction. Cependant, ZAGAL considère également que la capacité à jouer à un jeu vidéo peut englober davantage que la connaissance des règles, des buts et la maîtrise de l’interface du jeu. La capacité à participer à des pratiques sociales et des communications en ligne est par exemple un élément important

Contrairement à l’écriture, la littératie des jeux vidéo est d’emblée ouverte sur le plaisir. Alors que l’apprentissage de l’écriture est présentée comme un travail qui peut une fois la technique acquise déboucher sur le plaisir de la lecture, le jeu vidéo est d’abord et avant tout un plaisir. Les enfant apprennent parce qu’ils jouent, ils ne jouent jamais pour apprendre quelque chose. La seconde différence avec le texte tient au fait que le jeu vidéo est une pratique sociale là ou la lecture est une pratique individuelle. Jouer, c’est toujours jouer avec d’autres. C’est faire partie d’une communauté qui échange sur ses expériences, partage ses “trucs”, réfléchit des stratégies et construit des légendes

Comment s’exprime cette littératie dans un jeu vidéo ? Tout d’abord par la capacité à jouer. Le joueur “lettré” s'approprie rapidement un nouveau jeu en s’appuyant sur ses connaissances ou en explorant les possibilités d’action. La maîtrise du lexique est un autre élément important important. Chaque jeu un un vocabulaire particulier : frag, gank, heashot, campeur, kite, farmer, hardscope, AoE sont des termes issus de plusieurs genres de jeux vidéo. Savoir les utiliser en contexte est le signe d’une bonne littératie. Lorsque la maîtrise est suffisante, le joueur peut comprendre le sens métaphorique d'une phrase “j’ai pris l’aggro du prof du math parce que j’avais pas la quête du jour”  Cet énoncé signifie “j’ai reçu des remontrances du professeur parce que j’avais pas fait les devoir”. Mais le fait d’utiliser le vocabulaire des MMORPG donne a un oubli banal une connotation épique. Il n’y a plus un élève et un professeur mais un Héros qui doit faire face aux plus grands dangers.

Un joueur peut maîtriser les déplacements dans un FPS ou un arbre de développement dans un jeu de stratégie, il ne comprend pas ce qu’il fait s’il en reste à ces opérations. Pour être joué, un jeu vidéo doit être suffisamment compris. Le joueur doit saisir les implicites du jeu. Il doit également construire un sens du jeu qui lui permet d’anticiper les actions de ses opposants. La compréhension du jeu permet au joueur d’aller au delà des règles explicites et de prendre en compte les règles que la communauté de gamer a construites. Par exemple, dans les FPS, le hardscope (regarder longtemps dans la lunette de visée) est très mal considéré. Enfin, cette compréhension permet de suivre des parties en

Enfin, le dernier élément a prendre en compte est celui de la production. Avoir une bonne littératie vidéo ludique signifie être capable de produire des contenus en lien avec les jeux vidéo. Le Guide Stratégique du Raid Lycée en est un bon exemple parce qu’il traduit une l’expérience (la vie au lycée) en une autre (le Raid dans un MMORPG). Les Tutoriaux sont un autre exemple de production liée aux jeux vidéo. Il s’agit de guides de jeu rédigés par des jouers expérimentés qui aident les novices à venir à bout des difficultés qu’ils rencontrent dans leurs parties. Les fan fictions sont une autre manière de prolonger l’expérience du jeu vidéo en racontant un histoire dont le héros est un personnage d’un jeu vidéo.

  • ÉVALUER LE NIVEAU DE LITTERATIE


Il est important que les parents évaluent correctement le niveau de littératie vidéo ludique de leur enfant. Passer des heures a jouer a Minecraft n’est certainement pas un indicateur suffisant d’une bonne littératie. Les parents doivent donc prendre le temps d’observer quelques parties de leurs enfants, et surtout avoir des conversations avec eux sur leur passe temps préféré. Un parent peut ne rien comprendre à une partie de League of Legend mais la discussion qu’il aura avec son enfant sur ce jeu lui donnera des indicateurs fiables sur son niveau de littératie vidéo ludique.


LA LITTÉRATIE VIDÉO LUDIQUE
NIVEAU
COMPÉTENCE
Basique
Maîtrise  les mouvements de base
Maîtrise les éléments de l’interface (sauvegarder / charger une partie)
Joue de façon indépendante
Comprend quelques éléments du jeu
Intermédiaire
A une compréhension complète du jeu
Peut effectuer des mouvements complexes
Lit les informations données par le jeu
Comprend les tableaux de fin de partie
Maîtrise les réglages avancés
Identifie les genres des jeux vidéo
Se documente sur Internet
Avancé
Maîtrise avancée des mouvements
Écrit des tutoriaux
A une  bonne vision des niveaux tactiques et stratégiques du jeu
Identifie les qualités et les points faible des jeux
Fait une bonne analyse de ses parties



Il est important d'identifier les différents niveaux de littératie vidéo ludique des enfants. Les parents pourront ainsi les aider à avoir une expérience la plus complète possible. Le but n'est pas de transformer tous les enfants en joueurs avancés, mais de les aider à mieux s'évaluer et à en tirer des conséquences pour eux même. Un enfant pourra ainsi comprendre que le niveau auquel il rêve dans Call of Duty ne lui est pas accessible parce qu'il n'a pas les compétences ni le temps pour s'entrainer. Il pourra alors choisir de jouer simplement au niveau qui est le sien ou de se tourner vers un autre type de jeu.


Lorsque le niveau Basique est atteint, l’enfant est capable de est capable de jouer seul. Cette indépendance est possible parce qu’il sait charger et sauvegarder une partie et maîtrise les mouvements de base. Sa compréhension est suffisante pour jouer mais beaucoup d’aspects du jeu lui échappent.

Au niveau Intermédiaire, le joueur a une compréhension complète du jeu. Il a une idée précise de ce qu’il doit faire pour gagner et peut effectuer les combinaisons complexes qui lui permettront de se rapprocher de cet objectif. Pendant les parties, il lit les instructions du jeu. Il analyse et prend des décision à partir d’informations qu’il actualise sans cesse.  Lorsque le jeu présente un tableau récapitulatif, il utilise ces informations pour analyser la partie et améliorer son jeu. Il maîtrise les aspects techniques du jeu. Par exemple, il pourra modifier quelques réglages de la box Internet pour avoir une meilleure connexion, ou les réglages d’affichage de son écran pour une meilleure fluidité. Il est capable d’identifier les différents genres des jeux vidéo. .Enfin, il prépare ses parties en se documentant sur Internet


Les joueurs Experts ont une maîtrise avancée des mouvements. Pour donner un ordre d’idée, un joueur professionnel d’un jeu de Stratégie Temps Réel peut faire 400 Actions Par Minute  là ou un jouer Intermédiaire fera 130 actions par minutes. Sa maîtrise du jeu peut l’amener à partager ses connaissances avec des tutoriaux. Pendant les parties, il a une vision du jeu. Il analyse correctement les niveaux tactiques et stratégiques. l’anayse qu’il fait de ses parties lui permet d’améliorer son jeu.


On ne naît pas gamer, on le devient. Les joueurs de jeux vidéo doivent acquérir une littératie vidéo ludique pour pouvoir jouer efficacement. L'identification du niveau de littératie atteint et des obstacle au développement des compétences qui permettent de jouer est un élément décisif auquel les parents doivent prêter attention.


lundi 14 mars 2016

Comment aider les enfants à gérer leur temps de jeu vidéo




Contrairement à ce que pensait Jean PIAGET, les enfants ont une conscience du temps qui s’écoule dès les premiers moments de vie. Cela a été montré expérimentalement en 1972 par des psychologues qui ont travaillé avec de jeunes enfants d’un mois. Une lumière était présentée toutes les 20 secondes pendant 4 secondes à des bébés plongés dans l’obscurité. Après un temps d’apprentissage, les bébés étaient capables d’anticiper l’alternance de la lumière et de l’obscurité : leurs pupilles se rétractaient toutes les 20 secondes même lorsqu’ils n’étaient pas confrontés à la lumière

Les bébés sont également capables d’estimer les durées. Après avoir regardé une poupée danser au rythme d’une musique pendant un certain temps, les bébés de 6 mois commencent à s’ennuyer et regardent la poupée pendant moins de temps. Mais lorsque la musique dure plus longtemps que prévu, l'intérêt des bébés augmente à nouveau ce qui laisse entendre qu’ils ont perçu le changement de durée de la musique.

Cependant, Jean PIAGET n’avait pas totalement tort. S’il y a bien une base innée a la perception du temps, cette compétence prend des années avant d’être convenablement maîtrisée. Elle passe par l’intériorisation des rythmes des soins de base que sont l’alimentation, les changes, le bain. Durant la petite enfance, la participation de l’enfant à la vie familiale et sociale l’aide également à mieux intégrer la perception du temps. Enfin, son développement cognitif lui permet de situer des événements dans le temps et de construire des rapports de causalité

  • Le temps dans les jeux vidéo

Le bon point de départ pour aider les enfants à gérer leur temps de jeu vidéo est d’éviter d’en faire une source de conflits et de problèmes. Il faut reconnaître que l’enfant est confronté à une tache qui est difficile d’abord parce que il n’a pas encore la maturité pour faire ce que ses parents attendent de lui. Les jeux vidéo posent une difficulté particulière. Ils demandent une très grande concentration qui fait perdre tout sens du temps. Les adultes savent combien il est difficile de garder une bonne notion du temps qui passe lorsque l’on est plongé dans un écran. Il est donc injuste et inutile de lui en faire le grief à l’enfant puisque celui-ci n’a pas encore les compétences d’un adulte.

Il est utile de s’appuyer sur un instrument de mesure en encourageant l’enfant à utiliser une montre . Pour un enfant qui ne sait pas encore lire l’heure, l’adulte lui indiquera sur la montre le moment ou il doit s'arrêter de jouer. Il est également possible d’utiliser un chronomètre ou une alarme qui sonnera à partir du moment ou le temps de jeu est terminé. Dans certains jeux, une horloge est présente. C’est le cas de World of Warcraft qui permet même de régler une alarme. Lorsque le jeu ne comporte pas d’horloge, une montre posée sur le bureau bureau ou la table du salon fera l’affaire

Les parents doivent garder en tête que l’essentiel n’est pas dans le fait que l’enfant joue dans le temps qui lui a été imparti. Il ne serait pas sage de vouloir qu’un objectif aussi ambitieux que la maîtrise du temps de jeu soi maîtrise par un enfant alors que c’est là l’objectif de toute une vie. Il est important et nécessaire de pouvoir échanger avec l’enfant sur sa perception du temps. Beaucoup d’enfants trouvent que “c’est trop court”. Et ils ont souvent raison. Il faut donc reconnaître leur perception subjective du temps et voir avec eux ce qui peut être modifié.

Pour les enfants, le temps passé à jouer est souvent insuffisant parce qu’ils n’ont pas su s'organiser. Ils sortent alors de la partie de jeu avec un grand sentiment d’insatisfaction parce rien de ce qu’ils avaient prévu n’a pu être réalisé. Le sentiment de réalisation qui est un des fruits du jeu se gâte en se transformant en sentiment d'insuffisance. Cela peut cependant être modifié en aidant l’enfant à anticiper ses parties et a en faire un bilan raisonné

Avant de jouer, l’enfant doit avoir une idée de ce qu’il va faire. Il faut l’aider à établir des buts à court et à long terme. Moins le jeu est structuré, plus cet aspect est important. Un jeu comme Minecraft ne donne par exemple aucune indication à faire aux joueurs. Cette liberté est potentiellement source de grands plaisirs mais aussi de grandes insatisfactions puisqu’il y a toujours quelque chose plus que l’enfant pourrait faire. En établissant des buts à court et long terme, l’enfant peut avoir le sentiment d’avoir fini quelque chose ce qui facilite l’arrêt du jeu. Construire une maison est un but à court terme tandis que construire un château est un but à long terme. L’idéal est d’aider l’enfant à construit un but à long terme en le décomposant en plusieurs objectifs à court. 

Après le jeu, l’enfant doit pouvoir récapituler ce qui a été fait et ce qui reste à faire. Cela permet de préparer les sessions de jeu suivantes, d’éprouver de la satisfaction pour ce qui a été réalisé et de comprendre ce qui n’a pas fonctionner. Les sessions de jeu peuvent ainsi être insérées dans une chronologie. L’enfant peut prendre conscience de sa progression et raffermir son espoir qu’un jour son Grand Objectif sera atteint. La récapitulation de la session de jeu lui permet de comprendre ce qui a été fait - les “BRAVO” enthousiastes des parents l’aideront - et ce qui reste à faire

Pour que ses parties soient véritablement intéressantes, l’enfant doit apprendre à établir des priorités. Il ne peut pas tout faire et doit donc décider ce qui nécessite son attention et ce qui est secondaire. Cela peut-être difficile car les jeux vidéo proposent toujours mille et une choses à faire. Mais le sentiment de réussite est à ce prix. Si l’enfant ne fait pas des choix et ne s’y tient pas, il aura à la fin de ses parties une multitude de choses commencées et aucune de terminée. Ce sera la source d’une grande frustration car terminer une tâche est un élément essentiel du sentiment de réussite.

  • Le Journal du Gamer
L’utilisation d’un Journal de Gamer de notes peut être utile. L’enfant notera ses sessions de jeu, ce qu’il doit faire, la manière d’améliorer ses performances, ses impressions etc. Le Journal du Gamer est un levier particulièrement efficace pour les jeunes enfants qui entrent dans l'écriture à deux conditions. La première est que les notes de l’enfant soient saluées comme il se doit. Les parents doivent marquer leur admiration pour les compte-rendu de leur enfant et l’encourager à continuer. La seconde condition est qu’ils s’abstiennent de tout commentaire sur les maladresses ou les fautes que l’enfant peut faire. Le Journal du Gamer n’est pas un cahier de français mais un espace d’expression ou l’enfant construit petit à petit sa perception du temps. Il faut éviter à tout prix d’en faire un espace de contrainte.

  • Utiliser les mécaniques du jeu
Il est possible de s’appuyer sur les mécaniques de jeu pour aider l’enfant à maîtriser son temps de jeu. Il est plus facile pour l’enfant d’arrêter de jouer après avoir sauvegardé la partie parce que celui ci est certain de ne rien perdre lorsqu’il reprendra sa partie. Certains jeux permettent de sauvegarder à n’importe quel moment et d’autres nécessitent de passer par des points particuliers. C’est la responsabilité du joueur de trouver ces points de sauvegarde et de les utiliser. Lorsque le jeu est arrêté sans pouvoir sauvegarder, il faut reconnaître avec l’enfant la perte qu’il a subit. S’entendre dire “ce n’est pas grave” lorsque vous avez passé 40 minutes a faire quelque chose et qu’il vous faudra recommencer de zéro la prochaine fois est véritablement une offense. 

  • Rendre au jeu toute sa place
Enfin, un jeu vidéo reste un jeu vidéo. L’horloge familiale passe en priorité. Cela signifie qu’aucune partie ne doit être commencée si elle doit empiéter sur un Evénement de la vie familiale comme un repas ou une sortie. L’enfant doit donc s’organiser en conséquence mais les parents doivent aussi prendre soin de faire en sorte d’organiser suffisammement le temps familial. Aucun enfant ne peut organiser son temps personnel si celui-ci est soumis a l’aléatoire d’événements organisés par les parents.


  • Comment définir de bons objectifs de jeu 
Il s’agit en fait d’aider l’enfant a définir des objectifs de jeu. Tous les jeux permettent d’établir des buts à court et à long terme. Et pour tous les jeux vidéo, certains buts sont raisonnables et d’autres non. “gagner trois parties” n’est pas un but raisonnable car l’enfant peut gagner 3 parties d'affiliée en 10 minutes ou mettre 6 heures à gagner ces trois parties. “S’amuser et faire des choses formidables” n’est pas non plus un but à court terme ou a long terme. Une formulation aussi vague risque de susciter du désagrément lorsque la partie s’arrêtera car qui peut dire qu’il a reçu suffisamment de plaisir ?

Comment définir un bon objectif ? Il en va dans les jeux vidéo comme dans la vie de tous les jours. Un bon objectif doit être Simple, Mesurable, Acceptable, Réaliste, et Temporellement défini

Un objectif de jeu simple s’énonce en une phrase qui le résultat à atteindre et la manière d’y parvenir. Qu’est ce que l’enfant va faire ? comment va t il le réaliser ? combien de temps cela va lui prendre ? Qu’est ce que cela va lui apporter ? . Par exemple, dans Minecraft, la construction d’une cabane en bois est un objectif simple qui est réalisé en minant du bois et qui permet d’avoir un abris contre les monstres. Cet objectif est mesurable puisqu’une vingtaine de blocs de bois sont suffisants. il est acceptable puisqu'il peut être atteint de manière réaliste puisque les ressources sont toujours en quantité suffisantes. Enfin, il ne faut qu’une dizaine de minutes pour récolter le bois et construire la maison cabane.







  • Le rôle des parents est essentiel

Le rôle des parents est essentiel. Les enfants n’apprennent jamais rien tous seuls. Ils le font en s’appuyant sur les indications et l’exemple de leurs parents. Si les parents peinent à organiser leur temps - en étant systématiquement en retard pour la préparation du repas du soir par exemple - ils envoie un signal clair à leur enfant qui va être en contradiction avec leurs exigences éducatives sur le contrôle du temps de jeu. Le rôle des parents est essentiel parce qu’ils aident les enfants à organiser leurs objectifs à court et long terme. Les parents sont également importants parce qu’il soutiennent les efforts des enfants dans la réalisation de leurs objectifs. Enfin, lorsque l’enfant fait face à la pénible épreuve de ne pas pouvoir réaliser ses objectifs, il est important qu’il puisse trouver du réconfort auprès de ses parent.

La question du temps de jeu va largement au delà des jeux vidéo. Il s’agit de de compétences qui sont utiles tout au long de la vie. Établir des objectifs, les réaliser, évaluer ce qui reste à faire sert pendant les années d’école et dans la vie de tous les jours. Ces compétences ne sont pas acquises passivement par l’enfant. Elles sont transmises par les parents dans un effort constante et bienveillant d’éducation

samedi 16 janvier 2016

Minecraft, l'autisme, l'intelligence fluide et l'intelligence cristallisée



Les psychologues distinguent intelligence fluide et intelligence cristallisée (CATTELL, 1963). La capacité à résoudre de nouveaux problèmes, à faire face à de nouvelles situations et à identifier des structures correspond à l’intelligence fluide. Cette intelligence est à l’opposé de l’intelligence cristallisée qui correspond à la capacité d’utiliser les connaissances et l’expérience. L’intelligence cristallisée correspond à des contenus stables contenus en mémoire et déposés par l’expérience. Les deux intelligences fonctionnent en synergie. Au début d’un apprentissage, les personnes s’appuient préférentiellement sur l’intelligence fluide. Mais une fois que suffisamment de repères sont pris, il devient possible de s’appuyer sur l’intelligence 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique (TSA) peuvent avoir des difficultés à utiliser leur intelligence fluide. Ils ont tendance à utiliser leur intelligence dans des domaines qu’ils connaissent déjà. Ils arrivent alors parfois à acquérir de grandes connaissances mais dans des domaines très spécifiques. Il faut cependant faire attention à ne pas limiter l’autisme à ce seul aspect. La recherche a en effet identifié des situations dans lesquelles les personnes TSA ont de meilleures performances dans des taches qui requièrent l’intelligence cristallisée.

Un jeu comme MInecraft est très utile pour les enfants TSA parce que ils doivent y mettre leur intelligence fluide et cristallisée au service des buts qu’ils se sont donnés. Du fait de l’environnement mutlijoueur et des défis posés par le jeu, les choses ne se passent jamais comme prévu. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment, c’est à dire de faire appel à leur intelligence fluide. Les ennemis, l’environnement, les animaux, les ressources, l’équipement réservent toujours de bonnes et de mauvaises surprises. Les joueurs doivent donc être capables de changer de plan à tout moment pour profiter au mieux des occasions de bonne fortune et pour éviter de trop grands dangers. 

De la même manière que l’intelligence fluide doit composer avec l’intelligence cristallisée, le joueur de Minecraft doit improviser tout en gardant à l’esprit un plan général. L’improvisation permet de faire avec l’imprévu et parfois d’en tirer quelque bénéfice. Par exemple, le combat contre les monstres peut se révêler bénéfique car ils rapportent des objets et de l’expérience, mais un joueur qui ne fait que tuer des ennemis se laisse distraire de son but principal. Minecraft donne bien d’autres occasions que le combat 

Minecraft est un immense terrain de jeu qui offre des paysages qui peuvent être très différents. L’exploration peut être un jeu en soi. Elle permet de découvrir de nouvelles ressources, de nouveaux personnages et de nouveaux paysages. La génération automatique de l’espace assure le joueur d’une nouveauté constamment renouvellée. Mais cette expérience risque d’être vaine si le joueur ne s’installe pas durablement à un endroit. Autrement dit, le plaisir est au rendez-vous lorsque le joueur peut passer de la nouveauté à la permance. Pour les enfants TSA, Minecraft facile ces transitions qu’ils ont du mal à faire par ailleurs. 

Minecraft est un jeu intéressant pour les enfants TSA parce qu’il les amène a investir l’intelligence fluide et à faire des transitions entre cette intelligence et l'intelligence cristallisée.

jeudi 14 janvier 2016

Autcraft, la communauté Minecraft pour les personnes autistes et leurs familles


Une des magies du jeu vidéo est qu’ils sont des espaces sociaux. Ce sont aussi des communautés qui se rassemblent à l’intérieur du jeu. La plupart de ces communautés poursuivent des buts ludiques. D’autres ont des objectifs bien plus sérieux. Autcraft est l’une d’entre elles.


Autcraft est une communauté créée par Steve Duncan autour du jeu Minecraft pour les enfants autistes et leurs parents. Avec ses 5.000 joueurs qui se connectent quotidiennement des quatre coins de la planete, Aucraft est la plus grosse communauté dédiée a l’autisme sur Minecraft


Lorsqu’une personne souhaite jouer avec d’autres personnes à Minecraft, elle doit se connecter sur un serveur. Elle peut rejoindre un serveur existant ou créer un nouveau serveur. Dans ce cas, elle devient Administrateur du serveur. C’est cette solution qu’a choisie Steve Duncan, un web developpeur canadien et impliqué dans le monde de l’autisme via son blog. En 2013, il constate que de nombreux enfants autistes aiment Minecraft mais qu’ils y sont aussi souvent mis à mal par les autres joueurs. Pour 2,5 dollars par mois, il loue un serveur qu’il nomme Autcraft avec comme ambition d’offrir un espace libre de conflits pour les enfants autistes qui souhaitent jouer à Minecraft. Avec son avatar AutismFather, il accueille souvent les joueurs dans la zone de départ d’Autcraft.

Sur Autcraft, les enfants y trouvent d’autres personnes qui fonctionnent d’une manière similaire à la leur. Le temps des parties, ils ne vivent plus le sentiment pénible d’être le mouton à cinq pattes. La communication est facilitée par ce qu’elle ne passe plus par l’épreuve du face-à-face. Pour ceux qui ont des difficultés en lecture et en écriture, l’attrait du jeu est tel qu’ils font des progrès pour pouvoir suivre et initier des conversations.

Beaucoup de parents témoignent de l’effet positif de Minecraft sur le développement de compétences de leurs enfants. Dans l’espace du jeu, les enfants peuvent communiquer plus simplement, gagner en confiance, demander de l’aide de personnes plus expériementées ou sentir qu’ils ont de la valeur pour quelqu’un. Les particularités de l’autisme y sont moins une gène. Par exemple, les intérets en silo des personnes autistes peuvent trouver de l’intéret pour quelqu’un d’autre. Parfois, des groupes se forment autour d’un intéret spécifique. Ainsi, ce qui était un obstacle à la communication, comme parler obsessionnellement de botanique, devient un moteur dans les interactions.

La magie des jeux vidéo est avant tout humaine. Autcraft n’échappe pas à cette règle. Les enfants autistes peuvent s’y épanouir grace au travail constant des administrateurs. Autcraft n’est pas exempt des méchancetés, des mesquineries ou des maladresses qui sont souvent associés à la vie en ligne. Mais les administrateurs veillent à ce que chacun puisse se sentir en sécurité ce qui en fait un endroit ou des personnes autistes peuvent vivre pleinement le sentiment d’être accueillies comme elles sont et d’appartenir à une communauté

Trois manières dont Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique


Minecraft est est un jeu bac à sable dans lequel le joueur récolte des ressources, construit des outils et modifie son environnement. Le jeu a attiré l’attention du monde de l’éducation spécialisée du fait de l’attraction qu’il exerce sur des enfants ayant des besoins particuliers comme les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique.

Le Trouble du Spectre Autistique est caractérisé par des difficultés dans les relations sociales et la communication. Ils se manifestent par des comportement atypiques ou des intérêts très focalisés chez la personne qui en est atteint. 

Les enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique peuvent s’immerger longuement dans un jeu comme Minecraft. Les heures passées à jouer sont autant d’opportunité pour améliorer des compétences sociales, développer le sens de la camaraderie et pratique des compétences exécutives.

Les interactions sociales

Les nombreuses communautés qui existent sur Minecraft permettent aux enfants de s’impliquer dans des interactions sociales. Une caractéristique du jeu en ligne est ici un atout important pour les enfants qui ont un trouble de la communication. En effet, il est possible de jouer “ensemble séparément” c’est-à-dire de jouer seul tout en étant en lien avec les autres joueurs. Habituellement, les enfants jouent en parallèle ou en coopération. Dans le premier cas il jouent cote à cote sans interagir tandis que la coopération est au centre du jeu dans le second cas. Dans Minecraft, le joueur peut jouer seul tout en étant immergé dans les communication du canal de chat général ou de la guilde. L’enfant peut choisir à tout moment de passer du jeu en parallèle au jeu en coopération. La collaboration nécessite une compréhension suffisante de ce que les autres font. En d’autres termes, le jeu développe les compétences de communication mais également celles qui permettent à une personne de se représenter ce que l’autre pense et éprouve.

Former et communiquer une représentation de son expérience

Les heures passés à jouer ne sont cependant pas suffisantes pour être véritablement utiles aux enfants. Après avoir fait des choses et éprouvé des émotions, il leur est nécessaire de se représenter ce qu’ils ont expériménté. C’est en racontant à un autre cette expérience qu’ils peuvent s’en construire une méta-cognition. Cela permet également d’éviter l’investissement de Minecraft pour éviter la communication avec les autres. Le rôle des parents et des éducateurs est ici très importants. Les adultes doivent encourager les enfants à partager leur expérience en les encourageant a raconter leurs parties en termes compréhensibles pour le premier venu. Cela peut se faire en leur demandant d’éviter le jargon, ou en leur demandant de définir les termes qu’ils utilisent. Il est aussi important de les aider à construire un récit de leurs aventures qui ont un début, un milieu et une fin. Les relations de causalité doivent être explicitées. Il est aussi important de faire des liens avec la culture en général. Les objets ou les personnages rencontrés dans Minecraft peuvent être des clin d’oeil plus ou moins appuyés à des contes, des mythes ou des personnages de films.

Entraîner les fonctions exécutives

Enfin, Minecraft le troisième intérêt de Minecraft est qu’il sollicite les fonctions exécutives. La pensée critique, l’auto-régulation, la planification sont des compétences cognitives qui font partie des fonctions exécutives. Des difficultés dans ces fonctions se traduisent par une attention faible, la tendance à se disperser, ou encore la difficulté à s’organiser pour réaliser une tache. Dans le jeu Minecraft, le joueur doit s’appuyer sur les fonctions exécutives. Par exemple, pour fabriquer une pioche, il doit 1) miner du bois, 2) fabriquer des planches de bois et un baton; 3) fabriquer un Etabli avec les planches en bois; 4) utiliser l’établi pour faire une pioche avec trois planches en bois et un bâton

Le jeu Minecraft est utile aux enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique de trois manières différentes. Il est un soutien aux compétences de communications. Il est une occasion pour organiser leur expérience passée. Il sollicite les fonctions exécutives. 

Une nouvelle expérience montre que Minecraft est une médiation utile pour les enfants autistes





Dans la série, les jeux vidéo et la santé, voici Minecraft. Le jeu était connu pour avoir donné des millions d’heures de fun aux joueurs. Il est maintenant utilisé dans le domaine de l’éducation spécialisée auprès d’enfants présentant un trouble de spectre autistique.

Cette initiative est le fait de Christina  Noel, professeur de la School of Teacher Education, qui utilisé Minecraft pour aider les enfants autistes à développer leurs compétences en communication.

Minecraft est un jeu bac à sable dans lequel les joueurs construisent des objets. Lorsque le projet est un tant soit peu ambitieux, les joueurs doivent mettre leurs compétences en commun et communiquer pour coordonner leurs actions. Le jeu est donc un espace social dans lequel les joueurs interagissent, ce qui le rend particulièrement intéresant pour les enfants présentant un trouble du spectre autistique.

L’expérience menée par Christina Noel a duré de Septembre à Novembre 2015. Elle a rassemblé 15 joueurs agés de 7 à 12 ans. Parmi les joueurs, près de la moitié présentaient un trouble de spectre autistique. Le groupe était dirigé par un expert, Ben Hammond, qui connaissait suffisamment le jeu pour aider les enfants à résoudre les difficultés qu’ils rencontraient.

Les compétences de communication étaient sollicitées dans des cartes nécessitant le travail en équipe. Sans coopération, les joueurs ne pouvaient pas passer à l’étape suivante. Par exemple, les joueurs devaient tirer sur des cibles et échanger entre eux pour décider qui tire sur quoi. La coopération pouvait aussi être sollicitée dans un labyrinthe dans lequel un joueur devait devait  guider les autres vers la sortie. La progression devait  être collective car l’avancée du groupe ne pouvait se faire que lorsque tous les joueurs avaient passé certains points. Des éléments simples de game design permettent donc de promovoir des comportements de coopération.

Les communications, le plaisir partagé, et le contexte général de détente a favorisé les interactions des enfants dans le jeu mais aussi en dehors du jeu. Il a aussi été observé qu’un enfant qui avait des comportements problématiques à l’école ne montrait pas ces comportements au Club Minecraft. Lorsqu’il lui a été demandé ce qu’il avait tiré de cette expérience, il a eu cette réponse extraordinaire : “J’ai appris que les gens pouvaient être sympa”




Ce n’est pas la première fois que Minecraft est utilisé dans le domaine de la santé ou de l’autisme. Cet exemple montre que pour un coût très modeste, il est possible d’utiliser un jeu vidéo dans un médiation qui a des effets rapides et importants sur les enfants.




SOURCE

http://wkuherald.com/life/article_4c7719f4-8e4f-11e5-b18f-473acd4e7dd8.html