mercredi 2 mars 2016

Le lien entre les jeux vidéo et la violence tient à des biais cognitifs

The slaying of Sandyhook Elementary




Le scénario est toujours le même. Une fusillade de masse attire l’attention des média qui pointent rapidement les jeux vidéo comme responsables en totalité ou en partie. Des politiques appellent a la mise en place de lois restrictives. Le public est alarmé et s’émeut que des média si dangereux soient laissés à la portée des jeunes. Des experts sont appelés a débattre.En ce qui concerne les jeux vidéo, depuis le massacre de Columbine, cela fait 17 ans que ce scénario se répéte. Fusillade. Média. Jeux vidéo. Politiques. Emotions. Experts. Pourtant, la question n’est pas si difficile que cela : les jeux vidéo sont ils oui ou non liés aux fusillades de masse ou autres comportements violents des jeunes. ?

Brad BUSHMAN est un des auteurs d’un rapport sur la violence juvénile. Les psychologues ont travaillé sur les fusillades de masse, c’est à dire les fusillades qui ont impliqué plus de quatre tués, et sur la violence de rue. Ils ont constaté que les personnes impliquées dans ces deux types de comportements violents sont très différentes. Les school shooter sont généralement blanc, urbains ou suburbains, et sont issus de la classe moyenne. Les street shooters sont généralement noirs, pauvres et issu des centre ville. Ils sont connus des services de Police pour port d’armes illégales tandis que les school shooters détiennent leurs armes des membres de leurs familles. Ils souhaitent que la plus grande publicité soit faite à leurs crimes tandis que les street shooters ont tendance à se cacher.

Pour Bushman et les auteurs du rapport, les causes de cette violence sont multiples : rejet social, pauvreté, trait de personnalité, exposition a la violence et accès aux armes. Selon les profils, certains facteurs sont plus importants que d’autres. Interrogé sur le rôle des jeux vidéo dans ce type de violence, BUSHMAN donne la réponse suivante : “Nous ne pouvons pas dire que jouer à des jeux vidéo violents est une des causes qui conduira un jeune à faire un massage. Mais il y a beaucoup de preuves qui montrent que l’exposition à la violence des images accroit les comportements violents. Et ces preuves suggèrent que cette exposition peut être un facteur contribuant au comportement violent, même si ce n’est pas le facteur principal. Le facteur principal est sans doute la facilité d’accès à des armes à feu


BUSHMAN sait de quoi il parle. Depuis des années, il fait partie des équipes qui travaillent sur les effets des média violents sur les comportements. Il a montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont des pensées, des émotions et des comportements davantage violents que celles qui ont joué a un jeu vidéo non-violent ou celles qui n’ont pas joué à un jeu vidéo. Une étude en laboratoire a tenté de reproduire les comportements violents extrêmes. Après avoir joué à un jeu vidéo violent ou non violent, des adolescents jouaient avec un autre enfants. Le gagnant pouvait envoyer un son violent dans le casque du perdant. Les enfants étaient avertis que les niveaux de son les plus elevés pouvaient causer des “dommages auditifs permanent”. Les enfants qui avaient joué à un jeu vidéo violent et qui s’identifiaient au personnage vilent du jeu étaient ceux qui envoyaient les sons les plus extrêmes. 


Pourquoi les jeux vidéo sont ils alors si souvent cités ? Une réponse possible se trouve dans le rapport de . Les jeux vidéo ne font pas partie des facteurs les plus importants. Il est même probable que ce ne soit pas le jeu vidéo en soi qui active les comportements violents mais la situation de compétition puisqu’il a été montré que pour le même jeu, le niveau de violence variat en fonction du mode de jeu (“coopératif ou chacun pour soi”). Mais les jeux vidéo sont le facteur le plus visible, et surtout, ils sont le facteur qui semble être le plus facile à modifier. Il semble en effet plus facile de réduire l’exposition d’un jeune a des média violents que de s’attaquer à la pauvreté ou à l’isolement social. 


Mais rien de dit que cela soit plus efficace. 



SOURCES

Konijn, Elly A, Marije Nije Bijvank, and Brad J Bushman. "I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys." Developmental psychology 43.4 (2007): 1038

Anderson, Craig A, and Brad J Bushman. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature." Psychological science 12.5 (2001): 353-359.

Carlson, Michael, Amy Marcus-Newhall, and Norman Miller. "Effects of situational aggression cues: a quantitative review." Journal of personality and social psychology 58.4 (1990): 622.